tag:blogger.com,1999:blog-79819968842574830922024-03-26T23:37:42.455-07:00Literatura en la orillaAnálisis y crítica de diferentes artes.Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.comBlogger57125tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-52656216624704613342024-03-07T14:00:00.000-08:002024-03-07T14:21:51.864-08:00¿Es Helldivers 2 el mejor cooperativo de la historia?<h4 style="text-align: center;">Sobre los juegos cooperativos</h4><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiV1KUqxJgf6uAvyNs6MPOQM2CsPdg2kTMKbiodzDjXjXT-r6BBnv3Ip37Cbb0yZRn7T-DaRBof8E5QDEv1yh80JYDDtgtR18AdkxDn2ovHW1z2VD0BiSVrcj09i1gZdqCf4YyW_YzIBSL2wCjgQvUAsz3AhqjUkAGGZ8Nu3xBkPsfsnDZW4jBdYeCj-U/s770/ANT-770x428.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="428" data-original-width="770" height="357" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhiV1KUqxJgf6uAvyNs6MPOQM2CsPdg2kTMKbiodzDjXjXT-r6BBnv3Ip37Cbb0yZRn7T-DaRBof8E5QDEv1yh80JYDDtgtR18AdkxDn2ovHW1z2VD0BiSVrcj09i1gZdqCf4YyW_YzIBSL2wCjgQvUAsz3AhqjUkAGGZ8Nu3xBkPsfsnDZW4jBdYeCj-U/w640-h357/ANT-770x428.jpg" width="640" /></a></div><br /></div><div style="text-align: justify;"><br />Si hoy en día juego videojuegos, se lo debo totalmente a mi familia. Si bien mi familia materna no son unos culturetas en el sentido de conocer directores de cine bielorruso, siempre hemos sido grandes "consumidores" de cualquier producto cultural. De mi madre heredo el gusto por el cine y de mis hermanos la pasión por los videojuegos. Esto que cuento es importante porque literalmente, desde bien pequeño, siempre he jugado acompañado. En los juegos de un jugador nos pasábamos el mando el personaje moría y nos hemos hinchado a jugar juegos cooperativos. Si juegas Mario Party solo, puede ser el peor juego de la historia, pero si lo juegas con toda tu familia, la cosa ya cambia mucho.</div><div style="text-align: justify;">Los videojuegos son juegos interactivos y desde bien pequeños sabemos que jugar es más divertido en compañía, por eso desde hace mucho tiempo, incluso cuando Internet no existía, se han creado videojuegos con la idea de que juegues con otras personas. Las portátiles, por ejemplo, muchas de ellas llegaron con sistemas que permitían juego en "lan" e incluso había interacciones entre la Game Boy Advance y la Game Cube para poder jugar en cooperativo con la portátil y la consola de sobremesa. Y sí, evidentemente conozco el cable Link y las primeras lanes que se creaban en las universidades para hacer torneos de videojuegos. Es sorprendente cómo, por ejemplo, New Super Mario Bros, de la DS, tenía un modo de juego desarrollado con mapas propios para jugar PVP con un amigo. Videojuegos de PS2 o Nintendo 64, contemplaban que pudieras seleccioanr otro personaje conectando varios mandos para jugar con tus amigos a pantalla partida. Narnia de PS2, Monter Hunter, New Super Mario Bros, Mario Party y un infinito etcétera eran juegos que contemplaban el cooperativo cuando el juego no estaba normalizado e internet era primitivo o directamente no existía para uso personal.</div><div style="text-align: justify;">La idea de cooperar y jugar junto a otras personas siempre ha sido uno de los anhelos del videojeugo como arte y además creo que a sido una de las mayores razones por las que se ha creado comunidad, recordemos que el Bomberman de las arcades, por ejemplo, ya estaba pensado para jugar con otras personas o incluso los juegos de lucha. Por eso, con la llegada de Internet y el desarrollo del hardware, con micros, auriculares y pudiéndonos conectar (dependiendo del ping) con cualquier persona del mundo, parece que la conclusión más evidente es el apogeo de los juegos cooperativos, lo cual no ha ocurrido para nada.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Cuando un amigo, mi querido Diego8, estaba haciendo una asignatura de desarrollo de videojuegos en la universidad, tenía que presentar una idea que se pudiera convertir en un título jugable y me pidió opinión, yo le comenté que a mí llevaba un tiempo atrayéndome la idea de crear un videojuego que solo se pudiese completar con la cooperación de muchos jugadores alrededor del mundo. Años después llegaría Death Stranding cono ese "multijugador" donde las personas construían puentes, escaleras o carreteras de forma conjunta, pero fue una propuesta endeble porque esto era totalmente opcional, el juego se podía completar íntegramente sin cooperar o ayudar a absolutamente nadie.</div><div style="text-align: justify;">Ha habido amagos y experimentos o pequeños proyectos, como el juego de desactivar una bomba mientras otra persona te da instrucciones o Prometeus, un título donde inevitablemente mueres en un planeta descubriendo al final que la vegetación y flora que te has encontrado eran la tumba de otros jugadores y tu muerte ha contribuido a crear la belleza del planeta, sin embargo es difícil encontrar títulos más ambiciosas con esta idea en mente.</div><div style="text-align: justify;">Hazelight, con A Way Out o It Takes Two, parece ser una de las pocsas desarrolladoras que se han animado a crear juegos exclusiva y necesariamente cooperativos, promoviendo propuestas como que dos personas puedan jugar a distancia comprando un solo título. Yoko Taro habó de cómo Coca-Cola creó un par de máquinas expendedoras conectadas cada una en una punta del mundo y solo soltaban un refresco si dos persoans colocaban sus manos a la vez en el respectivo panel de cada una (creo que también tenían cámaras para poder ver a la persona al otro lado), si comparamos esta interacción cooperativa con la experiencia promedio de un juego PVP donde los aliados tienen que jugar en equipo para lograr vencer, como League of Legends, nos damos cuenta que el marquetin, una vez más, va adelantado a todos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El arte y el capitalismo no se llevan demasiado bien, y que arte se convierta en producto es incluso peor. Que sí, que evidentemente para que exista Star Wars tiene que haber un grupo de multimillonarios codiciosos metiéndole pasta para que un grupo de tipas y tipos creen las locuras que se les pasa por la cabeza, pero el problema de que las cosas tengan que dar un beneficio, significa que cuando creas algo, y sobre todo si lo haces en grupo, pienses en el número de personas que tienen que comprar tu arte para que tú, tu familia y tus compañeros, puedan seguir comiendo y pagar las facturas. Imaginemos que creamos un videojuego que se llama It takes Ten, donde todos los jugadores tienen que comprar el juego para poder jugar y es estricta y necesariamente cooperativo. Que yo me compre It takes Ten es posible, soy público hardcore, gasto dinero en el sector, etc; pero que lo compren nueve amigos más, gente que no tiene videoconsolas, que no usan PC para jugar, es casi imposible. Y sí, habláramos de 9 amigos más que sí juegan videojuegos, convencer a todos y cada uno de ellos que inviertan 40€ en jugar un juego cooperativo donde además tienen que coincidir horarios, etc, es casi imposible. Además para que It Takes Ten alcance el umbral de rentabilidad, a lo mejor necesita vender mínimo 300.000 copias, eso significa 30.000 zumbados que logren convencer a otros 9 amigos para poder jugar.</div><div style="text-align: justify;">Imaginemos que It Takes Ten te permite conectarte con usuarios al azar, además de que la experiencia puede ser complicada por barreras de idiomas o porque Internet está lleno de idiotas, esto significaría que al buscar una partida para poder jugar tendría que haber una cantidad ingente de jugadores concurrentes para que puedas encontrar partida rápidamente, además de los problemas derivados de jugar con otras 9 personas que no conoces o que no se pueden comunicar contigo por dificultad de idioma, o que te insultan por ser una mujer, etc (os animo a hablar por el micro en Valorant en el servidor de Madrid a ver qué ocurre).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Si quieres dedicar tu oficio a crear videojuegos, a no ser que sea un proyecto experimental o pequeño, hacer un cooperativo de estas características para una locura. Incluso proyectos más o menos pequeños como Among Us tardaron unos cuantos años y una pandemia en popularizarse, porque en el ritmo normal del día a día, por muy accesible y fácil de jugar que fuera, lo cierto es que reunir a tantas personas para jugar es casi imposble y cuando lo haces prefieres jugar juegos de mesa que videojuegos o cualquier otro tipo de actividad. Los desarrolladores, sin embargo, han encontrado varias soluciones que incluso presentaban los juegos más cooperativos más antiguos, uno ha sido incluir estos modos cooperativos como casi minijuegos opcionales solo destinado para aquellos afortutados con amigos que comparten aficiones o hacer que el juego, a pesar de ser cooperativo, sea jugable independientemente del número de jugadores, incluso si juegas solo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hablemos de uno de mis cooperativos favoritos, el cooperativo de Resistance 2. ¿Sabéis cuál es una de las soluciones para el cooperativo para que cada jugador esté centrado y no haga lo que le dé la gana? Crear roles donde la interacción entre ellos sea esencial para poder completar el juego. Resistance 2 no se calentó, creo tres roles, el de Soldado, que era el tanque, su función principal era crear escudos a modo de trinchera para que los aliados se pudieran resguardar de las balas de los enemigos además de hacer mucho daño en área sobre todo a objetivos pequeños, el Tirador que proporcionaba munición y además usaba armas que hacían más daño a los oobjetivos más complicados y finalmente el Médico que se explica solo. Los escudos del Soldado eran absolutamente necesarios para poder avanzar y además la vida de estos se regeneraba con la munición que soltaba el tirador, además de existir enemigos y bosses que solo palmaban rápidamente si el Tirador les hacía daño. Que estos roles fueran totalmente imprescindibles para poder avanzar lograba que todos los jugadores participasen en la batalla como una mente colmena, revisando las necesidades del compañero y desempeñando su función de la mejor forma posible. Y este es uno de los principales problemas de Helldivers 2.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;">Hablemos de Helldivers.<br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div></h4><div style="text-align: justify;">Un amigo me habla de un cooperativo que lo está petando, me suena haber escuchado de él y como tengo bastante gente en la lista de amigos de Steam que está viciando, decido comprármelo para jugar con él. Un colega más experto nos da las indicaciones básicas de cómo funciona el juego y a partir de ahí vamos avanzando. Básicament es un shooter de oleadas donde además de las armas principales tienes unas estrategmas que son como unas activas que puedes solicitar a tu nave para que te echen una mano (4 por norma general). Estas estrategemas van desde pedir un lanzallamas, solicitar un ataque aéreo que lance una bomba enorme en un punto concreto o directamente pedir a la nave que lance un rayo de la muerte que persiga a todos y cada uno de los enemigos de la zona hasta que agonicen entre tremendo sufrimiento. Además, con monedas que consigues dentro del juego y conforme más niveles subes puedes ir mejorando algunas características de estas estratagemas, que el CD (cooldown, tiempo de enfriamiento) sea más bajo o que las torretillas automáticas apunten mejor. </div><div style="text-align: justify;">En seguida descubro que en el juego hay torretas automáticas y un par de árboles de mejoras que parecen indicar que estas estrategemas son importantes y a mí que me encanta invocar trastos en los juegos, decanto mi build a ir full torretillas. Durante los primeros niveles son la hostia, son muy divertidas, los morteros tienen un rango brutal y aportan mucho apoyo, cuando la situación se vuelve complicada despliego mi ejército automatizado y limpio la zona y unos cuantos kilómetros alrededor, la cosa parece que pinta bien. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikdey6Pn7xV_T9q4IXBYxcd9jTuMTPHRVU8R4eohHeMzhvuP8YeuHeNgOXmeVrjh6ChB0t2GdBJFsSAzqXDV1wmp19HuaAhT8SV4Fy1vRwfE27boLhOJSEU4qpAGN9azdxNO86YThoYKrOUL6Bery28o713y0afrkETQUNapwq97C0t7QFTK3duqOWTyc/s1600/helldivers_2_chargers_2.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="181" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEikdey6Pn7xV_T9q4IXBYxcd9jTuMTPHRVU8R4eohHeMzhvuP8YeuHeNgOXmeVrjh6ChB0t2GdBJFsSAzqXDV1wmp19HuaAhT8SV4Fy1vRwfE27boLhOJSEU4qpAGN9azdxNO86YThoYKrOUL6Bery28o713y0afrkETQUNapwq97C0t7QFTK3duqOWTyc/w320-h181/helldivers_2_chargers_2.jpg" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">El acorazado aka Kirito</td></tr></tbody></table>Avanzo de nivel de dificultad y en un momento dado aparecen los Acorazados, enemigos con armaduras súper resistentes que se les puede hacer daño disparándoles a una pequeña colita que tienen en la espalda o directamente atacándoles con armas especiales. Son muy resistentes y rápidos y sinceramente uno de los enemigos más toca narices del juego. Yo sigo con mi estrategia, si aperece un cabrón de esos invocaré una torreta lanza misiles y lo haré polvo. Cuando comienzan a aprecer, lanzo una torreta de mortero a lo lejos para que me ayude con fuego de apoyo y sorpresa: los acorazados me ignoran completamente y se van corriendo hasta Parla, pillan la torreta y la destruyen de un solo golpe. "Vale, no pasa nada, seguramente tendré que llegar a la pasiva que sube la vida de las torres". Así que farmeo mis puntitos, desbloqueo esa pasiva y vuelvo al campo de batalla: los acorazados y otros enemigos siguen targeteando las torretas independientmente de la distancia a la que se encuentren y las destruyen de un golpe. Además las torretas tienen como 210 segundos de CD, por lo que si las destruyen tienes que esperar una barbaridad para poder volver a lanzarlas. </div><div style="text-align: justify;">En este punto sobreentiendo que el juego me está indicando que necesito usar un arma especial sí o sí para poder atravesar la armadura de los acorazados, además, por alguna estúpida razón, aunque un aliado lleve a la batalla la estratagema de arma especial, estás tienen un CD de 8 minutos, por lo que el juego evidentemente te está indicando que si quieres usar un arma especial la tienes que equipar tú. Así que, aunque cabreado, me equipo el arma especial, vuelvo al campo de batalla y descubro que la única forma con la que lidiaba más o menos bien los acorazados acaba de recibir un parche que le ha restado tanto el daño que ya ni renta llevarla y además todas las demás armas especiales necesitan demasiado daño y no me da tiempo a proteger las torretas.</div><div style="text-align: justify;">"Vale, tengo una idea, llevaré una torreta tesla que invocaré cerca de las torres para que las proteja". Sorpresa, además de apenas hacer daño, también hay fuego amigo a estructuras, por lo que las pulveriza.</div><div style="text-align: justify;">"¿Y si uso minas incendiarias?" No matan a los acorazados.</div><div style="text-align: justify;">"¿Y si uso minas explosivas antitanque?" Tampoco.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghjm90ZVpFAXuEA-Sgp9GKJ2_mVDCNd3U7Y4W-JEt_pae8_p3ev2ZJ_r3BnpTEDbtqaC-8SlITpKZsF5H-HfmW6MbYFY4olm8gZYnhLTAHmeuYATnGP8d77J4c-E_Ju9U51tMmnysNOIc6k3JwvqNfkm7Bc23EowLf1mdcw-3Tun9LBILWufacCdWwkvs/s1920/838715.jpg" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghjm90ZVpFAXuEA-Sgp9GKJ2_mVDCNd3U7Y4W-JEt_pae8_p3ev2ZJ_r3BnpTEDbtqaC-8SlITpKZsF5H-HfmW6MbYFY4olm8gZYnhLTAHmeuYATnGP8d77J4c-E_Ju9U51tMmnysNOIc6k3JwvqNfkm7Bc23EowLf1mdcw-3Tun9LBILWufacCdWwkvs/w320-h180/838715.jpg" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Cucaracha hijaeputa</td></tr></tbody></table>Con todas estas pistas descubro que, a pesar de poner dos árboles de habilidades para mejorar las torretas y darme como unas 10 que puedo invocar, por alguna extraña razón no es viable usarlas. Así que, forzosamente, elijo las estrategmas predeterminadas que usa todo el mundo y vuelvo a la batalla. Sigo subiendo la dificultad y entonces aparece un bicho enorme que ocupa toda la pantalla y que, sorpresa, también prioriza torretillas y las destruye de un solo golpe, además este las destruye de un solo golpe con un ataque en área, genial. Le lanzo una de las bombas más potentes del juego, con un CD altísimo, y la maldita cucaracha sobrevive, por lo que un aliado le lanza una ataque orbital (un misil que prioriza al objetivo más grande) y la tumbamos, sin embargo miramos hacia el horizonte y hay dos más de esos. Con los CDs tan altos no tenemos herramientas para lidiar con él, así que lo único que podemos hacer es correr hasta volver a tener las estratagemas disponibles porque las armas son prácticamente inútiles contra esas bestias. Morimos una y otra vez hasta que al revivir caemos en la cucaracha gigante con una cápsula que cae de la nave o hasta que recuperamos el CD de nuestras estragemas. Sin embargo, mientras corro, con una armadura media, me doy cuenta que algunos enemigos como los acorazados corren más que yo, por lo que necesariamente voy a usar una armadura ligera que te baja drásticamente la armadura y te obliga a usar una mochila de protección para que no te maten la gran mayoría de bichos de un golpe...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">No sé mucho sobre el estudio y no me quiero calentar, pero evidentemente el juego está mal diseñado y mal programado. No tiene sentido que no haya roles y te den opciones de itemización donde el 90% de las herramientas no sirvan para nada. Hay unas estratagemas que son totalmente necesarias para progresar en las misiones y tienen CDs tan altos que obligan a todos los jugadores a equiparlas. El juego no te permite usar builds creativas o que se ajusten a tu modo de juego, todos y cada uno de los jugadores necesitan sí o sí más o menos las mismas herramientas para poder salir del paso, por lo que al final acabas en partidas de 4 personas donde todos los jugadores hacéis exactamente lo mismo. Además la inteligencia artifical es implacable, tanto en los targets de las torretas como en el de los jugadores. Además las estrategmas se lanzan haciendo una combinación de teclas, por lo que se necesita un poco de tiempo para poder lanzarlas, sin embargo los enemigos corren tanto o más que tú y apenas tienes tiempo para poder usarlas. Las granadas podrían ser una herramienta genial para hacer algo de tiempo, sin embargo en los niveles altos solo matas los alienígenas más pequeños y como hay tantos enemigos al mismo tiempo es totalmente imposible lograr unos segundos para poder establecer un plan.</div><div style="text-align: justify;">Lo mismo ocurre, por ejemplo, con los rifles francotiradores, que no tienen mucho sentido en un juego de este estilo porque si los enemigos respawnean en casi todas partes y corren más que tú, prácticamente nunca puedes tomar distancia para aprovecharte de las virtudes del arma.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Sinceramente me da la sensación que durante el desarrollo del juego ha habido poca comunicación entre el equipo. Por ejemplo, es bastante común que se reúnan hasta 3 cucarachas gigantes en el mismo sitio, sin embargo necesitas 2 ataques orbitales para eliminar una, por lo que necesitarías al menos 6, siendo un máximo de 4 jugadores y con un CD de 210 segundos, es evidente que las herramientas son insuficientes. Y por ejemplo, el rayo este de la muerte del que os hablaba, sorpresa, tarda una barbaridad en matar un solo acorazado, por lo que a veces no es suficiente ni siquiera para despejar una sola zona y además solo lo puedes usar 3 veces por partida (con CD y ocupando un slot de estrategma permanentemente para toda la misión).</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><h4 style="text-align: justify;">¿Es Helldivers 2 el mejor cooperativo de la historia?</h4><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Evidentemente no, tiene errores de diseño flagrantes, la cooperación no es necesaria y de hecho lo puedes jugar completamente solo. Es un Left 4 Dead mucho más sofisticado. Con todo esto no quiero decir que sea un mal juego, es muy divertido y gracias a la tecnología actual es increíble correr por todo el mapa mientras te persiguen quinientas cucarachas y ocurren explosiones de todo tipo a tu alrededor. El fuego amigo es divertidísimo y es tan frenético que no tienes tiempo para aburrirte, el tiempo pasa volando. También tiene todo el rollo este de la comedia que si bien no me vuelve loco y me parece bastante básico, hay detallitos que me gustan mucho, como que tu personaje salga de una especie de cápsula frigorífica donde hay miles de soldados idénticos a ti o que dentro de las misiones antes de ver tu nombre de Steam se muestren códigos alfanumericos como "H3" o "B1".</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Arrowhead, la desarrolladora de Helldivers 2, durante toda su vida ha desarrollado juegos en dos dimensiones, además el primer Helldivers es un 2D de cámara compartida donde los spawns de los enemigos y la cooperación son mucho más sencillos. Entiendo que el cambio a las tres dimensiones les haya supuesto un quebradero de cabeza y eso explicaría por qué prácticamente no hay altura en el juego y ni se puede saltar, pero aún con todo esto no justifica el poco o mal testing y que haya ideas de diseño están mal implementadas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Quiero acabar con nota positiva, el primer Helldivers salió en 2015 y fueron actualizándolo y mejorándolo con el paso del tiempo, ya se han filtrado algunos documentos de Helldivers 2 que indican que van a seguir trabajando durante mucho tiempo en el proyecto y estoy seguro que dentro de un tiempo, con unos cuantos parches, va a ser un título por el que merezca la pena juntarse con los colegas aunque sea dos o tres tardes al año.</div><div style="text-align: justify;"><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxjqm8pHWHriSVRpfdm-82Kvx8n1LM5qHO9pBJsTAIiU4iUsIbiil2InwoLh5gayKsiloMBLzKQt_9HMVbiGOBIPaO5aiwnFaiWfbygmMkJyuBRoVMU6O8fv2Wx-gjg8InKfbSKKko14fYZ_Stbi7a_yPsAX3ajxw6yaGJkmv3gcsUupLto4_0p4GyTAo/s3840/helldivers-2-pc-juego-steam-europe-cover.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="2160" data-original-width="3840" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhxjqm8pHWHriSVRpfdm-82Kvx8n1LM5qHO9pBJsTAIiU4iUsIbiil2InwoLh5gayKsiloMBLzKQt_9HMVbiGOBIPaO5aiwnFaiWfbygmMkJyuBRoVMU6O8fv2Wx-gjg8InKfbSKKko14fYZ_Stbi7a_yPsAX3ajxw6yaGJkmv3gcsUupLto4_0p4GyTAo/w640-h360/helldivers-2-pc-juego-steam-europe-cover.jpg" width="640" /></a></div></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-62265979351403696302024-02-03T08:49:00.000-08:002024-02-03T11:46:45.948-08:00Guía para ver Baki, uno de los mejores y más longevos animes de la historia<div style="text-align: justify;">Cuando ves los memes de Baki, piensas que es una mierda. La verdad es que probablemente tengas razón, pero entonces te preguntas por qué la gente le está dando cariño a semejante mierda y entonces entras a ver un capítulo.</div><div style="text-align: justify;">Hay doscientas mil temporadas, ovas y no se qué historias, así que caes aleatoriamente en algún momento de la historia. Entonces conoces los Bakis, tipos que levantan 200 kg con los dientes y que paran coches en marcha de un puñetazo. A los pocos capítulos hay una pelea entre dos Bakis, uno malo y el otro japonés.</div><div style="text-align: left;"><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4NiJj_wwQL0N-NAqP6c7x18kTl4LhEdU0vq_LZLGdWUtqwWvZJjKIdg6TveBGbIoOTC9Rb54vWZxoPcmBN1BxldAoexJIkot_fm7eaUMIa_GUV3b7vSe40fIkeKEseo6n3dMaId4w9NPwgWjxbbXLQkC2xudvCe2G1EQvjSRYIL6qwLgV1jmxRtDSmxk/s456/867b5607725cf87a936979bf71b38972.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="456" data-original-width="456" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg4NiJj_wwQL0N-NAqP6c7x18kTl4LhEdU0vq_LZLGdWUtqwWvZJjKIdg6TveBGbIoOTC9Rb54vWZxoPcmBN1BxldAoexJIkot_fm7eaUMIa_GUV3b7vSe40fIkeKEseo6n3dMaId4w9NPwgWjxbbXLQkC2xudvCe2G1EQvjSRYIL6qwLgV1jmxRtDSmxk/s320/867b5607725cf87a936979bf71b38972.jpg" width="320" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ese es el Baki japonés, además en la veis que le falta parte de la mandíbula porque el Baki malo le ha metido una granada en la boca y ha estallado.</div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">También está la escela del piedra papel o tijeras, esta ni siquiera puedo explicarla, tenéis que verla:</div><div style="text-align: justify;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=6UAc1IJN-Mk">https://www.youtube.com/watch?v=6UAc1IJN-Mk </a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Estas escenas suceden una detrás de otra, no decepciona ninguna. Cuando crees que ya han llegado al límite, te demuestran que solo están comenzando, te das cuenta de que Baki es un anime de mineros, de picar piedra, de picar y picar y picar en ninguna dirección, simplemente por ver hasta dónde se puede llegar.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hay otra escena donde el padre de Baki Hijo se está escapando de una prisión de máxima seguridad y los guardias, al darse cuenta, comienzan a luchar entre ellos en vez de atacar al prófugo. Lo justifican diciendo que al presenciar a Baki Padre, sabían que la violencia iba a ocurrir y antes de luchar contra él prefieren pelear contra ellos mismos. Y esto ocurre en la temporada 545 episodio 7456, es decir, que no es al comienzo, es una superación constante.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">No alcanzo a ver el final del horizonte, no sé hasta dónde pueden llegar los japoneses. Ahora estudiando estadística en la uni analizamos un estudio de coeficiente intelectual y los japos tienen el promedio más alto del mundo. Ellos ven cosas que nosotros no, sus ojos ven a mayor frecuencia, todos saben pelear con katanas, tienen a Hideo Kojima. </div><div style="text-align: justify;">Baki comenzó en 1991 y sigue, y la verdad pregunta es si llegará a acabar.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ahora bien, como todo narrador sabe para que exista un clímax tiene que haber mierda de por medio, para que el contraste sea mayor, y con lo inteligente y maestros de la narrativa que son los japos, han rellenado este anime con un 95%, del tiempo total del metraje, de mierda, así que aquí se viene una guía para poder ver Baki.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: medium;"><b>Guía:</b></span></div><div style="text-align: left;"><ul style="text-align: left;"><li style="text-align: justify;">Escoge tu plataforma de streaming favorita, Crunchy, Netflix (el diablo) o animeflv y escoge una temporada aleatoria.</li><li style="text-align: justify;">Si ves que están hablando o haciendo mierdas, ve adelantando el vídeo hasta que se vayan a pegar o estén haciendo cosas raras, de normal de cada capítulo hay como uno o dos minutos destacables.</li><li style="text-align: justify;">Tienes que aprender a identificar los Bakis secundarios de los Bakis principales, si ves que un Baki lucha contra dinosaurios y se come a los otros Bakis cuando les gana, es un personaje importante, si es un Baki que hace judo y se pasa todo el día en un dojo, es un Baki secundario.</li><li style="text-align: justify;">Deja todas las escenas de la familia de Baki Hijo. Baki Hijo es un tipo que se imagina a una mantis religiosa gigante y lucha contra ella y Baki Padre es un tipo que lo mandaron desde Japón a una guerra donde usaban fusiles y él solo mató a todo el ejército enemigo usando solo sus manos.</li><li style="text-align: justify;">Aprende a identificar en qué momento de la historia de Baki te encuentras, los Bakis van perdiendo miembros durante las batallas, si ves que es tu primera temporada de Baki y te encuentras con un Baki al que le faltan dos brazos o usa prótesis, es porque estás en un momento muy avanzado de la historia.</li><li style="text-align: justify;">Si te aburre una temporada porque dejan de pasar cosas interesantes, cambia a otra o ve a youtube donde hay muchísimo contenido, desde gente que cuenta la historia para que no tengas que leer un manga de 1991, hasta médicos titulados analizando las peleas.</li><li style="text-align: justify;">Los memes sobre Baki son en ocasiones incluso mejor que la serie.</li></ul><div style="text-align: justify;">En conclusión, Baki te enseña a destilar, a quedarte con lo bueno de las cosas. Ver Baki es casi como un ejercicio psicópata, un ejercicio de sadomasoquismo placentero. Baki nos enseña que nosotros limitamos a las ideas, porque las ideas vienen de un mundo inmaculado e inaccesible, como decía Platón. ¿Puedes explorar durante casi 35 años una idea más propia de diez segundos en Twitter? Puedes.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Los memes los crearon Hideo Kojima en Metal Gear, Bobobo, Los Jojos, Baki. Para esos cinco segundos en Twitter debe haber un maestro detrás, un navegante de las ideas.</div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-30283209502147869852023-11-10T20:16:00.004-08:002023-11-10T20:16:38.347-08:00Sobre el final de SNK (sin spoilers)<div style="text-align: justify;">Un día te levantas por la mañana bien temprano, te tomas una buena taza de café, te pegas una buena ducha mañanera y te sientas sobre tu escritorio. Mojas la pluma en la tinta, ves las láminas que hay en frente a ti y lo único que tienes que hacer es dibujar el final del manga más importante de los últimos 15 años. Tu obra ha sido traducida a cientos de idiomas, han hecho un anime uno de los mejores estudios actualmente y has conseguido traspasar la barrera de tu público objetivo y has conseguido crear una obra trascendental que será estudiada y recordada durante décadas. Eres un solo ser humano, uno tocado por el don de Dios, tienes delante un problema casi imposible de resolver y la respuesta solo puede salir de tu cabeza.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Cómo resolver un problema imposible de resolver, esa es la pregunta. Un día te levantas y tienes ese problema, tienes que terminar Shingeki no Kyojin. Y entiendo que hay gente que se ha levantado y ha terminado El Quijote o Ciudadano Kane o What Remains of Edith Finch, pero esas personas no tenían las expectativas que sí tuvo Lost, o Juego de Tronos. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La respuesta a este imposible problema la tenía una sola persona sobre la faz de la tierra y este final ha sido la resolución del problema y sinceramente todos somos conscientes que el final no está a la altura del resto de la serie, pero qué más se le puede pedir a un simple mortal, suficiente que ha sido bendecido con el don de la narrativa y gracias a él han creado uno de los animes más importantes de la historia. Duele, porque si ha logrado alcanzar cotas tan altas durante el desarrollo del anime todo hacía pensar que también las iba a alcanzar para concluirlo, pero no era terminar una historia, era terminar una de las historias más importantes de las últimas décadas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Me duele, evidentemente, porque, comentaba antes, existen los finales felices, los good endings, existe El Padrino, La Gioconda, La Fontana di Trevi. Existen obras que han logrado concluir al nivel que se les suponía, que era un nivel por encima al que se le puede exigir a un ser humano. Sin embargo lo único que puedo hacer es dar gracias, dar gracias a Hajime Isayama por su trabajo y rezar porque logre alcanzar el mismo nivel en su siguiente trabajo y esta vez sea capaz de concluirlo con más atino. Pero una vez más, gracias por Shingeki no Kyojin. Gracias por la inspiración que va a suponer para tantos artistas, gracias por demostrar que el manga y el anime pueden estar a la altura de otros artes, gracias por tantas horas pegado a la pantallla como un imbécil y gracias por hacer que me reúna con mis amigos todos ansiosos por ver el último capítulo que ha sido publicado. Gracias, gracias y gracias. El puño en el corazón.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMYG4l5GBxI5PzmkFwrGigXSMQFDrn_iDyjZPM1C_q0ifrY2WC5iVq1OxEEYUWnRxZor3YuSd5NaBLUIHznrBIdfYW16BvNKnGUNpbOlbQM1Y1ynSdKaUWgdEb7rdjgJQ-P42blT0cmiG-7InGLDe_6grWJQv3d2wI3Z93huH5AIdf11C4ILGT6GhOG0E/s1980/16777543497942.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1320" data-original-width="1980" height="427" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMYG4l5GBxI5PzmkFwrGigXSMQFDrn_iDyjZPM1C_q0ifrY2WC5iVq1OxEEYUWnRxZor3YuSd5NaBLUIHznrBIdfYW16BvNKnGUNpbOlbQM1Y1ynSdKaUWgdEb7rdjgJQ-P42blT0cmiG-7InGLDe_6grWJQv3d2wI3Z93huH5AIdf11C4ILGT6GhOG0E/w640-h427/16777543497942.jpg" width="640" /></a></div><br />racias Hajime Isayama.</div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-20998147385498611262023-11-03T16:10:00.003-07:002023-11-03T16:10:59.085-07:00Sobre Five Nights and Freddy's y la expectativa<p style="text-align: left;"></p><div style="text-align: justify;">La brillantez de La Bruja de Blair (llamémoslo así entre amigos) es que no hay bruja de Blair. Es una película de terror cuyo protagonista y el causante de todo el terror, no sabemos si existe. Es la bruja de Schrodinger. Sin embargo La Bruja de Schrodinger entiende perfectamente que el terror es la consecuencia de algo y que tiene más peso la anticipación que el susto en sí. El susto dura lo que dure la interacción con el susto, lo peor que puede ocurrirte es la muerte, sin embargo cuando caminas por una calle desierta por la noche y en sentido contrario se aproxima alguien encapuchado, no tememos a la apuñalada en sí, si no a a la expectativa de la apuñalada. La anticipación a un acto terrible la podemos alargar cuanto queramos, podemos hablar por ejemplo al miedo a la muerte que puede llegar a durarte hasta cien años, por eso La Bruja de Blair a sabiendas de esto, se aprovecha y se contenta con crear una expectativa que nunca llega a culminar. La amenaza es suficiente, de hecho la amenaza es lo más importante a la hora de generar error. It follows es otra película que entiende perfectamente este concepto, genera una expectativa de amenaza tan grande como que cualquier persona que camina hacia ti podría convertirse en una muerte fatal. Es como si estuvieras solo a las cuatro de la mañana en el centro de una plaza y doscientos encapuchados se dirigieran a ti con las manos metidas en los bolsillos. </div><div style="text-align: justify;">Sin embargo te estarás preguntando por qué meto a It follows en la ecuación cuando esta sí que tiene un monstruo y no se contenta con la expectativa. Y aquí es cuando entra en juego Nemesis o su versión más conocida Mr. X.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En el remake de Resident Evil 2 los zombis, aunque representen una gran amenaza, son lentos y sorteables. Si les enfrentas uno a uno puedes lidiar con ellos y además no respawnean de forma aleatoria, por lo que limpiar una zona, aunque no definitivamente, casi siempre significa que ese lugar pasa a convertirse en una zona segura. Además siendo un mapa más bien circular donde puertas dan a llaves que desbloquean puertas por pasillos por los que tienes que volver a pasar una y otra vez, limpiar las zonas siempre es la mejor de las ideas. Además justo en el centro del mapa hay un personaje herido con el que podemos interactucar, por lo que entendemos fácilmente que a esa zona del mapa nunca va a llegar ningún enemigo. Sin embargo cuando has avanzado lo suficiente y vuelves a la zona central para charlar con tu querido amigo, sorpresa, es un zombi. Entonces la regla de que había una zona céntrica segura se rompe y el juego te enseña que donde creías que estabas a salvo, puedes dejarlo de estar en cualquier momento. Y entonces el juego, con esta enseñanza, en un magistral giro de tuercas presenta a Mr. X: este tío:</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgy5sXKf7XDXdbHau4CM5Iy8hDKHi7MC022sX7uK_48rjn7NmXMdAkNnUEYFjmatyleF348cDQQhEvmzcYQ2dHNM7xSnKozeN8XcT-hX1lRd86dEvtHY-2HiKRiT2N0OZNct8xulNbWxHZYh4iBsQ-LekJ1WFa6gO1sJUyTIZz6Q-vr1CyoUmE9EKbj-uU/s275/images.jpeg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="183" data-original-width="275" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgy5sXKf7XDXdbHau4CM5Iy8hDKHi7MC022sX7uK_48rjn7NmXMdAkNnUEYFjmatyleF348cDQQhEvmzcYQ2dHNM7xSnKozeN8XcT-hX1lRd86dEvtHY-2HiKRiT2N0OZNct8xulNbWxHZYh4iBsQ-LekJ1WFa6gO1sJUyTIZz6Q-vr1CyoUmE9EKbj-uU/w400-h266/images.jpeg" width="400" /></a></div><br /><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><br /></div><div style="text-align: justify;">No le afectan las balas, traspasa las paredes a puñetazos y sus pisadas se escuchan incluso desde pisos superiores. Cuando has limpiado una zona y crees que estás seguro, de repente rompe una pared a puñetazos y vuelve a perseguirte. Mr. X hace que todo el mapa del juego genere la expectativa de poder convertirse en una nueva amenaza. Mientras que la bruja de Blair es onmisciente, Mr. X es omnipresente, pero se lo puede permitir porque es una amenaza inabarcable. Ahora, por un momento, imaginemos que Mr. X aparece en una cinemática nada más empezar el juego y lo vemos tomándose un té con Leon y charlando sobre el tiempo. Pues esto no ocurre en Five Nights at Freddy's pero los animatrónicos sí que bailan, cantan y te piden dibujitos con corazones. Además resultan que "no tienen malas intenciones" y que en la gran mayoría del metraje incluso se dedican a proteger a los protagonistas. Además en vez de recurrir ellos solo para los momentos cúlmenes, literalmente son personajes que aparecen en todas escenas que incluso se ponen a jugar a las casitas con los protagonistas. Y sí, de vez en cuando se abren taquillas y hay muñecos feos, pero por qué se supone que voy a estar tenso en ese momento si no ha habido juego con la expectativa, y de hecho no hay expectativa de nada. Nunca pensé que diría esto, pero he echado de menos a James Wan. De hecho gracias a esta película me he dado cuenta que Wan sabe controlar las expectativas, sabe dónde y cómo poner un jump scare o una imagen subliminal para que le toques el hombro al de al lado y le preguntes si ha visto eso. Además no abusa de sus monstruos y los trata con respeto, conociendo que en los compases primeros de la película deben aparecer poco para convertirse en una constante expectativa de amenaza y dejándolos ser más protagonistas al final cuando ya son un objetivo a eliminar. Además domina los cambios de ritmo, los momentos de pausa y los chistecitos para aliviar la tensión antes de volver a enfrascarte en el meollo. Una llamada de cinco munutos con Wan podría haber salvado esta película, le podrían haber pedido un word de cinco o seis líneas para generar la película de Halloween de todos vemos y nadie recuerda al mes siguiente. </div><div style="text-align: justify;">Honestamente creo que no puede haber una película de terror peor que Anabelle o La Monja. Si es que recuerdo el juego de Slenderman que crearía un chaval de 14 años en su casa una tarde que supo crear mejor expectativa sobre la amenaza y el terror que esta película. Del resto de aspectos evidentemente no hablo porque siendo "la película de Halloween", se sobreentiende que van a ser mediocres. Y entiendo el conflicto, después de suspender casi todos los exámenes de matemáticas y numerología que he hecho en la última semana soy capaz de comprender que hacer una película de un videojuego de animatrónicos que te chillan cuando se acercan, es complicado, y crear un "universo" alrededor de esta idea es casi imposible. Sin embargo creo que la respuesta elegida es la peor de las posibles, una donde los animatrónicos son hasta ridículos y la narrativa de la película se cae a pedazos. Cómo hacer que el monstruo sea villano y protagonista al mismo tiempo, que no aparezca casi nunca y que sin embargo se encuentre en casi todas las escenas, en no darles valor narrativo y sin embargo tener que justificarlo todo para que la gente que ha pagado la entrada, en Halloween, insisto, no se enfade.</div><div style="text-align: justify;">Creo que la respuesta está en no aceptar trabajos imposibles, traducir un videojuego al cine es complicado y más sobre uno que solo habla el idioma de su medio. No es un The Last of Us donde tienes personajes que ríen, lloran, sangran y tocan la guitarra, aquí solo tienes muñecos que chillan.</div><p></p><div style="text-align: justify;">Creo que desde Dumbo de Tim Burton que no veía una película tan mala en el cine. En mitad del metraje me ha dado ansiedad pensando que mejor debía estar estudiando y me ha hecho hasta sentirme mal conmigo mismo. No tenía ninguna expectativa y aún así me ha sorprendido lo mala que puede llagar a ser. Creo que el dinero que han invertido en producir la película lo podrían haber dedicado a clonar a James Wan o a costearle un pupilo que aprenda las artes oscuras del terrible maestro.</div><div style="text-align: justify;"><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd4iz3sZbIIC9sbDKVWJsn_QOj2EHnkYMLOd-s-nFDH6a5U0cegKVQevUK6f1860HG3rd9rUTRGRAzngMMn5io_w2sp3ftc_QMNN8Q-d0_EYYFsOjfTx0W-dxoC3r3LHYmt2fDAqvI9OF8zq_OedTdeYzZ6H8Cmp8GUU5X5PUXf5NpCTznCCBo-e4hnWk/s1200/sin-titulo-2023-07-26t105346.479-095113.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="675" data-original-width="1200" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjd4iz3sZbIIC9sbDKVWJsn_QOj2EHnkYMLOd-s-nFDH6a5U0cegKVQevUK6f1860HG3rd9rUTRGRAzngMMn5io_w2sp3ftc_QMNN8Q-d0_EYYFsOjfTx0W-dxoC3r3LHYmt2fDAqvI9OF8zq_OedTdeYzZ6H8Cmp8GUU5X5PUXf5NpCTznCCBo-e4hnWk/w400-h225/sin-titulo-2023-07-26t105346.479-095113.jpg" width="400" /></a></div><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-60873670355139917802023-08-17T13:02:00.005-07:002023-08-17T13:04:17.711-07:00Series a x2<div style="text-align: left;">Voy a ser breve, sobre el problema de acelerar las cosas es el ritmo. Que no necesariamente tiene que ser malo, soy un fan silencioso sobre los "slow reverb", sobre esas canciones de 50 reproducciones que codiciamos unos pocos a los que nos apasiona a lo que suena un poco más triste. Que en realidad esto ha sido canon en ciertas áreas del vapor wave, por ejemplo, pero creo que al final siempre ha quedado como algo anecdótico, un poco nerd. Me he quitado de las redes sociales y al día siguiente me he leído un libro, un libro sobre el duelo y el combate que irremediablemente ha hablado sobre el ritmo. Pero no solo ha hablado del ritmo del combate, si no del malabarismo, la danza y casi cualquier cosa. Porque hay que respetar el tiempo en el que se realizan las cosas, porque "Cakes" de C. Tangana a 1,75 es Crema, y está bien refugiarse en la nostalgia y que las cosas siempre van a ser las mismas pero si siempre fueran las mismas ni siquiera existiría la nostalgia. Y ahora podemos escuchar los audios Whatss App a x2, mientras otras sociedades siguen defendiendo férreamente que mientras nosotros tenemos los relojes ellos son dueños del tiempo.</div><div style="text-align: left;">Y parece que todo va un poco más rápido pero acabamos volviendo a los mismos sitios, se celebra como hito histórico que un señor vaya al espacio, un hito ya celebrado en 1969, unos cuantos años antes del Baby Shark. Eres joven y te crees que estudiando puedes llegar a ser Elon Mush, sin embargo cuando tengas la carrera y el trabajo como mucho vas a luchar por mil euros abajo o arriba que lo único que va a signficar es que uses el aire acondicionado o no (que no es baladí). Lo siento pero vas a acabar alcanzando tu cima personal a falta de celerbar unos 30, 40 o 200 años de estatismo donde lo mejor que te va a ocurrir es cuidar a los hijos de tus hijos a sabiendas de que no tuviste el suficiente tiempo de cuidar a los tuyos. Puedes ver todas las series que quieras en x2 pero ni todas las series del universo de van a salvar de lo inevitable. </div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;">Sigue corriendo durante toda vida y avísame cuando llegues a cualquier sitio, supongo que algún camino ha de merecer la pena.</div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-89909232022924993842023-07-06T15:19:00.004-07:002023-07-06T15:19:36.081-07:00Sobre Kai'sa<div style="text-align: justify;">League of Legends es el ganador. Mientras la disputa con Valorant y CS:GO sigue abierta, de hecho imaginaos cómo de abierta sigue que Riot ha conseguido que Valve trabaje sacando CS:GO 2. Sin embargo, entre el millón y medio de MOBAS que han salido desde Starcraft, el único que permanece es League of Legends. E insisto, Riot Games es una diseñadora de juegos que ha logrado que Valve trabaje.</div><div style="text-align: justify;">Si algo caracteriza a Riot, indudablemente, es que les gusta hacer las cosas bien. Se han asociado con estudios indis para que expandan su mundo, han creado una escena de Esports con un circuito increíble que hace que tengamos una liga estatal y circuito amateur y academias, si sacan una serie tiene que ser un portento técnico (qué ganas tengo de ver qué hacen después de las películas de animación de Spider Man), estar bien escrito y contar con una intro de los grupos más potentes del momento. Si es que han logrado que el TfT sea hasta divertido. Quizá con su juego de cartas patinaron, pero los más expertos en el género confirman que es un gran título, lo que pasa que el común de los mortales jugamos al chinchón, creo que el sistema era demasiado abrumador para llegar al gran público.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Es evidente que Riot Games hace las cosas bien, pero para aprender lo bien que hace las cosas Riot Games, podemos hablar de Kai'sa, uno de los campeones de League of Legends que mejor están diseñados. La charla se va a poner algo técnica aunque voy a tratar de hacerla lo más amena posible.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Kai'sa salía en marzo de 2018, temporada 8, un meta destacado por romper el meta de ADCs y jugar magos como Vladimir, Orianna o Ryze en esta posición. Como siempre, el sistema de balance de League of Legends destruyó el videojuego una vez más e hizo que en vez de jugarse campeones como Kai'sa o Ezreal, se jugaran interesantes match ups en la botlane como Ryze vs Orianna. Sí, también fue el meta del inicio del funneling, de jugar Taric medio y Yi jungla. Sin embargo el equipo de diseño de campeones fue brillante, una vez más, y lanzaron a Kai'sa, un campeón que rompía uno de los mandamientos de los ADC's, el kiting defensivo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Los ADC utilizan una técnica que es el kiting, que básicamente es ir lanzando autoatacks mientras te retiras defensivamente siempre respetando tu rango máximo de autoatack. Evidentemente hay situaciones en las que un adc kitea hacia delante, pero una teamfight normal front to back, las más comunes por aquel entonces, como el ADC es una pieza tan frágil y todos van a ir a buscarle para explotarlo, él debe luchar hacia atrás. Y en esta situación nace Kai'sa con una ultimate que literamente consiste en acercarte al rival. ¿Qué ADC carrys había por aquellas? Caitlyn, Miss Fortune, Corki, Draven Lucian, Jinx... Todos con habilidades de skillshots de larga distancia como Miss, Ezreeal o Draven, por ejemplo, o más defensivas como la de Kalista o Ashe que se utilizaban para ganar espacio. </div><div style="text-align: justify;">Todos los ADCs, incluso los más agresivos como Draven o Lucian, mantenían este esquema, y de repente en 2018 nace un nuevo adc cuya particularidad más relevante es que puede saltar hacia delante.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hablemos de Kai'Sa</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgioTMPONfciXzzQoE0_GLY9XKnNzFnjnKluvHdwVdZg194mUOM6eV6Obbx3wiRwPoKvWf1jZlb4ffeL4puhyne2XGsQwipWRyU3glN0Yr_gSx7M0yySctIGqOUZKsx6w33F52oEqpxSgDDgvT7W4K_u1oM7tq5O_0zH5ENmnZxB_K0igrI_E1LxRhTs5k" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="886" data-original-width="1500" height="189" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgioTMPONfciXzzQoE0_GLY9XKnNzFnjnKluvHdwVdZg194mUOM6eV6Obbx3wiRwPoKvWf1jZlb4ffeL4puhyne2XGsQwipWRyU3glN0Yr_gSx7M0yySctIGqOUZKsx6w33F52oEqpxSgDDgvT7W4K_u1oM7tq5O_0zH5ENmnZxB_K0igrI_E1LxRhTs5k" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Kai'Sa es especial a muchos niveles, el primero es que recogía la idea de Ezreal Pulso de Fuego pero esta vez en mecánicas jugables. Lo especial de este aspecto, el de Ezreal, era que conforme iban pasando los minutos la skin iba evolucionando.</div></div><div style="text-align: left;"><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi_SNWu_pbTgyG4OfcxKiUmDWKu0BcVFErczc271wVmcew93ytSpDHLYaxDzGK0rE10Tn2ASm0rSPJ9Kvx7vkZ0oAQglG6I51yQBTMcsfXz_Xw7oKEu2NDKB2qqTrOHpIE8nbxwxM1wkfJngh76-Jtq0tMCeN4ptmTDWEDSBYvLF860vz3oC1kM1TuOHmY" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="561" data-original-width="1024" height="219" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEi_SNWu_pbTgyG4OfcxKiUmDWKu0BcVFErczc271wVmcew93ytSpDHLYaxDzGK0rE10Tn2ASm0rSPJ9Kvx7vkZ0oAQglG6I51yQBTMcsfXz_Xw7oKEu2NDKB2qqTrOHpIE8nbxwxM1wkfJngh76-Jtq0tMCeN4ptmTDWEDSBYvLF860vz3oC1kM1TuOHmY=w400-h219" width="400" /></a></div></div><div style="text-align: left;"><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Kai'sa era una idea parecida pero jugable. Una de las particularidades más llamativas de Kai'sa es que subiendo hasta cierto porcentaje ciertas estats, puedes evolucionar una habilidad. A la Q, los misiles, hace que salgan más cantidad, la W, el dardo, hace que el impacto contra campeones implique más cargas de la pasvia y recuperar una barbaridad de CD y a la E hace que te vuelvas invisible. Con la Q pusheas como una sivir, con la W tienes el mejor rango de poke del juego a 4 segundos de CD y con la E puedes ser vayne por unos cuantos segundos que encima te mejoran la velocidad de ataque y movimiento. Y no contentos con todo esto, hacen que tenga una pasiva que cuando alcanza 5 marcas, hace daño por la vida que le falta al objetivo, y los puntos se consiguen dando autoatacks y con la w. Pero es que aún queda más, los cc's de los aliados añaden puntos de la marcay encima puedes teletransportarte hacia un enemigo marcado con la pasiva y encima recibes un escudo.</div><div style="text-align: justify;">No hay que ser brillante para darse cuenta de que este muñeco está roto, no se entiende cómo puede existir en el mismo plano de existencia que Sivir, que solo pega autoatacks, o Ashe, que incluso después del rework hace lo mismo que la anterior sumándole una global. Además casi todas las habilidades de Kai'sa escalan a AP, haciéndole un campeón muy versátil que se puede jugar AP tanto en botlane como en medio. Además, como es un campeón que como Vayne pega con velocidad de ataque porque el daño se lo dan sus habilidades o pasivas, también te la puedes buildear AD, que aun no siendo lo óptimo puede encajar mejor en otra configuración.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Además tampoco tiene un solo estilo de juego, como comentaba, puedes jugar con las evoluciones. Puedes jugar una Kai'sa más ad orientada a pushear con los misiles, que escalan más a AD, o también puedes hacerte una full AP que mantenga la distancia y juegue solo con su W, pero queda la opción de sacar el excel y ver una combinación de Items que le den velocidad de ataque y el suficiente AD y AP para alcanzar todas las mejoras y ser una bestia que lo puede hacer casi todo al mismo tiempo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Cuando Faker sacó la Ka'sa AP en medio fue una de las mayores traiciones que se le han hecho a este juego. Años atrás muchos entusiastas de este muñeco la spameabamos en URF, Aram y Solo Q full AP para farmear victorias gratis. El muñeco full AP estaba rotísimo. Una vez mejoraba la W literalmente se convertía en el mejor poke que ha existido en League of Legends, incluso que el de la Annie support, dos misiles impactados a un bruiser podía significar su muerte. El daño de W full ap no tenía sentido y encima al segundo impacto aplicaba la pasiva, convirtiéndose en un finisher casi con rango infinito. Lo único más complicado era sobrevivir el early, hasta conseguir la evolución de la w tocaba tragar mierda, sin embargo si pasaba el tiempo suficiente era jaque mate, una Kayle que alcanzaba la meta muchos niveles antes.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">También quería añadir que una cosa que me gusta de Viego es que en todos sus parches ha sido meta jugarlo con la hoja del rey arruinado, que es un detalle porque es lore y mola que lo respeten tanto. Sin embargo si Kai'sa no tiene lore, es fácil sospechar que el Diente de Nashor lo ha fabricado ella. De verdad, este muñeco no necesita más que AP y velocidad de ataque para ganar ella sola. El diente de nashor te da estas stats y además te da efectos a los autoatacks que no vienen mal para que sume con la pasiva. Y aún con todo también está la opción de llevarla full ad a velocidad de ataque, que es como la jugó Bang en 2018 para ganar él solo una fight en la que además se enfrentaba a un jovencísimo Ruler:</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=tGGeiCiCtak&ab_channel=LeagueMoments">https://www.youtube.com/watch?v=tGGeiCiCtak&ab_channel=LeagueMoments</a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La conclusión de todo esto es que Riot Games no es una desarrolladora que se dedique simplemente a copiar, eso lo hace <span style="background-color: white; color: #202122; font-family: sans-serif; font-size: 14px;">miHoYo y ha creado los peores juegos de la historia. La importancia de los juegos de Riot Games radica en que están diseñados por gente brillante. Hoy en día juegas a algunos juegos y ves que las habilidades de los moñecos es ponerse escudos o lanzar áreas, y me dan ganas de llorar. La diferencia entre un muñeco del WoW y Aphelios parecen como trescientos años, por lo menos. Acaba de salir Diablo IV y no me puedo creer que el meta del sorcerer sea lanzar Novas de Escarcha, un área de mierda que congela. Aphelios es un muñeco que puede hacer combos con hasta 3 sets de armas, que una guía completa suya son unas cuantas páginas, que debería tener su propio tutorial. Si es que hasta Garen es más divertido que el bárbaro de Diablo IV que solo consiste en bufar con pasivas y dar vueltas. La norma de los tankes era que fueran muy lentos con habilidades definitivas de cc y de repente sale K'Sante que un puto lee sin tanque. La gente se queja porque está roto, cómo no va a estar roto si va literalmente contra las normas del juego. Es como lo que hacía Moscow 5 para ganar, si los tanques están rotos me pongo cinco tanques y a chuparla, un corazón de hielo para urgot ADC y a spammear victorias.</span></div><div style="text-align: justify;"><span style="background-color: white; color: #202122; font-family: sans-serif; font-size: 14px;">Hace un poco vi un vídeo de xQc que explica bastante bien lo que hace Rito:</span></div><div style="text-align: justify;"><span style="background-color: white; color: #202122; font-family: sans-serif; font-size: 14px;"><a href="goog_1492049169"><br /></a></span></div><div style="text-align: justify;"><span style="background-color: white; font-size: 14px;"><span style="color: #202122; font-family: sans-serif;"><a href="https://www.tiktok.com/@thescoreesports/video/7249494554620087557">https://www.tiktok.com/@thescoreesports/video/7249494554620087557</a></span></span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y es que es literalmente un buen resumen, siguen avanzando y explorando nuevas rutas de diseño y están dispuestos incluso a romper las normas del juego para ver hasta dónde pueden llegar. Esto evidentemente genera conflictos, y quizá por esto los equipos de balanceo son tan malos en todos los títulos de Riot Games, sin embargo con esto logran que el título se vuelva cada vez más y más interesantes y que tengamos ganas de ver hasta dónde pueden llegar. Por eso quiero ver la animación de la siguiente Arkane, porque probablemente darán unos cuantos pasos hacia delante.</div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-28748380834955646812023-07-04T21:30:00.000-07:002023-07-04T21:30:27.402-07:00¿Por qué no me gustan las series?No me gustan las series porque todas van de follar. Empiezas viendo una serie que habla de un profesor de filosofía y a los dos capítulos ya está todo el mundo follando. Si es que hasta Los Serrano tenía esa movida turbia de que dos hermanos querían follar. Menos mal que solo fue un sueño de Resines, que por cierto todo lo que dijo Freud era falso pero algo de él había en esos sueños de este buen y calvo padre de familia. En Juego de Tronos, Daeneris, que su afición es estar desnuda, probablemente respire por la piel, como la de Kojima, una tipa totalmente sometida, que literalmente estudia para follar mejor con su marido para tenerlo contento. Esta tipa que luego el buen George R. R. Martin tiene la virtud de empoderarla, incluso hasta la locura, pero parte de una línea peligrosa. La serie empieza y literalmente le parten la espalda a un chaval porque ve dos hermanos follando. A los que la elevasteis a la serie a las más vistas de la historia y todas esas cosas creo que poco os importaba Dune. Que por cierto, vayan al cine a ver Dune. <br /><br />Todas las series, lo siento, van de follar, empiezas una historia, se pega, tienes que emitir treinta temporadas y de guionistas estáis tú y el nieto de Florentino Pérez. Empiezas tratando de contar algo pero cuando estás en el ojo del huracán lo único que haces es que los personajes follen. Estás jugando a los Sims, una sola casa, los encierras entre muros y que follen, el resultado lo pinchamos en prime time, en prime video.<div><br /></div><div>Ya entiendo por qué La Virgen no folló, ella era tan underground que tenía que llevarle la contraria al universo con todo. El opósito a la existencia es La Virgen María madre de Dios. Y yo soy team #MadredeDios. Yo creo en el perdón de los pecados, en la voluntad de los buenos, a que el mundo está acabando porque hemos acabado con los panaderos. El otro día en la velada del año III todas las canciones iban de tener dinero y follar en la discoteca. Que mira que le pido poco al planeta Tierra, pero creo que un poco más se puede exigir. Creo en el NM en la nota del trimestre, creo en el 4,5 que se baja al 5. Creo a veces simplemente necesitamos un poquito de atención, tampoco te pido que te escuches el Vapor Wave de Pedrito LaDroga, pero yo que sé, se comprueba la evidencia de que el tiempo es cíclico cuando ves a un Duki cantando Reguetón. Si es que acabo de ver una entrevista donde Ernesto Castro dice que la época del trap ya la cerró. Si es que no queda ninguno, como queda ninguno del vaporwave cuando la Vektroid tiene veinte viwers en Twitch. Menos mal que quedan el Dano, el Cremita, el Piezas y alguno más levantando las barras, porque si no el rap se moriría, parece que C. Tangana es el villano que vino a salvar al mundo.</div><div>Lo que quería decir, creo que a veces se puede suspender cuando ves la calidad en la forma de Estopa comparada con según qué otro. Que hasta hubo un Action Man, un tipo fuerte con barbita que llegaba en helicóptero para salvar al mundo cantando una canción sobre que tenía relojes caros, un yet y otras cosas tan caras que ni siquiera entendí, que bien tendió a llamarla Mbappé. Me recuerda al meme ese de que se veía la casa de Messi y la televisión estaba como superpuesta a un espejo y nadie entendió cómo demonios funcionaba la televisión de Messi. A lo mejor solo hay dos humanos especializados en diseñar televisiones para dos o tres personas. Apostaría a que Elon Musk tiene un diseñador de televisores personal si no es que ya le ha sudado toda la ética del transhumanismo y nos observa con su mente colgada en Twitter.</div><div><br /></div><div>Lo que quiero decir es que lo popular está bien, pero cuando comparas a Estopa con Action Man te das cuenta que ir para delante no significa ir en la buena dirección. Hay una diferencia técnica importante entre una cosa y la otra, y siendo el arte también la sublimación de una técnica, hay una diferencia abismal. En el contenido, en las formas, la historia increíble de amor que cantaba Estopa mientras el Action Man decía que iba a lanzar rayos por los ojos y detener definitivamente al Joker.</div><div>E insisto, la técnica no como definitivo si no como brújula de dónde marcar el rumbo, yo creo en en la no forma y en el no sentido, creo en cualquier estilo y en cualquier forma, creo en los que están gritando en el Neewer y al que está subiendo a youtube un combate de naruto contra goku, contra Luffy, creo en el que se convierte en famoso usando un móvil con tik tok y clicks clicks. Creo en Jesucristo, en Poncio Pilato, en la resurección del hombre. Creo hasta en el perdón de los pecados. Creo en el perdón.</div><div><br /></div><div>Y también creo en la serie donde no todos sus personajes follan. El problema es que en este huracán de heces lo único que puedes hacer es ponerte a cubierto para que un truño no acabe en tu cara. Que sí, tú vas a follar con este y aquella con esta. Y luego lo dejaréis, habrá un triángulo amoroso entre el sensible y el canallita. Y encima hay una personaje trans y en vez traer una persona trans para representarla, llaman a a la prima de Florentino. Son tazos, son trozos de cartón que girán y chocan. Y pones Elite y son adolescentes que follan todo el día, pones La Casa de Papel y están todo el día follando. Es increíble, y es que hasta Normal People, que me gustó, literalmente va de follar todo el rato. A cuánto estamos de la simulación, cómo sé que lo que está ocurriendo es cierto. Por qué en esta discoteca está sonando Danza Kuduro. Y este tipo de la barra, ¿no lo vi en aquel hotel? Y este colega, ¿no es como si fuese mi vecino también? ¿Y estos si eran gemelos porque han nacido en días distintos? ¿Qué cojones está ocurriendo? ¿Cuando acaba Fornite? ¿Cuántos años le quedan al sol, mis hijos tendrán que morir por escasez de agua, qué ocurre con todos los pecados que he cometido a lo largo de mi vida, me estoy quedando calvo, tendria que empezar a bajar de peso, Riqui Martín folló con un perro mientras comía mermelada?<br /><div><br /><br /></div></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-46886443538950077632023-07-01T22:41:00.000-07:002024-02-03T12:12:11.180-08:00El problema de Krilin y Avengers: Endgame<div style="text-align: left;">Krilin es clase trabajadora, se levanta a las 6 de la mañana para ir al gimnasio, hace su horita de entreno y se va a trabajar. Habla de si el Real Madrid va a Mbappé, le gusta el sonido por los bajos y la imagen por los negros. Se compra una televisión enorme con más apellidos que el aceite de oliva y le gusta el Fifa y el Call of Duty. Como cada vez tiene más trabajo y menos para sí mismo, hace años que perdió el 6 pack que más bien ha sido sustituido por una barriguita cervecera. Es importante señalar que es calvo. Compra el Marca su actor favorito es Will Smith y todas las noches ve el hormiguero. </div><div style="text-align: left;">Cuando este señor firmó para la primera temporada , Goku, el protagonista, pegaba como él, sin embargo cien capítulos más tarde Goku se podía teletransportar a través de la galaxia, destruir planetas con una onda vital o ganar a puñetazos a Dioses. Sin embargo Krilin es un señor muy justo, por lo que cada vez que sale la bat señal él se lanza al ruedo a por gresca. Entonces claro, cuando Jesucristo, hijo de Dios creador del cielo y de la tierra, se lanza a la ciudad a hacer fechorías, Krilin, que se acaba de ver una peli de Jackie Chan, se lanza a puñetazos con él y simplemente lo asesinan en cuestión de segundos. Sin embargo Krilin es un hombre de fuertes convicciones, por lo que cada vez que tiene la oportunidad de hacer el bien se lanza al peligro sin demasiado criterio, por lo que revivir a Krilin dentro de la serie se ha convertido en rutina como sacar al perro. El problema de Krilin es que no ha comprendido que si te quedas calvo y tienes que hacer la declaración de la renta, no puedes salvar al mundo. Salvar al mundo corresponde de pelo estridente, o el que lleva gafas más grandes que su cabeza. Krilin, te acabas de comprar un todoterreno blanco, no puedes salvar al mundo, ríndete.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh7d4ribbqTIUU7aAw-_Jnu3shX_WHDEYsfMgGMoZdX_mIwECT8ETzq-xOzlmcYZGFJhUt4wwtuqgY7ie0BWLHa-Swt3lcFlJ47wPtgHm5ClrxaUSN1VpA9lJ11wb8cxMx837vjGH_8kolpzG8TDMxHGO3ntORq4-DUtPM1OM3m_Zh2QCPQ4uBW0OuzYxU" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="760" data-original-width="1043" height="233" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEh7d4ribbqTIUU7aAw-_Jnu3shX_WHDEYsfMgGMoZdX_mIwECT8ETzq-xOzlmcYZGFJhUt4wwtuqgY7ie0BWLHa-Swt3lcFlJ47wPtgHm5ClrxaUSN1VpA9lJ11wb8cxMx837vjGH_8kolpzG8TDMxHGO3ntORq4-DUtPM1OM3m_Zh2QCPQ4uBW0OuzYxU" width="320" /></a></div><br /></div><br />Pues Avengers: Endgame, sufren el mismo problema de Dragon Ball. Al final de esta película, cuando parece que todo está perdido para los héroes, de repente llega una señorita que viaja de universo en universo salvándolos y le da una paliza al malo. Esta señortia ficha por la noche, apunta en el excel que ha salvado a 37 universos y se va a dormir. Salva a los universos a granel. Cuando va a aparcar, se desvía un poco para salvar algún que otro universillo por el camino. Es la Amazon de la salvación de universos, la llamas y te la traen al día siguiente para que salve tu universo. Que además es una resolución anticlimática al conflicto, pero claro, cuando el conflicto es acabar con la mitad de la humanidad, por lo que enseñan las partidas de rol, esas campañas acaban matando a Dioses.</div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-59319153872814195252023-05-30T13:36:00.000-07:002023-05-30T13:36:01.626-07:00Sobre "El Iceberg" de Marion Coutts<div style="text-align: justify;">Los artistas nos enfrentamos a una dicotomía importante que no tiene fácil solución, cuando estamos creando debemos enfrentarnos a ser "consecuentes" y hablar de lo que tenemos más cerca o bien apoyarnos en tropos y en la imaginación colectiva para hablar de aquello que no conocemos con certeza. Al final del día no creo que haya una opción correcta, hay quien va de lo local a lo general y quien hablando de lo que en un principio no tiene ni idea ha creado una enorme obra. Al final la tesis de una obra no es más que una idea y que esta se acerque o se aleje de la realidad no acaba dictando cuán buena o mala puede ser obra. Evidentemente contra más te alejes de tu realidad más "flaquezas" puede experimentar tu obra, puedes imaginar cómo es la vida de un periodista pero no eres consciente de todas sus circunstancias si no ejerces como tal, pero si siguiéramos esta normal arrajatabla los autores no podríamos alejarnos demasiado de nuestra realidad, que es más bien parca, apenas podríamos alejarnos de nuestro barrio o nuestra propia casa o bien todo serían historias que se apoyan en los textos de los historiadores. Si bien acercarse a la realidad es una tendencia en auge de aquí a unos años, en mi opinión limita mucho hasta donde puede llegar el arte, porque es un factor limitante increíblemente importante, si exigiéramos hablar a los autores solo de lo que conocen profundamente, habría muchos matices que se escaparían y además eso que conocemos como la imagen colectiva no sería nada más que la realidad. Por ejemplo poco tiene que ver la imagen épica que tenemos sobre los detectives cuando en realidad son gente que se limita a seguirte por la calle y echarte fotos. Igual que poco tiene de épico comparar a los policías que aparecen en el cine negro cuando la realidad se acerca más quizá a echarte a las carreteras a las 7 de la mañana para dirigir el tráfico. Lo que se "inventan" los autores es importante para crear su propia esfera, lo artístico no se apoya en la realidad, si no que la crea. Y esto ya da a una conversación más profunda de hasta cuánto lo cultural configura la realidad y cuánto de realidad hay en lo cultural.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El cáncer, evidentemente, es un tema recurrente en lo artístico. La enfermedad lo es en general, porque la muerte es un elemento profundamente inspirador que configura lo que somos. Si no existiera la muerte hablaríamos de una sociedad totalmente distinta e inimaginable, si es que pudiéramos hablar de sociedad. La muerte es uno de los pocos puntos comunes a todos y cada uno de los seres vivos sobre la tierra, es un elemento unificador de nosotros mismos. Por eso es evidente que se hable de la muerte y la enfermedad en el arte, sin embargo en la gran mayoría de casos las muertes y las enfermedades son más bien un clímax dramático y espectacular que algo que se aproxime a la realidad. Por ejemplo, el cáncer, del que quiero hablar ahora, en la narrativa tiende a ser una enfermedad que encarcela a un individuo en un hospital y muere en un clímax dramático explicando un gran secreto mientras alguien sostiene su mano. O es una enfermedad degenerativa que provoca la caída del pelo, náuseas y algunos pocos más síntomas. Rara vez los artistas se aproximan a la enfemedad con la desagradable realidad que implica, con las idas y venidas de los hospitales, con las charlas de los médicos donde te deben confirmar que la cosa se está complicando cuando en teoría se estaba mejorando, con lo que implica que a dos por tres alguien tenga que acudir a tu casa y romper tu intimidad para tratar a una persona cuyas circunstancias te superan. Y Mario Coutts, en "El Iceberg", hace un retrato de todo lo que significa el cáncer, con las comas, los puntos y las tildes, con los detalles y todas y cada una de las cimas que se deben superar casi a diario, haciendo un profundo retrato del deterioro tanto físico como mental que supone a todos los implicados en esta enfermedad, tanto en el individuo que lo sufre como los que están a su alrededor. Recuerdo un "<span style="color: black;"><a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Un_monstruo_viene_a_verme_(pel%C3%ADcula)">Un monstruo viene a verme</a>" y allí el cáncer no molestaba, la madre del protagonista es un personaje de fondo, no nos enfrentamos en ningún momento a la enfermedad, casi parece una excusa, sin embargo en este libro, en El Iceberg, el cáncer es agotador, gana terreno poco a poco y cada vez se vuelve más denso en un efecto bola de nieve que aterra. Y aún con todo esto presenta un estoicismo y una madurez, una forma tan adulta de aproximarse a todas estas nuevas sensaciones que "cotidianizan" la enfermedad, que la vuelven real, que la aterrizan sobre la tierra. Y aún con todo esto presenta unos valores artísticos enormes, a veces la mirada de la autora se posa sobre un viaje, un objeto, un cuadro, una frase de un niño o un simple paseo. No es una narración lineal y angosta, si no un viaje que va de aquí a allá siempre manteniendo como elemento vertebrador el cáncer y cómo hace mella en una familia, en un corazón. Uno de los fragmentos que más me apasiona es el siguiente, una breve discusión del enfermo con su esposa que habla sobre su hijo en común:</span></div><div style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><br /></span></div><div style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Tom dice: "Él es muy temerario y a veces eres muy ruda con él, pero nunca tarda en volver". Pienso en eso un rato. Si a vaces soy dura con él, digo, es por el temor al vacío. ¿Y si no tuviese a nadie que le dijese: "Ven-a-terminar-de-cenar" o "Baja-ahora-mismo" o "Es-hora-de-acostarse-ya-te-lo-he-dicho-dos-veces"? ¿Cómo se sentiría? Solo. No puedo soportarlo. Mi insistencia para que se siente a comer, se lave los dientes u ordene los juguetes son una forma de aferrarme a la vida como ejercicio, como rutina. Es todo tan volátil para nosotros. No podemos perder de vista estas cosas.</span></div><div style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><br /></span></div><div style="text-align: justify;"><span style="color: black;">Es un fragmento brillante, que mezcla lo cotidiano y lo más inmediato con un terror casi cósmico, inabarcable. Ella, Marion Coutts, siente como todo bajo sus pies se está desmoronando, cómo la vida le ha condenado con un futuro imprevisible y demoledor, y su respuesta es asirse a lo más básico, al contacto de una persona que lanza una orden sin respuesta a su hijo simplemente por el hecho de que se mantenga una unión entre ambos cuando todo lo demás se está desmoronando. Esta sensación a amarrarte a lo cotidiano para no irte a la deriva es algo que solo puede expresar una persona que se ha enfrentado a una enfermedad como tal, una reflexión que nunca aparecería en la obra de Bayona porque allí el cáncer no es real, es una idea banal que hemos construido entre todos los narradores.</span></div><div style="text-align: justify;"><span style="color: black;"><br /></span></div><div style="text-align: justify;"><span style="color: black;">El Iceberg es uno de mis libros favoritos, porque es tangible, porque es real. Aunque no quiero desdeñar el otro bando, por enfrentarlos futilmente, creo que es bueno que existan las ideas del policía justiciero, del abogado que enfrenta las injusticias del mundo, del espía con un IQ de 300 que además sabe hacer todas las artes marciales del mundo. Creo que también es necesario que se hable del cáncer desde la inexperiencia o desde cualquier cosa del mundo, creo que debe haber un espacio seguro para construir realidad en el arte y que siga habiendo esa relación simbiótica entre lo tangible y lo escrito. Sin embargo hay en ocasiones que cuando un autor habla desde lo profundo de su corazón consigue conectar contigo de una forma más honesta que deja una marca mucho mayor a lo que se pueda lograr con un clímax dramático efectista. Con El Iceberg no lloré, no hubo grandes momentos, sin embargo lo recuerdo cada vez que veo a alguien con un cigarrillo en las manos y me gustaría que todo el mundo lo leyese.</span></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-85470280690777196692023-05-20T08:32:00.004-07:002023-05-20T08:39:45.431-07:00Sobre Zelda Tears of The Kingdom<p style="text-align: left;"></p><div style="text-align: justify;">La industria del videojuego estaba cometiendo un gran error al dejar que Ubisoft y su Farcry definiera cómo debían ser los título de exploración y aventuras en un mundo abierto. Sí, hay que reconocer que contaban con ideas interesantes como las atalayas para desbloquear el mapa, las diferentes aproximaciones al combate y el farmeo de diferentes especies para el crafting, pero lo cierto es que a la hora de establecer canon deben hacerlo los mayores. Por eso cuando llegó Breath of the Wild, dio la sensación que hasta ese momento todos los mundos abiertos se habían hecho mal. Nintendo parecía estar tocada por la gracia divina, duplicó la apuesta en todo lo que proponía el modelo de ubisoft en cuanto al mundo abierto y añadió más: que la fisicidad del mundo sea relevante, convertir estas físicas en sistemas que afecten al juego, que cualquier rincón sea explorable, añadir una verticalidad relevante, etc, etc, etc. Sin embargo, a pesar de todas las bondades del título y considerándolo una obra maestra que han refutado desarrollos posteriores como Read Dead Redepmtion 2 o Elden Ring, coincido en la crítica que hacía BeetBeatBit, vale, el sueño con la saga Zelda era como el de un niño que explora un nuevo territorio, sin embargo cuál es el fin. El problema con BOTW era que por mucho que hiciera énfasis en la exploración y la interacción con su mundo, al final todo acaba en un santuario. Los cofres, por la misma propuesta, no ofrecían nada interesante en cuanto equipos o recursos pues estos se tenían que multiplicar infinitas veces en el mapa, y como los mayores recursos del juego eran la vida y la resistencia, al final cualquier línea de misión más o menos interesante o investigación, por desgracia siempre acababan en un santuario. Entonces el misterio, uno de los factores más importantes en la exploración, estaba completamente arruinado. Y sí, había momentos especiales como el momento en el que veías un dragón gigantesco sobrevolando los cielos o te encontrabas un Goron con el que jugar a golf con rocas enormes en mitad de la montaña, sin embargo estos momentos resultaban totalmente insuficientes en comparación con la magnitud del mapa y sobre todo con las horas que dedicabas a recorrer cada metro cuadrado recogiendo recursos.</div> <div style="text-align: justify;">Ahora bien, llega la secuela, Tears of The Kingdom y observando los traílers parece que esta entrega va a hacer más incapie en la historia. Por Twitter se comenta que quizá estamos más cerca de Majora's Mask de lo que creemos, yo leo las entrevistas donde comentan que este juego nace del desarrollo de DLC's para Breath of the Wild y me vengo abajo. Hay mucho silencio, apenas hay filtraciones sobre el asunto y los Nintendo Direct no aportan nada más que el tráiler narrativo. Entonces finalmente llega el gameplay y vemos un énfasis en los sistemas que dan que pensar que quizá Twitter, por una vez, sí que tenía razón. Hay un claro enfoque en la fisicidad, los sistemas y la interacción de estos dos, hasta tal punto que incluso parece alejarse al concepto de exploración y aventura que proponía el título anterior. Me vengo arriba, quizá estaba siendo demasiado pesimista, como siempre, y entonces llega el maravilloso 12 de mayo y finalmente se lanza Tears of the Kingdom, y entonces la vida, una vez más, por desgracia me da la razón, estaba bien siendo pesimista, este título está mucho más cerca de Breath of the Wild que de Majora's Mask, pero hasta tal punto que incluso me parece publicidad engañosa llamarlo Tears of the Kingdom, quizá debería haberse llamado Breath of the Wild 2, o quizá Breath of the Wild 1/2, para ser más justos.</div><p></p><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Tears of the Kingdom copia a su precuela, pero la copia de una forma enfermiza, hasta tal punto que hay lugares del mapa totalmente idénticos. Está el momento cuando se abre el mundo ante nosotros con música épica por primera vez, están los mismos enemigos, las mismas animaciones, los mismos personajes, la misma estructura en cuanto a la misión principal de ir a resolver los problemas de los héroes para que nos brinden sus habilidades... En definitiva si tuviera que nombrar todo lo que copia Tears of the Kingdom de su antecesor debería nombrar todas y cada una de las características de Breath of the Wild. Y el problema no es que copie, igual copiaba Majora's Mask a Ocarina para proponer una aventura totalmente distinta, es que TOTK copia estructura, conceptos e ideas. En varias ocasiones he estado esperando que apareciera un NPC con la máscara de Yoko Taro riéndose de nosotros y confesándose que todo era una broma. También he estado esperando que en cualquier momento tras superadas las primeras misiones el título se pusiera "en serio", pero es que conforme más avanza más se aproxima a BOTW, si hasta tiene los fragmentos de la memoria de Zelda que nos dan detalles sobre la historia principal. Están los Kologs, Obab (que cumpla la misma función y de la misma forma, incluso apareciendo en diferentes localizaciones), están las mismas fuentes de las hadas y hasta el goron en mitad de las montañas que nos propone un minijuego con las rocas gigantescas. Lo único que cambian son las habilidades Link, que si bien antes consistían en congelar el agua o lanzar bombas, entre otras, ahora dispone de unas que juegan más con interactuar con el terreno y con el inventario. Y sí, en la primera isla flotante cada paso hacia delante supone un reto y una interacción con estas habilidades que se desbloquean progresivamente, a modo de tutorial es una brillantez del estilo de Shadow of the Colossus, sin embargo una vez abandonada la isla-tutorial, el uso de estas habilidades se resume a mejorar las armas y no nos enfrentamos al terreno porque entre otras cosas hay unas rocas que caen del cielo que podemos usar volviendo su tiempo hacia atrás para ganar distancia y poder sobrevolar todo el mapa sin mayor dificultad. Y sí, hay sistemas muy interesantes como los rieles y la propulsión con los ventiladores o el uso de globos aerostáticos, cosa que me habría gustado poder ver en los combates con jefes finales o formas de avanzar por los terrenos, pero no es así, el juego no confía en su propia propuesta y todo acaba volviéndose secundario. Es raro el momento en el que tienes que usar las esferas que guardan herramientas de los Zonnan más que para construir una espada que lance llamas o cuando tengas que llevar un Kolog de un lado de una montaña al otro, el resto del tiempo. Y sí, es cierto, la habilidad de emerger en niveles superiores se emplea mucho en cuevas y para subir a montañas, pero no considero que este sea un uso interesante, si no más bien un uso forzado, una excusa para que usemos nuestras habilidades. Y sin hacer demasiados spoilers diré que en la misión de unos de los héroes, por ejemplo, debes propulsarte a través de unos barcos voladores para llegar a una isla flotante. En esta ascensión eterna se podrían haber utilizado recursos como los rieles, globos y demás, sin embargo se repite la misma mecánica una y otra vez de propulsarte por el aire con la nueva habilidad adquirida y el paseo en vez de una lucha contra el ingenio se convierte en un tedio sempiterno.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿En qué demonios han estado inviertiendo estos 5 años de desarrollo? Sí, Tears of the Kingdom tiene un mapa mucho más grande y cuenta con subsuelo y cielo, sin embargo no veo evolución en su primera propuesta ni han solucionado el problema de exploración que comentaba antes. Y claro, imagínate que haces una película y todo el mundo coincide con que se parece a El Padrino, evidentemente todo el mundo va a estar satisfecho con la propuesta, nadie se quejaría si cada dos o tres años sacaran un nuevo Padrino o un Dark Souls, sin embargo con la repetición no avanzamos y si no hay un camino extenso de obras que han ido construyendo el sendero piedra a piedra, lo cierto es que nunca se llegaría al punto donde pudiera existir Dark Souls, porque para que exista Dark Souls tiene que haber un Ocarina of Time, por ejemplo, pero para que exista Ocarina of Time deben haber una miriada de títulos, y debe existir The Lord of The Rings y miles de títulos que hacían los "freaks" en las universidades. Claro que Tears of the Kingdom debe tener un 9x en metacritic y probablemente (si Deconstructeam no dice lo contrario), este título va a ser el mejor del año. Y sinceramente no recuerdo título mejor en los últimos años y tardará bastante tiempo en salir otro que lo supere, sin embargo mientras BOTW fue un referente que evolucionó un género y sirvió de inspiración para todos los títulos de su mismo género que desarrollaron posteriormente, Tears of the Kingdom es simplemente uno más.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y sin embargo esos pequeños momentos, aunque escasos, existen, recuerdo, por ejemplo, cuando bajé a uno de los pozos que es una localización gamie repetitiva y poco interesante, en el que había un diario con anotaciones, en este cuaderno pude leer que en ese pozo se había refugiado una persona durante un tiempo porque entre otras cosas la temperatura era perfecta. Acto seguido encontré un pequeñito huerto dentro del pozo donde entre otras cosas había calabazas. Con dos detallitos hacen que una localización genérica de farming se vuelva algo interesante que nos cuenta algo de las personas que habitan ese mundo. Y es que en lo que a rol se refiere, por rol puro, me sigue pareciendo un título muy pobre. Recuerdo por ejemplo Majora's Mask donde todo el mundo tenía una perspectiva que aportar sobre el mundo. Había bandos enfrentados como el ayuntamiento y los obreros, gente que se encabezonaba en que la luna no caería y quien se escondía temblando del miedo. Los personajes tenían rutinas, funciones dentro del mundo y resultaba interesante hablar con todo el mundo porque todos tenían su granito que aportar a lo que estaba ocurriendo. Y cuando llegabas al Cañón Ikana no te recompensaban con un contenedor más de vida o un espacio más en el inventario, si no que había una casa en mitad del desierto rodeado de momias con toda una historia detrás de una niña que cuidaba a su padre convertido en momia. Y sí..., evidentemente es injusto comparar Tears of the Kingdom con Majora's Mask, sobre todo porque este segundo es más un milagro que un videojuego, el primer motivo es por su evidente calidad artistica que excede a títulos que se desarrollan con presupuestos millonarios muchos años después, y lo segundo porque es un desarrollo que encuentra su cénit en las limitaciones de tiempo y presupuesto al que estuvieron sometidos sus desarrolladores. Tampoco se le puede pedir al equipo de desarrollo actual que esté al nivel de un título que se lanzó en el año 2000, pues probablemente la gran mayoría de trabajadores del equipo de aquella época estén jubilados jugando al mahjong. Sin embargo ahora que estoy aproximándome más al rol de mesa, me pregunto qué aburrido sería si detrás de cada evento el premio fuera una espada +4. Que es algo que le pasa por ejemplo a Dark Souls pero la saga souls cuenta con el pequeño detalle de tener probablemente el mejor combate de la historia, por lo que no importa que detrás de cada muro de niebla haya un dragón de diecisiete cabezas o un no muerto de diez metros de altura. Sinceramente creo que con 5 años de trabajo y "todo" practicamente hecho (reciclan animaciones, modelos, objetos, enemigos, etc), creo que se podrían haber enfocado o bien en pulir los errores del primero, haber profundizado más en sus ideas o en ofrecer una propuesta distinta, como hizo Majora's, honestamente me cuesta entender como a nivel narrativo un juego que se lanza 23 años después puede ser tan pobre.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En realidad, creo que pecamos de una inocencia injustificada. Sí, es verdad que existen Majora's Mask como puede existir Madoka Magica, sin embargo para que exista Madoka, ¿cuántos animes genéricos sobre chicas mágicas se han creado? Porque Japón en realidad es así, más que bandazos de creatividad practican ejercicios de repetición sin cansancio. No por nada cuando algo se hace popular en el país nipón auntomáticamente crea género, porque básicamente todo el mundo alrededor se pone a replicar una y otra vez lo que les ha gustado hasta que por probabilidad acaba saliendo una obra que añade un poco de aquí y allá y destaca. Y en serio, no exajero, por ejemplo desde que triunfó SAO (sword art online), todas las temporadas de anime incluían unos dos o tres isekais, y si bien el anime se publicó en 2012 hoy en día se siguen adaptando isekais sin parar. ¿Os acordáis que hablaba de Madoka? Pues incluso se han atrevido con replicarla unas cuantas veces, si hasta el estudio Mappa trató de crear su propio SNK (shingeki no kyojin) sin ningún tipo de éxito. Y sí, es un poco injusto hablar de este fenómeno atribuyéndoselo solo a Japón, aquí sacamos un FIFA por año y hacemos remakes de The Last of Us, sin embargo allí es especialmente agudo. Por ejemplo nos parece normal que dentro del mundo manga-anime se repliquen los mismos personajes una y otra vez dándoles incluso nombres a sus tipo de personalidad como la tsundere o el protagonista del shonen.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Entonces, está todo perdido? En entrevistas recentes a los máximos desarrolladores ya han declarado que los futuros títulos de la saga Zelda van a ser mundos abiertos, afirmaciones que llaman la atención sobre todo porque son desarrollos que ni siquiera se han iniciado. Si hoy por hoy ya saben como van a ser los futuros Zeldas, me da la sensación de que es porque no piensan cambiar demasiado la fórmula, y es que a nivel empresarial parecería un disparate cuando tus títulos se cuelan en el top 20 de metacritic y vendes más de diez millones de unidades en los primeros días. Los cambios, a este nivel de negocio, se producen cuando la fórmula deja de funcionar, existió Wii porque fracasó Game Cube y existe Breath of th Wild porque Skywardsowrd, por ejemplo, es un desastre. Y sí, ahora Nintendo nos parece la salvadora de la industria del videojuego (que lo es, junto a los indis), pero lo es porque ha tenido que experimentar una serie de cambios debido a que en la anterior generación se estamparon. No veo que presionen demasiado a GameFreek por renovar la fórmula Pokemon o que ni siquiera tengan la vergüenza de dejar de vender como nuevo un Mario Kart de la anteior generación. Creo que lo de Nintendo es un síntoma de que la industria del videojuego es mucho más madura, de que como ya hay camino hecho no hay que volverse locos experimentando para encontrar el gran nuevo tesoro, si no que es suficiente vendiendo una y otra vez lo que funciona. Sí, Capcom está en estado de gracia pero ya lleva 3 remakes seguidos, y Naughty Dog, una de las desarrolladoras más puntnteras en gráficos (si no la que más), nos ha vuelto a vender el The Last of Us en forma de remake para acompañar la publicación de la serie. Recuerdo cómo en Gensin Impact los primeros días te pasaban una encuesta preguntándote si habías jugado a los juegos que descarademente habían fusilado y Blizzard publicaba un parche bastante pobre de Overwatch vendiéndolo como la secuela del mismo título.</div><div style="text-align: justify;">Sin embargo todo esto es baladí porque siguen existiendo los juegos independientes. Deconstructeam va a sacar un deckbuilder narrativo sobre el tarot que probablemente sea el GOTY de este año, hace poco pudimos disfrutar de Disco Elysium e Inscryption se coló en las listas de los mejores juegos de su año. Además la ruta que están encarando los triple A es efectiva, Resident Evil 4 Remake es un auténtico melocotonazo y Tears of the Kingdom es un merecido 96 en metacritic. Además tampoco veo que la gente se queje mucho porque Elden Ring sea Dark Souls 84 o porque el "nuevo" Counter Strike 2, proponga cambios que, teniendo en cuenta los recursos de los que dispone Valve, resulten ridículos. La conclusión es que quizá la vida es incluso más cíclica de lo que proponía Nietzsche, la conclusión es que quizá dar vueltas es tan efectivo como tratar de avanzar y que los discursos se repiten infinitamente en el tiempo. Qué ganas de que salga el próximo Monster Hunter.</div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-82966513181498828422023-05-14T15:49:00.001-07:002023-05-14T15:49:17.337-07:00Primeras impresiones sobre Tears of the Kingdom<div style="text-align: justify;">El otro día estaba duchándome mientras pensaba en Zelda y en la comida. Estaba pensando un paralelismo entre Tears of the Kingdom, Breath of The Wild y la comida. Llegué a la conclusión de que por ejemplo si Ocarina of Time fuese una ensalda de atún, Breath of the Wild sería un medallón de atún y Tears of the Kingdom un atún ahumado. Majora's Mask sería sin duda el nigiri de atún. Todos los platos utilizan el mismo ingrediente principal, pero mientras que los tres primeros consiguen salir airosos con un sabor bastante similar, Majora's Mask lo utliza de una forma única llevando el ingrediente, si me preguntan a mí, a su forma final, a la ultrainstinto. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y creo que todos esperábamos que Tears of the Kingdom se pareciese más a Majora's Mask, porque los traílers insistían (por evidentes razones comerciales) a mostrar en qué se diferenciaba Tears de la precuela, que en realidad es muy poco. Sin embargo, a diferencia de los traílers y lo mostrado últimamente, en las primeras entrevistas no se ocultaban y contaban que Tears nacía de la idea de crear un DLC para BOTW. Sin embargo todavía había esperanzas, el vídeo de gameplay que mostraron parecía que el juego hacía un mayor incapie en los sistemas, algo que si bien fue valorado muy positivamente en el título anterior, lo cierto es que dentro del juego se resumía a detalles, bien logrados, pero detalles. El estilo más oscuro que mostraba el tráiler sumado a este gameplay que insistía en los sistemas, hacía pensar que estábamos delante de un caso Majora's, que habían reutilizado todo lo posible del título anterior para crear una nueva propuesta mucho más enfocada en la narrativa. Sin embargo durante las primeras horas del juego sorprende la poca interactividad con los sistemas que se limitan a crear barcos para cruzar lagos o puentes para alcanzar distancias más difíciles. Sí, hay unas cuantas interacciones más que pueden desafiar levemente la creatividad de cada jugador pero sorprende lo muy parecido que es absolutamente todo. Y cuando digo absolutamente todo quiero insistir en este hecho, porque no es solo una cuestión de estilo, es que replica las interfaces, modelos, animaciones, mecánicas, controles, estructuras, tramas...</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Sinceramente lo poco que sorprende el título en las primeras horas es alarmente, y el hecho de que el descubrimiento no sea un aliciente para explorar como lo era en el primer título hace que la experiencia sea evidentemente peor. Sin embargo han pasado 5 años desarrollando un título que hereda casi el cien por cien del anterior, por lo que me hace pensar que quizá todavía hay espacio para la sorpresa y que el hecho de que hayan copiado casi la totalidad de BOTW ha logrado que tengan espacio para desarrollar ideas que en un primer momento se quedaron en el tintero. De momento sí, el título es brillante, pero es una brillantez heredada, el nuevo Zelda como tal no hace mérito alguno para recibir todos los nueves y dieces que le han regalado los medios. Sí, creo que todos estaríamos contentos con un Breath of The Wild anual, o un Dark Souls, o un Padrino, sin embargo repitiendo una y otra vez la misma fórmula nunca habríamos llegado hasta aquí, no habría existido Breath of The Wild, Dark Souls o el Padrino, repitiendo una y otra vez la misma fórmula lo único que logramos es parecernos a FIFA, un título que bien podría haber sido creado por el demonio para condenar a los más jovenes a la ludopatía.</div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><br /></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-7134992579965410072023-04-16T17:04:00.000-07:002023-04-16T17:04:45.234-07:00Sobre Makoto Shinkai, Suzume, y el amor en general<div style="text-align: justify;">Las obras de artes son conversaciones con uno mismo. Los autores hacemos un trabajo de introspección profundo, nos subimos a un ascensor que puede tardar años en llegar a su destino habitado por un artista y una réplica idéntica de él. Conociéndonos tan profundamente sería absurdo hablar sobre el el calor que hace en verano o el frío que hace en invierno, conociéndonos tan profundamente se puede dar una conversación mucho más interesante. En estas conversaciones se habla sobre la naturaleza del alma de uno mismo, sobre todo lo que construye tu propia psique, sobre lo que eres, sobre lo que te gustaría ser y sobre lo que has sido. Makoto Shinkai es un autor, y no porque impregne todas sus películas de centelleos (si yo dibujara tan bien también lo haría) si no porque habla consigo mismo. Your Name es una respuesta, una respuesta hasta la que era hasta entonces su mejor obra. Shinkai. Hablemos de A 5 centímetros por segundo.<br /><br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">A 5 centímetros por segundo es una película sobre el amor, sobre un amor al que queremos aferrarnos pero que el paso del tiempo acaba destruyendo. La película se construye sobre un paralelismo entre dos escenas, y habilidosamente las dos se explican a través del paso de un tren. </div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMucAYmgiVX1d_OlwNBGGjFSZ0BbuS9nIsLbQVTKHSk4qCcY5mAnZswfvEZfmp30dsJacGhRNt_K-kCu0unPHwCco5YCV1O9PRj8pKOGp-xNblzbbHNTV2AGiik27EpzgvPY9tJ1W_s6jJa4zPP0QYkunSYR7ht6cII01oDeBrMTSef3pHA7w9mrAL/s1200/5_cent_metros_por_segundo-476691093-large.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1200" data-original-width="848" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMucAYmgiVX1d_OlwNBGGjFSZ0BbuS9nIsLbQVTKHSk4qCcY5mAnZswfvEZfmp30dsJacGhRNt_K-kCu0unPHwCco5YCV1O9PRj8pKOGp-xNblzbbHNTV2AGiik27EpzgvPY9tJ1W_s6jJa4zPP0QYkunSYR7ht6cII01oDeBrMTSef3pHA7w9mrAL/s320/5_cent_metros_por_segundo-476691093-large.jpg" width="226" /></a></div>En el primer capítulo tenemos la escena que se alarga arbitrariamente donde el protagonista tiene que hacer mil transbordos para poder ver a la chica que ama. Debido a las fuertes nevadas cada tren sufre un pequeño retraso de minutos que hacen manda y acaban convirtiéndose en horas. El protagonista sufre la ansiedad de hacer esperar a su chica demasiado, que ella acabe desistiendo y cuando él llegue ya sea demasiado tarde y todo haya sido en vano. Sin embargo aquí se muestra la tesis de la película, a pesar del gran retraso, a pesar del frío y de la adversidad, a pesar de que literalmente sus palabras en forma de carta se las lleve el viento, lo que prevalece es el amor, un sentimiento que es capaz de enfrentarse a cualquier adversidad, él la ama y no va a desistir independientemente de lo que ocurra y ella le ama y confía en él y sabe que pase lo que pase va a acabar llegando. Si la película hubiese ocurrido hoy en día todo se habría solucionado con un telefonazo, quizá por eso todo sea menos interesante ahora que tenemos al alcance de nuestro bolsillo la inmensidad del universo. </div><div style="text-align: justify;">El segundo capítulo simplemente es un tránsito, para que podamos pasar de A a C hay que pasar a B porque si no el final no sería tan efectivo. Por eso a pesar de que pueda acabar con la paciencia de los que están acostumbrados a narrativas más Hollywoodienses donde todo ocurre al mismo tiempo y en el mismo lugar (curiosamente acaban de darle no sé cuantos Oscar a una peli que trata de esto), sin embargo este tránsito es necesario para el efectismo del final. Y hablemos del final. Todo se resume a la escena del tren, una vez más el protagonista debe esperar a que pase el tren para ver a su amada, sin embargo cuando el tren pasa, el tren ha pasado (entiendan el juego de palabras), y ella ya no ha esperado, ya no hay un sentimiento que los une, que es capaz de trascender a las adversidades, que es capaz de esperar años, que es capaz de todo. Ella ya no profesa ese amor, ese sentimiento que atesoraba cuando era una cría se ha convertido en nostalgia, mira por la ventana del tren como taciturna recordando aventuras de su infancia, las recuerda con cariño, sin embargo la falta de contacto con el protagonista hace que ella deje de esperar, que se canse de escribir cartas que parecen no llegar a ningún lugar, el sentimiento se ha ido apagando y aunque un día fue capaz de esperar cuatro horas a que el tren pasara, esta vez no es capaz ni de esperar segundos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Cruel. A 5 centímetros por segundo es tan cruel como realista. Son las cinco de la mañana, te has emborrachado y estás melancólico perdido, te da por recordar los buenos viejos tiempos y la nostalgia edulcora tus recuerdos haciéndolos parecer mejor de lo que en realidad eran. Te acuerdas de Luis y de las infinitas horas que pastéis juntos charlando por Skype y de las ocurrencias que no paraba de soltar Raúl en clase. Te acuerdas de los profesores de secundaria (que a pesar de que los odiabas entonces ahora se revelan casi como santos), te acuerdas y te acuerdas y te acuerdas. Y en una de estas, borracho perdido y desesperado, como C Tangana, suena Glimpse of Us en el pub y recuerdas la maravillosa relación que tuviste con una persona que ha desaparecido completamente. Y te preguntas cómo algo con una densidad tan grande puede desaparecer. Algo con una masa y un volumen tan descomunal que era capaz de tragarse el tiempo y el espacio, las preocupaciones, todo, los planetas. Cómo demonios ha podido desaparecer todo eso. Entonces te das la vuelta y te das cuenta de que no hay nadie esperándote al otro lado. Sin embargo Shinkai nos está dando una lección, si el protagonista hubiese enviado los mensajes, si hubiese tratado de acercar sus corazones, la historia podría haber sido distinta. ¿Qué habría ocurrido si el protagonista hubiese tratando de luchar contra el tiempo y el espacio por mantener viva la llama del amor? Evidentemente Your Name.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-ngs5UUmzFYNu8zVkU3kQMduckiLMdiwk1mgzjtRhKXLgyA5_-LOa-WP4NNKgBjsJ36JgW7I1paMtKrEDkd3vjVqVZMdpMkMSeBY7FYv-QpLiVbacBzb2CqTpec5xjGbAjBdhrllfwAjaHRABzC_LmbgCGa-jNU95GYVxT-8WgcgCwO8EAPaar6vV/s1024/Your_Name-406681275-large.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="1024" data-original-width="698" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-ngs5UUmzFYNu8zVkU3kQMduckiLMdiwk1mgzjtRhKXLgyA5_-LOa-WP4NNKgBjsJ36JgW7I1paMtKrEDkd3vjVqVZMdpMkMSeBY7FYv-QpLiVbacBzb2CqTpec5xjGbAjBdhrllfwAjaHRABzC_LmbgCGa-jNU95GYVxT-8WgcgCwO8EAPaar6vV/s320/Your_Name-406681275-large.jpg" width="218" /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Your Name es la conversación con uno mismo que comentaba antes. Han pasado los años y Shinkai decide ponerse en el otro lugar, esta vez vuelve a hablarnos de una pareja que se ama pero esta vez él no va a dejar que el tiempo erosione sus corazones, va a remar como un cabrón hasta el punto de superar el espacio y el tiempo porque cuando el tren pase y se de la vuelta, esta vez sí que haya alguien esperando al otro lado. No por nada la escena final es exactamente igual a la escena final de A 5 centímetros por segundo, porque el autor nos está contando exactamente la misma historia, pero esta vez no con el fatalismo, no con el pesimismo, esta vez con el ansia de cambiar la historia que ya contó, esta vez creyendo en el amor, por amor, dice Shinkai, se pueden esperar 4 horas en plena nevada a que llegue un tren y se puede superar el tiempo para salvar a la persona que amas y reencontrarte con ella. El mensaje está claro, cabrón, quizá lo único que tendrías que haber echo era luchar contra las dudas, tendrías que haberle llamado, tendrías que haberle enviado mensajes y tendrías que haberle escrito cartas. Y si hace falta tendrías que haber trascendido el tiempo y tendrías que haberte encontrado con ella en otra línea temporal. Y sí, puede ser un mensaje simplista y poco realista, sin embargo creo que hablar de amor es hablar también de arrepentimiento. Y si la hubiera sacado a bailar, como decía Bruno Mars. El arrepentimiento es un sentimiento intrínseco al desamor y lanzar el mensaje de que es inevitable es fatalista. Y sinceramente me alegro de que Shinkai haya llegado a esta conclusión, puede ser poco realista u optimista en exceso, pero es una buena conclusión a esa historia de amor que pretendía contarnos. Es como cuando Inio Asano revisitó Solanin pasados 10 años y nos mostró cómo la protagonista había seguido con su vida, cómo la muerte de Taneda no era el final e incluso era algo que se pudo volver liviano con el paso del tiempo. Inio Asano se deshizo de ese fatalismo, de ese extremismo que nos mostraba con su obra. Solo puedes volverte parte del sistema o morir... ¡Pues claro que no!, hay márgenes, espacios para que nos expresemos. Está la intimidad, las amistades, la familia, las redes sociales, espacios donde podemos ser realmente nosotros mismos y expresarnos de la forma que queremos. Y no tienes que ganar dinero con algo para que te complete como persona, aunque Taneda hubiera tenido que seguir haciendo trabajo de oficina podría haber aprovechado las escapadas de fin de semana con los amigos para llevarse la guitarra. Los autores evolucionamos, maduramos, cambiamos de opinión y esas conversaciones que mantenemos con nosotros mismos son valiosas, porque los espectadores también crecen y las respuestas que les servían cuando eran adolescentes ya no son igual de válidas, y sí, está bien revisitar Solanin y sentir nostalgia por cuando tenía 18 años y pensaba que iba a dedicarme a la escritura, pero ahora tengo 25 años y no me arrepiento de haber seguido viviendo, es más, veo Solanin como una rabieta infantil, adolescente, ser adulto no significa aburrirte en una oficina, si no muchas cosas más de las que Inio Asano sigue hablando en su obra y en su reimaginación del final de Solanin.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y con todo esto llegamos a Suzume, no hago parada en Weathering With You porque es un intento de replicar Your Name, y también lo es Suzume, en realidad. Vale, Makoto, ya tenemos las dos perspectivas, la de los adolescentes que dejaron que su amor se enfriara y la de los que lucharon con todas sus fuerzas por recordar sus nombres, ¿y qué es Suzume exactamente? Cuando investigaba sobre la película encontré el titular de una noticia que hablaba sobre la relación entre la España vaciada y esta película. Entre al cine esperándome encontrar algún comentario al respecto, algo que relacionara el olvido y el abandono con lo rural o con lo modernamente obsoleto y para mi sorpresa en la película no hay nada de eso. Sí, hay un componente de realismo mágico hipertofriado donde parece haber un halo sobre ese comentario, sobre lo obsoleto y el abandono de espacios, sin embargo en la película se desperdicia todo este potencial en pos de contarnos una vez más una historia de amor, esta vez sin tanto tito como en las anteriores ocasiones. Y quiero decir, hay bromas y conceptos que caducan por semana, la tecnología está avanzando a pasos tan agigantados que una tecnología puede morir en cuestión un año. Además esta obsolescencia parece traducirse también a nuestro planeta, el cual se está yendo al carajo por culpa de la contaminación y los ricos en vez de buscar una solución parecen obcecados en colonizar otro. Hay un problema universal de abandono de espacios rurales en pos de vivir en las ciudades y la vida en el campo parece estar en peligro de extinción. Simplemente dedicando cinco minutos a pensar sobre la realidad más inmediata te das cuenta de que el comentario que podría haber hecho Suzume se escribe solo. Además Japón es un país sintoísta donde consideran que incluso los objetos tienen alma. ¿Cómo es posible que le haya resbalado todo esto a Makoto Shinkai?</div><div style="text-align: justify;"><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM_8G6C8TQYHoiiMuuOoJlWVnqKXglXnNo2AigxBRBCfNI1XNDm_8syVOi4RpCrFzxVUKNYYsRM5n4ZISB2TOaJA1TLLdh6uL0jo77onJSwCRVx5eL4H2dLEeoz1hyPB3tQVwGubQMZit_e35p8Txx_a2XfaekfGgXPNMkO-8gVb5xBfZswH7iEZPY/s1000/tt16428256.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="1000" data-original-width="668" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjM_8G6C8TQYHoiiMuuOoJlWVnqKXglXnNo2AigxBRBCfNI1XNDm_8syVOi4RpCrFzxVUKNYYsRM5n4ZISB2TOaJA1TLLdh6uL0jo77onJSwCRVx5eL4H2dLEeoz1hyPB3tQVwGubQMZit_e35p8Txx_a2XfaekfGgXPNMkO-8gVb5xBfZswH7iEZPY/s320/tt16428256.jpg" width="214" /></a></div><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Suzume es una película mediocre, una película que sabe que "chico conoce a chica y chico y chica se enamoran" es lo suficientemente potente como para llenar las taquillas. Se le añade un poco de realismo mágico mal explicado y justificado que edulcoran el metraje lo suficiente para que no recuerde demasiado a Your Name y se vende como se podrían vender hamburguesas en el Mc Donalds. Es injustificable que Shinkai ni siquiera hable sobre las premisas que presenta y que no haya aprovechado para hablar sobre un tema tan vigente y relevante como es el completo éxodo del campo a la ciudad, la obsolescencia de las cosas y los espacios y la relación entre el abandono y la contaminación y la naturaleza. Si Ghibli hubiera hecho esta película se habría puesto en los colegios a los chavales para despertar una conciencia necesaria, sin embargo se limita a ser un metraje de San Valentín sin nada que aportar al discurso que viene aportando su autor a lo largo de su filmografía. Y sí, la animación es increíble, Shinkai ha mejorado mucho el diseño de los personajes y el engranaje parece funcionar perfectamente, sin embargo creo que a su autor se le puede exigir algo más que un aprobado y más después de dirigir la maravillosa A 5 centímetros por segundo que probablemente no tenía ni una décima parte de los recursos que han empleado en producir este último título.</div><div><br /></div><div style="text-align: justify;">No quiero acabar con nota negativa, por eso he empezado hablando de dos películas que considero maravillosas, A 5 centímetros por segundo por méritos propios y Your Name por ser una respuesta que, aunque algo simplista, quizá, emocionante, muy bien contada y además con un tino especial en cuanto a la mezcla de la banda sonora con lo visual. Makoto Shinkai es mi padre y creo que algún día se sentara con los grandes, con Mamoru Osoda, con Ghibli, con Mari Okada. Creo que es cuestión de tiempo que el bueno de Shinkai acabe alcanzando la excelencia, sin embargo viendo Weathering With You y Suzume le veo atrapado en una espiral de repetición y mecanización que le alejan muchísimo de mis esperanzas. </div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-46737122430766893402023-02-07T13:27:00.001-08:002023-02-07T13:27:14.798-08:00Sobre JK Rowling Hogwarts Legacy y la transfobia<div style="text-align: justify;">Una de las cosas que más me duele como autor es darme cuenta de todas mis flaquezas. Soy autor de novelas y escribir una trilogía, por ejemplo, implica llegar a zonas profundas de tu persona y tu alma y exponerlas incluso involuntariamente. Cuando ha pasado un tiempo y revisas o piensas en estas obras te das cuenta de que has cometido mil errores que pueden ofender a muchas personas o incluso que te desnudan mostrando todas tus carencias como si un expositor de una charcutería se tratase. Porque si ya con el streaming cuando una persona lleva 5 horas te das cuenta de qué pie cojean, imagínate con un texto al que le dedicas no 5 horas sino 500. Por esta misma razón siempre me he aferrado a la idea de separar autor y obra, no porque esté firmemente y moralmente de acuerdo con esta idea, sino por una cuestión de mera supervivencia. Sin embargo el tiempo pasa y te das cuenta de que el hecho de que no señalen tus carencias no significa que sanen por cuenta propia, esconder tus debilidades como autor o que no se hablen de ellas no va a ayudar a que mejores como persona, de hecho creo que es necesario como persona y como autor enfrentarte a tus debilidades y que te saquen los colores para reconocer que estabas haciendo algo mal o que directamente eras o eres mala persona. Y entiendo que como lector, en este caso, es fácil señalar, porque tú como espectador no expones tus carencias, hace poco por ejemplo con el famoso caso de Biyin se ha descubierto que una de las cuentas de Twitter que se dedicaba fervivamente a denunciar los comportamientos de la streamer, en realidad era un maltratador que pegaba a sus parejas. Y evidentemente este es un caso extremo, pero si algo me ha enseñado la realidad y la historia es que incluso las personas moralmente más correctas o que han dedicado toda su vida a ayudar al resto, tenían muchas cosas que ocultar, y es que en general considero que todas las personas tenemos muchas cosas que ocultar y el problema del autor es que no puede esconderlas. Además también entra en juego la cultura de la cancelación, que muy lejos de lograr sus objetivos moralmente correctos hace que los asuntos se escondan y que veas como amistades o conocidos que eran abiertamente racistas u homófobos de un día para otro limpien sus aparaciencas en las redes sociales y se conviertan en abanderados de las injusticias sociales cuando en lo privado siguen haciendo las mismas bromas y cojeando de las mismas patas. Y sí, el hecho de que se mantengan ocultos ciertos comportamientos puede ayudar a que muchas personas dejen de recibir acoso en sus redes sociales, pero eso no evita que cuando se tengan que enfrentar a las personas en la vida real sigan haciendo las mismas bromas, perpetuando comportamientos incorrectos o que sigan sufriendo acoso en sus lugares de trabajo, en sus familias, en sus círculos de amigos. Además la cultura de la cancelación ha demostrado que tiene grandes dificultades para tumbar las personalidades más grandes, con más visibilidad y más dañinas, no veo que se haya cancelado El Hormiguero, que Lous C.K. haya tenido que abandonar las escena pública o que se haya evitado que Donald Trump sea el presidente de los Estados Unidos de América. Bezos se ha ido al espacio, Netlé sigue siendo una marca increíblemente poderosa y se sigue blanqueando a Amancio Ortega en España porque hace donaciones minúsculas que refuerzan el argumento de los de siempre. Y aún con todo esto considero que el boicot es el camino correcto, porque a diferencia de lo que dice Alexelcapo no tenemos derechos en cuanto hábitos de consumo y mucho menos en el material artístico, si consumes un producto que beneficia a una persona tránsfoba estás alimentando directamente su discurso, porque cobra mayor relevancia mediática y sus opiniones plamadas en su obra se masifican. Hay alternativas como la piratería y no promover el consumo de estos productos que pueden lanzar un claro mensaje a la autora que vería cómo sus posiciones políticas se ven frustradas ante la protesta de la gente en contra de estas actitudes, básicamente estamos hablando de una manifestación, una manifestación cultural.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Si no hacemos nada, nada va a cambiar, en cambio si demostramos públicamente nuestro bochorno ante la transfobia, como mínimo logra que tu colega se avergüence cuando le hagas un comentario ante la broma de turno o la actitud incorrecta. Sin embargo, cuando el autor muestra claramente una actitud de escucha y de mejorar continuamente a partir de la crítica que recibe en este sentido, creo que es mejor adoptar una actitud didáctica que combatiba. Con esto me refiero por ejemplo al caso de Deconstructeam, una desarrolladora independiente valenciana que apoya la diversidad sexual y de identidades y que incluso que tiene miembros en su equipo trans, que recibieron críticas por un detalle de uno de sus juegos y que tuvieron que enfrentarse a una cancelación que por suerte en este caso resultó fallida. Con esto quiero decir que como comentaba anteriormente como autores nos exponemos incluso involuntariamente a actitudes nuestras que puedan ser incorrectas y creo que no existe ni un solo humano sobre la faz de la tierra que salvara a la cancelación si sometiéramos su día a día o sus ideas a un examen minucioso. Que evidentemente no es el caso de JK pues ella es abiertamente tránsfoba y además defiende esta posición de forma férrea públicamente. Sin embargo no creo que el arma a utilizar deba ser la misma con JK, que es voluntariamente tránsfoba a los autores como Deconstructeam y muchos otros autores que sí que mantienen una posición de escucha y mejora continua. Yo mismo he retirado de las tiendas obras en las que he podido cometer errores de esta índole y siempre pregunto a mis beta readers si han visto algún tipod e material ofensivo en mis obras antes de publicarlas. Pero soy una persona, una persona que viste infinitos errores y deficiencias y que se expone públicamente muchísimo más que cualquier otro individuo. No estoy de acuerdo con la idea de separar autor y obra, pero sí que mantengo que hay que tener una posición combativa cuando hay que combatir, y una posición didáctica cuando hay que enseñar., sin embargo observo en el día a día que el espectador no es capaz de hacer esta diferencia y que en vez de debatir o discutir según que temas lo que se debe hacer es ocultarolos, pero la herida sigue abierta y sangrente, lo único que hemos hecho es ocultarla tras una tirita que lejos de lograr que mejora lo único que consigue es que se enquiste. Cada vez que entro en una partida de Valorant siguen diciendo "maricón" o "negro" el que plante la spyke, y seguimos viendo en las noticias diarias cómo se han asesinado personas homosexuales o transexuales a pesar del claro blanqueamiento que se ha producido en las redes sociales y en las esfera pública de estos indeseables infraseres. Se intenta cancelar a los perfiles públicos, como dice el meme, por cosas que los individuos siguen perpetuando en su día a día, y se ataca indistintamente a autores sin conocer sus intenciones o su voluntad de hacer este mundo un lugar más cálido para todos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Con todo esto quiero insistir en que el caso de JK es totalmente deleznable y que ella sigue posicionándose de una forma tránsfoba y animo a no consumir absolutamente nada de esta autora ni ningún producto que le pueda reportar ningún tipo de benificio económico o social, pero no se puede utilizar la misma vara de medir para todo el mundo, aunque honestmente considero que esta batalla está perdida y que cada vez hay mucha más distancia entre las redes sociales y lo público de lo privado, donde claramente la cultura de la cancelación hace mellas y como todo las cosas no son plenamente buenas ni malas, simplemente son.</div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-71804607590277550202022-12-26T17:05:00.006-08:002022-12-26T17:14:22.877-08:00El mejor videojuego de la historia<div style="text-align: justify;"><p class="MsoNormal"><span style="font-family: "Times New Roman",serif; font-size: 12.0pt; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">"No sé si es el mejor juego
que he jugado este año o es el más importante". Pinjed sobre </span>What Remains of Edith Finch.</p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: "Times New Roman",serif; font-size: 12.0pt; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"> </span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: "Times New Roman",serif; font-size: 12.0pt; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Y si te lo dice uno de los
mejores críticos de videojuegos en España, si no el mejor, quizá pueda ser
cierto. Sin embargo estoy en bastante conflicto con esta sentencia, lo primero
es porque Pinjed, aunque entiendo que con tanto bagaje y jugando tanto y tan
bien como él pueda ser difícil, tendría que haber tenido la suficiente
vehemencia para declarar que claramente era el mejor juego que había jugado ese
año además del más importante. Y tampoco estoy en pleno de acuerdo con la
segunda frase, porque no creo que sea el juego más importante de ese año, puede
ser uno de los juegos más importantes de la historia. Por muchas e infinitas
cosas, porque ha sido capaz de adaptar la literatura mejor que la novela
visual, por ejemplo. Por el detalle absoluto y casi enfermizo con el que se ha
diseñado. Por cómo suena una música de una caja de música y además ves una
estantería que realiza las palabras del relato que te está contando una voz de
otra persona. Por cómo se han dedicado a poner según qué libros en la habitación
de uno u otro personaje, de las películas. Pero no me refiero al detalle como
una especie de fetichista de lo minucioso, sino porque, insisto, hacen que
música, audio, texto, imagen y acción se sincronicen perfectamente. Porque el
texto es profundamente inteligente y prefiere darle a cada escena cada tono y
prosa necesaria para recrear todos y cada uno de los personajes, que además
tienen una voz única dentro de la historia. Porque es capaz de recrear un
cuento de una niña de forma que recreamos todos y cada uno de los detalles para
que un relato que podría pasar como curioso acabe siendo una obra maestra donde
hasta el marinero borracho canta. Porque han sido capaz de mejorar un género
como el realismo mágico en un videojuego, un género obsesionado con el cine y
lo audiovisual cuando este título demuestra que quizá adapta mejor un género
literario que la propia novela. Por ser un juego que dura dos horas, me
atrevería a decir, y poco me parece el dinero que he pagado por este juego.
Porque pienso en la novela corta de García Márquez y me pregunto qué ocurriría
si Giant Sparrow la adaptaran. Insisto, que parece poco y lo no es en lo
absoluto, han conseguido una calidad narrativa superior a la de una novela. Una
novela donde, además, por lo que sea, le ha robado un género literario en el
que han participado nada más y nada menos que un premio Nobel de Literatura.<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: Times New Roman, serif;"><span style="font-size: 12pt;">Pinjed, este no es el juego más
importante del año, es claramente uno de los juegos más importantes de la
historia. Y sí, hay juegos que ya se publicaron antes que ya apuntaban, de
alguna manera, a estos lares como Gone Home y apuntaría "The Begginers
guide", por ejemplo, que también es un relato que habla sobre unos
videojuegos que podemos probar simultáneamente, pero creo que ninguno de ellos
ha logrado sublimar suficiente sus partes y que, por ejemplo, incluso los
relatos del título fueran jugables. Tampoco creo que traten igual de bien el
espacio (siendo obviamente más
interesante en Gone Home) la parte de la historia de terror, por ejemplo, o el
hecho de recorrer el relato de una niña, logran que en </span>What Remains of Edith Finch<span style="font-size: 12pt;"> sean mucho mejor. Y aunque esto pueda ser mucho más vulgar que los anteriores
ejemplos, si hablamos en términos de calidad literaria, habiendo hablado de que
ha superado a grandísimas novelas, es mucho mejor. Podemos decir sencillamente,
para que nos entendamos más rápido, que está mejor escrito. Y es que es
extremadamente inteligente. Tengo que contar una breve escena, en un momento te
comentan que hubo una persona que murió en una hisoria de slasher de terror y
te cuentan que hubo un niño que se escondió debajo de la cama. Más tarde llegas
al sótano de la casa y descubres que ahí abajo se había escondido el niño
durante muchos años. O cuando estás jugando su relato, por todo lo que parece
contar da la sensación que siguiera oculto del asesino de esa mujer, sin
embargo con una sutilidad cuando dice: "huyendo del asesino de ella",
y luego añade "y de esta persona, y de esta otra". y te das cuenta de
que no está hablando del asesinato, sino de la maldición de la familia. Para a
continuación además declamar casi una poesía sobre la vida... Es un título
sencillamente brillante.<br /><o:p></o:p></span></span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: "Times New Roman",serif; font-size: 12.0pt; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"> </span></p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: "Times New Roman",serif; font-size: 12.0pt; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;">Si Kojima hubiese hecho este
juego diríamos que es una proeza narrativa y lo catalogaríamos como el mejor
juego de la historia, sin embargo como lo ha hecho "Giant Sparrow"
nos ponemos timiditos a la hora de catalogar a las cosas como lo que son. Solo
he hablado del comienzo del juego y ya es absolutamente brillante, encima más
adelante hay relatos narrativamente mejores que logran expresar sentimientos
mejor que la poesía. Si alguna vez incluyen al videojuego dentro de "El
premio Nobel", lo debería ganar </span>What Remains of Edith Finch.<span style="font-family: "Times New Roman",serif; font-size: 12.0pt; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"> sin ninguna
duda.<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal">
</p><p class="MsoNormal"><span style="font-family: "Times New Roman",serif; font-size: 12.0pt; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: "Times New Roman"; mso-fareast-language: ES;"> </span></p>
<p class="MsoNormal"><span lang="ES-TRAD"> </span></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjLBjVq9_iy-QCEu8XY1jLn0YPkUnI0Kcyzd2uvkia8uNEfBASGFVmjky53cd8p4x27jcVGkuYrGvPZwh0nnqHOUTU0LtdrEiA5i26c2Xi8o8tsmwdt5h2C3hcIz4UcXe99FYZmGtQlulnNzXAVrlH9rRs00qbO9SBX4lP7jss3abuK4Hze3LOs7sK/s616/capsule_616x353%20(1).jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="353" data-original-width="616" height="183" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjLBjVq9_iy-QCEu8XY1jLn0YPkUnI0Kcyzd2uvkia8uNEfBASGFVmjky53cd8p4x27jcVGkuYrGvPZwh0nnqHOUTU0LtdrEiA5i26c2Xi8o8tsmwdt5h2C3hcIz4UcXe99FYZmGtQlulnNzXAVrlH9rRs00qbO9SBX4lP7jss3abuK4Hze3LOs7sK/s320/capsule_616x353%20(1).jpg" width="320" /></a></div><p></p></div><div style="text-align: left;"><br /></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-28932807532950366762022-09-04T18:15:00.002-07:002022-09-04T18:15:26.014-07:00Sobre el comportamiento en los videojuegos, Internet y League of Legends<div style="text-align: left;"><div><b><u>Es muy importante que si vas a leer este texto te quedes hasta el final, si no te interesa el tema deja de leer aquí y ahorrémonos toda la retahíla de malinterpretaciones.</u></b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hace unos días entré en una partida de Counter Strike, en el equipo coincidimos varios españoles por lo que dábamos mucha información y la comunicación podía ser fluida. Sin embargo esto significó que una mujer habló por voz en la partida y un tío comezó a insultarle. Lo típico de vete a la cocina, chípamela, etcétera. Ella estuvo ignorándole durante casi toda la partida (porque evidentemente le han acostumbrado a ese comportamiento desde su primera partida con avatar femenino) y en un momento estlló y le contestó. Esto prendió más la llama y los insultos subieron de tono. Aquí tuve que intervenir ante el silencio de la chica y le expliqué al chaval, porque parecía un crío, que lo que estaba haciendo estaba mal. La chica me respondió diciéndome que no me preocupara, que no le importaba, por lo que opiné que había gente que había muerto y dado su vida por derechos que ella debería gozar que son irrenunciables. Ella me agradeció el comentario y el chaval acabó disculpándose. Este hecho quizá se podría haber quedado en un dato aislado, de no ser porque dos días después volví a instalar Valorant. Esta vez, por primera vez, he querido sumergirme profundamente en la experiencia y ver por qué atrae tanta gente joven y nueva. He descubierto que tienen un servidor en Madrid por lo que es fácil que te empareje con gente de España y he hecho muchísimos amigos. También he amigado con gente de otros países pero sinceramente mi nivel de inglés ahora mismo está bajo mínimos. He entrado a un montón de servidores de Discord y es raro verme jugar solo. Cuando juego una partida soy tan agradable con mis compañeros o se lo pasan tan bien que quieren seguir jugando conmigo. Y yo evidentemente disfruto tanto de la experiencia que me meto en uno y mil grupos y acaban dándose situaciones tan variopintas como hablar con el cantante de un grupo afónico porque viene de dar un concierto, o jugar con tipos de cuarenta y once años en el mismo barco. Está siendo una de las experiencias online más satisfactorias que me recuerdan a mis viejos tiempos en Guild Wars 2 o WoW, juegos donde era yo mismo y simplemente de la interacción con otras personas se formaban amistades. Si es que al comienzo los nuevos jugadores trajimos ese espíritu al LoL, donde el jungla enemigo se venía a tu jungla para enseñarte a jugar o agregabas a otros jugadores para jugar partidas y ser amigos. Si ahí conocimos a Waian e hicimos nuestras pequeñas microcomunidades. ¿En qué momento se volvió normal decir las burradas que decimos por el Solo Q? ¿En qué momento "cáncer" se volvió un insulto que puedes leer en tres de cada cuatro partidas? ¿En qué momento se torció todo?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">No me apetece jugar League of Legends. Sigo viendo competitivo porque amo el videojuego y echo alguna partida con mis amigos. Pero no me apetece jugar solo y a poco que la experiencia es Duo Q y vuelvo a pisar una ranked, siento que estoy perdiendo mi tiempo. Pienso en todas las personas que estoy dejando de conocer en Valorant y pienso lo bien que me lo paso cantando canciones con personas que no hablan mi lengua donde cada uno se inventa una letra distinta. Pienso en la experiencia de estar en una partida con cinco descoconidos remando hasta el último mento. Y llegamos a un overtime donde se alargan las rondas infinitas y le pedimos a Pitiklin123 que dé una charla antes de la última ronda porque nos ha hecho gracia su nombre y se nota que es un chaval joven. Y Pitiklin123 dice "vamos a ganar" con voz tediosa y todos contestamos "suficiente" y comenzamos la ronda. Y perdemos pero la experiencia ha sido tan divertida y lo hemos pasado tan bien que todos agradecen la partida al final. Y cuando juegas tan bien que carrileas alguien te da las gracias y te dice que le has hecho feliz porque está consiguiendo ganar tras una racha negativa que le había hecho perder varias divisiones. Y cuando lo haces mal alguien te dice "no pasa nada bro, happens", y todos reman por ti para tratar de llegar a buen puerto. No todo es positivo, todavía hay un largo trabajo por hacer y he escuchado cientos de insultos racistas y homófobos; no soy mujer y no voy a hablar por ellas pero hay un famoso vídeo, en Valorant de hecho, que muestra cómo es la experiencia de usar la voz de una mujer y los insultos que reciben vulneran hasta los derechos humanos. Por suerte el color de piel no es algo que se transmite por la voz y yo juego desde una posición segura donde todo el mundo interpretaque soy una persona blanca normativa, pero el grito de "si defusas eres negro o gay" lo he leído por el chat y escuchado infinitas veces. Con más de uno me he enganchado por estas razones y voy a seguir haciéndolo porque quiero que la experiencia en Valorant sea positiva para todas las personas independientemente de su raza o identidad sexual.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La partida de Counter Strike con aquella chica inició un proceso que me aleja de League of Legends, y hablo de proceso porque todavía hay mucho que deconstruir, he pasado muchas horas de mi vida en las SoloQ de LoL y además he alcanzado rangos bastante altos, soy un animal, un animal descivilizado y poco empático que ha desaprendido a comportarse como un ser humano en juegos online. Además hay muchos factores de despersonalización que juegan un papel importantísimo, pues tu amigo no se comporta igual cuando te habla por whatss app que en persona y ya no hablemos cuando conduce y sabe que lo que le diga al de al lado independientemente de su gravedad no va a concluir en contacto físico. Además Riot Games ha hecho un trabajo pésimo en este sentido no implementando mejoras en la comunicación como un chat de voz, diferenciar bien las partidas normales de las clasificatorias y siendo muy laxos o incerteros con el sistema de baneo. Además el hecho de que puedas comprar una cuenta competitiva por tres euros tampoco ayuda a que el sistema de baneos sea un castigo efectivo. También hay muchas personas que utilizan los videojuegos para volcar sus frustraciones en tiempos donde parece que todo está a punto de colapsar, todas las noticias auguran un futuro peor y el presente ya es insostenible a infinitos niveles. Entiendo que hay muchas personas que después de un día de mierda en un trabajo donde les explotan por cuatro duros se echan un LoL. Y gente que directamente su vida es una absoluta mierda que utiliza los videojuegos como refugio, yo mismo entraba a servidores piratas del WoW con el Internet pirata cuando no tenía para desayunar o papel para limpiarme el culo. Os animo a jugar a league of legends a las cinco de la mañana y ver los equipos que se forman de personas sin futuro, de gente sin trabajo ni estudios adictos al juego porque es la única satisfacción que reciben, además es totalmente gratuíto. Yo he sido uno de ellos y no me avergüenzo en reconocerlo, porque hablar de las cosas es un paso necesario para que sanen y poder pasar página.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hemos sido adolescentes, hemos sido unos putos monos y nos hemos comportado como tal. Al comienzo la comedia y los memes en Internet consistían en decir la burrada más grande y el más salvaje era el que más molaba. De ahí nace 4chan, foro coches, meristation y demás. Nos hemos acostumbrado a comportarnos en Internet como quien conduce sabiendo que no van a parar en mitad de la autopista para darnos una hostia. Sin embargo en la carretera te juegas la vida y aquí no nos jugamos absolutamente nada, no vas a pasar de ser silver a profesional de League of Legends, tranquilo, ese Teemo 0-10 no va a truncar tu carrera como gamer. Internet, así como la propia vida, deberían ser lugares seguros para todos. Lugares libres de discriminación y espacios donde cualquier Internauta se pueda sentir tranquilo. Evidentemente legislar una red de comunicación global es prácticamente imposible y siempre va a haber grietas donde se puedan colar indeseables, pero nosotros, los jugadores, tenemos que luchar por nuestro derecho a disfrutar las partidas online con seres humanos que se comportan como tal. Y sé que lo que acabo de decir es una utopía, porque la realidad es que la vida real no es segura para prácticamente nadie porque en todos los espacios hay racistas, machistas o gente con intereses egoístas que quieren enriquecerse con nuestro tiempo; por eso mismo creo que es importante que los videojuegos sean un espacio seguro porque ya tenemos la realidad que queremos olvidar por unos minutos que no es segura para prácticamente nadie.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Sé que este texto puede parecer evidente para muchos o incluso un acto de cinismo. Insisto en que las cosas más difíciles de comprender son las más evidentes y que este problema es mucho más grande de lo que creemos. League of Legends en febrero de este año alcanzó los ciento ochenta millones de jugadores activos y te puedo asegurar que, a diferencia de lo que dicen los Rioters, más del cuatro por ciento de los jugadores es tóxico y la experiencia de juego de League of Legends es nefasta. Los jugadores han adquirido costumbres que trasladan incluso en niveles bajos de juego como bronce o nivel bajo, en las colas de Aram y en Flex. Los insultos se han vuelto incluso parte del juego y fruto de ello han nacido streamers como Nisaxter o ElMillor donde su chat durantes las partidas los bombardean a insultos y eso forma parte del show. Además hay streamers e influencers que convierten la toxicidad de League of Legends en su contenido como fue el caso de Tyler1 y eso ha provocado que mucha gente adopte sus comportamientos. También Riot Games cumple un papel fundamental en la toxicidad de su juego pues, por ejemplo, no marcan una diferencia firme entre clasificatorias y normales, no implementan el chat de voz, permiten el farmeo de cuentas y no castiga comportamientos inapropiados con la contundencia que deberían. Y sí, me vi la charla de Medroid con Yuste y la toxicidad en los juegos online es un tema mucho más complejo del que parece, además como comentaba el hecho de que sea free to play abre a que cualquier jugador pueda entrar, independientmente de su edad, etc. Pero hoy, por ejemplo, sin ir más lejos, observaba un stream de Skain donde ha decidido jugar tres rankeds y en una de ellas le ha tocado un AFK y en otra un AFK que además le ha deseado la muerte. Tres partidas y dos han sido bochornosas en rango Maestro, uno de los más altos del juego, imagínate cómo debe ser una partida en rangos inferiores donde la gente no es tan conocedora del juego y es propensa a cometer fallos. La calidad de League of Legends como producto ahora mismo es bastante baja porque prácticamente tener una experiencia positiva dentro del juego es imposible y esto es un asunto que la empresa debe abordar y plantear soluciones.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y cuento todo esto porque hoy he jugado una partida de Valorant con un amigo que no está acostumbrado a este título y mediante el chat de voz se ha enzarzado con otros jugadores. Al comienzo me han hecho gracia los insultos porque en muchas partidas los jugadores se insultan de forma divertida y eso queda en nada, cada uno suelta un insulto en su idioma que nadie más entiende y a partir de ahí se estrechan lazos (son modos de relacionarse raros pero beben mucho de Counter Strike y su comunidad). Sin embargo los insultos han ido creciendo en gravedad y al final nos hemos sentido todos incómodos. La experiencia de partida ha sido absolutamente bochornosa para todos, mis compañeros de equipo porque eran gravemente castigado por sus fallos, yo porque me he sentido frustrado por no saber cómo explicarle todo este texto a mi colega y mi colega porque él mismo lo ha reconocido y porque un colega le ha increpado. Uno de los jugadores al final ha señalado que la experiencia ha sido mala y ha querido que reporten a mi colega porque él solo había entrado en Valorant para echarse una partida divertida. Y aquí hay muchos vicios de League of Legends, por eso es parte importante del texto, porque ha interpretado una cola normal como una cola competitiva donde todo el mundo está rindiendo a su mejor nivel, y además como ha señalado el jugador al final, mi colega ha quedado último, por lo que ha pecado del narcisismo que se desarrolla en League of Legends donde uno piensa que juega mejor que el resto y probablemente comete los mismos fallos o incluso más que sus compañeros.</div><div style="text-align: justify;">Y este texto al final es una justificación para explicarle a mi colega que no le estoy juzgando, que su tara es la mía y es la de miles de millones de usuarios en Internet que no han recibido un manual de uso. Que son taras que hemos ido adquiriendo con el tiempo por el mal uso de un producto y que además Inernet parecía validar. Estoy seguro que prácticamente ningún jugador de League of Legends iría a un compañero de trabajo novato y le llamaría "retarded" por hacer mal su trabajo. Y no me esgrimáis el discurso de tener valor porque tener valor o ser físicamente más fuerte que alguien no justifica comportamientos inadecuados. No somos como nos comportamos en League of Legends y debemos ser conscientes de la despersonalización a la que estamos acostumbrados para que no permee.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Simplemente quiero que este texto se vuelva una pequeña reflexión para las personas que jugamos videojuegos. El mundo es difícil, árido, la vida es complicada y se complca a cada segundo. Los videojuegos online deben ser un espacio seguro que todos podamos disfrutar. Y con esto no quiero renunciar al insulto ni nada por el estilo, insultarse en muchos casos es divertido, pero hay que encontrar el contexto adecuado y con las personas que estén dispuestas a hacerlo. No pido que os volváis caballeros blancos ni nada por el estilo, simplemente que no perdamos la empatía, que tratemos a las personas en Internet como lo haríamos con el amigo, con el compañero de trabajo nuevo o con el desconocido que se lía preguntándonos por una dirección o el vecino que nos cuenta una anécdota. Al final todos remamos día a día por ser mejores personas y en Internet también debe permear esa buena voluntad con la que nos levantamos día a día y nos tomamos el café para ir a clase o al trabajo.</div></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-29825538785641983622022-06-08T19:59:00.002-07:002022-06-08T19:59:21.408-07:00Healing gaming 3 - Yu-Gi-Oh! the Duelists of the Roses y la importancia del equilibrio<div style="text-align: justify;">Duelist of Roses tiene dos problemas, uno es que lo he jugado después de terminar Inscryption y el segundo, más importante y más evidente, es que es un juego sin terminar. Desarrollado por Konami incita a pensar que el juego está desequilibrado y no explica nada de las fusiones (mecánica más importante) probablemente debido a las infinitas guías que pretendían vender, sin embargo, sin ningún ánimo de averiguar más sobre un videojuego que, desarrollado por una gran compañía, está inacabado, es algo que, al menos con este texto, nunca averiguaremos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Duelist of Roses es una adaptación del juego de cartas de Yu-Gi-Oh! pero convirtiendo la propuesta en un juego táctico por casillas donde se lucha con las criaturas y los hechizos del juego de cartas. Esta idea ha sido adaptada completamente para crear un juego con mecánicas propias que poco o nada tienen que ver con el juego de cartas. Sin embargo el videojuego, a pesar de lo interesante de la propuesta, parece que está inacabado, tropieza consigo mismo y acaba transformándose en una experiencia insatisfactoria que tampoco incita a averiguar más sobre el mundo del juego de cartas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Digo inacabado porque evidentemente hay un trabajo de pulido y equilibrio que no se ha realizado en absoluto, tampoco hay que indagar mucho en el título o conocer profundamente sus mecánicas, teniendo en cuenta que la gran mayoría de mazos se construyen alrededor de tener criaturas tochas y tocharlas para que sean todavía más tochas y se lleven a todas las cartas enemigas por delante, ya en el primer enfrentamiento me he dado cuenta de que no podía ganarlo. Después de indagar por wikis tratando de averiguar todas las combinaciones de fusiones posibles, me he encontrado con que la criatura más poderosa que podía tener era de unos 2300 de daño, mientras que el primer duelista con el que me he enfrentado (siendo este el única enfrentamiento posible hasta que consiga vencerle) en los primeros turnos podía subir las estadísticas de sus criaturas creando diversas de 2900 de daño de ataque. Jaque mate. Y sí, sé que hay mazos con escalados infinitos combinando plantas y zombis y creando a la calabaza, pero por qué me darían la posibilidad de elegir un mazo que no puede vencer ni al primer rival. Y qué gracia hay en invocar a una criatura que en posición defensiva crea un escalado infinito para que cuando sea lo suficientemente fuerte simplemente tire hacia delante arrasando con todo el mapa. E insisto, no hay ninguna posibilidad de cambiar este hecho in game, era un jaque mate, el primer enfrentamiento, el que debería ser más fácil se concierte en un match up numéricamente injugable.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Se ve que lo de lanzar títulos inacabados no es una moda actual, es una práctica que se lleva mucho tiempo haciendo. Es una lástima que este Yu-Gi-Oh! no hubiera tenido el tiempo de cocción que merecía, porque sí que veo un esfuerzo real por trasladar el juego de cartas a un videojuego, y la propuesta es lo suficientemente interesante como para que aún siendo un juego tan desequilibrado haya gente que incluso haya desarrollado un mod para corregir todos los errores y convertirlo en un título disfrutable hoy en día. Sin embargo todavía no he terminado, la IA presenta problemas y debido a la pobreza en la creatividad en la creación de mazos y mapas cada duelo se convierte en un "haber quien crea el bicho más tocho", es una lástima porque el sistema de bufos y debufos según el terreno acompañado de los hechizos activables podría haber sido más interesante y que los enfrentamientos se convirtieran en una lucha encarnizada por apoderarse del mapa, sin embargo nada de esto ocurre. Ya no es que la IA sea demasiado torpe para tratarse de un juego de estrategia, si no que todos los enfrentamientos siguen el mismo patrón de tener una serie de fusiones y bufos creando criaturas con la mayor cantidad de números posibles. También los mapas son muy poco acertados, por ejemplo hay uno donde todo el mapa es montaña menos las dos líneas laterales límite que son de tipo tierra. Evidentemente siendo un juego de casillas toda la acción se va a desarrollar en las casillas centrales, si por lo menos las casillas de tierra no fueran una línea y formaran bloques de 3x3 o 4x4, podrían dar a salidas defensivas o para enrocarte en una zona, sin embargo el diseño real responda a unas necesidades que no existen en el videojuego y no se entiende que la persona que ha diseñado las mecánicas y la inteligencia artificial haya estado en contacto con la persona que ha diseñado los mapas,</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: left;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgAD6chrffRwB5HQHlnHp3bQ3K8uoMR68_2hAPOsADjN-NuAi7PCjtjaaqS5agF3lCidr7hLftXQpzG_FQCvMneJHMqTgiAqPEUSMX2-PpQjRn3t-IyxdgR5lzPiCFk1NhI5WP5PhbYRTGCh26CMVTpj-rxXutODJZ0bc5lE2IGrohKz3T3IdEYMQUl" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1938" data-original-width="3774" height="205" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgAD6chrffRwB5HQHlnHp3bQ3K8uoMR68_2hAPOsADjN-NuAi7PCjtjaaqS5agF3lCidr7hLftXQpzG_FQCvMneJHMqTgiAqPEUSMX2-PpQjRn3t-IyxdgR5lzPiCFk1NhI5WP5PhbYRTGCh26CMVTpj-rxXutODJZ0bc5lE2IGrohKz3T3IdEYMQUl=w400-h205" width="400" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Otro asunto de difícil explicación es que existan una infinidad de fusiones que no responden a ninguna necesidad, además la gran mayoría de estas fusiones crean criaturas con valores numéricos tan bajo que, salvo combos de escalados infinitos como el que comentaba de la calabaza, no sirven ni siquiera en los primeros compases del juego. Probablemente tratándose de una gran empresa han creado el videojuego por departamentos con escasa o nula comunicación entre los mismos. Parece que cada departamento ha remado en una dirección distinta y el resultado final es algo inacabado e incoherente. También imagino que quizá el lanzamiento del juego tendría que coincidir con algún lanzamiento relacionado con el juego de cartas, ya fuera un anime, un manga o algo por el estilo. Y es una verdadera lástima, porque todos los elementos estaban encima de la mesa y sinceramente creo que las mecánicas son lo suficientemente satisfactorias como para que cogiendo esa idea y creando un título desde 0 perfectamente equilibrado podría ser un juego realmente bueno. </div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Este es el primer título que me encuentro con esta problemática pero avecino que no va a ser el último. Lo de imponer fechas imposibles a los trabajadores y crear títulos incoherentes por culpa de los deadlines es un sello distintivo de la industria del videojuego. Recuerdo, por ejemplo, que Bandai Namco también tiene un título de Digimon para PS2 de características similares. Hace unos pocos años ocurrió el fenómeno ya por todos conocidos de Cyberpunk 2077 y unos años atrás también ocurrió lo del No Man's Sky. Qué lástima que siendo una industria tan buena la idiosincrasia de la misma se cargué tantos y tantos lanzamientos. Sin embargo viendo las pocas medidas que se han tomado desde Duelist of Roses, me da qué pensar que va a ser algo que no va a cambiar fácilmente.</div><div style="text-align: left;"><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgeMaskweyaFtV2pmlVJ1S3abdiNixtzV3ehSu3BbH1mS-ZAVY85b4lDRdU5yG0ozxHXO2s7VjqkcZMGw0xwM_T2HHCVMQ_zBCfak1vs77ynMjwRfFWSOR5h5CMKcMgPBato4AXP_hsbaLbacqQi3TnVi83dACMuqTA3D84T4CKOjmYSI7I-uZaIBrP" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="500" data-original-width="353" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgeMaskweyaFtV2pmlVJ1S3abdiNixtzV3ehSu3BbH1mS-ZAVY85b4lDRdU5yG0ozxHXO2s7VjqkcZMGw0xwM_T2HHCVMQ_zBCfak1vs77ynMjwRfFWSOR5h5CMKcMgPBato4AXP_hsbaLbacqQi3TnVi83dACMuqTA3D84T4CKOjmYSI7I-uZaIBrP" width="169" /></a></div><br /></div><div style="text-align: left;"><br /></div><div style="text-align: left;"><br /><br /></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-57695262952451852622022-06-07T17:22:00.002-07:002022-06-07T17:23:23.431-07:00Healing Gaming 2 - Need for Speed Most Wanted y el cringe<div style="text-align: justify;">El tiempo pasa para todos, a algunos les sienta mejor que a otros pero el tiempo no se detiene para nadie. Y sobre todo el tiempo pasa más rápido para la adolescencia, porque los símbolos y la jerga que molan cuando eres adolescente no responden a razonamientos demasiado sesudos. Cuando he visto las cinemáticas de Most Wanted me de dado cuenta de que todos los personajes parecen directamente extraídos de los mejores años de Black Eyed Pees, usan palabras como Pasma o Buga para referirse a cualquier coche y se esfuerzan enormemente en ser over cringe; el paso del tiempo me ha dado una bofetada en la cara. Evidentemente la principal referencia de este juego es Rápidos y Furiosos cuyo nombre ya vaticina lo que podremos encontrar en todas las posibles entregas de esta saga. Y en rápidos y furiosos todo tiene que molar, en un sentido adolescente si es que el propio término de "molar" no es ya adolescente por definición, y todas estas imágenes, el nitro, los coches tuneados, la pasma o los bugas, son todos elementos que jugaban una parte importante de nuestra imaginería adolescente que se retroalimentaban hasta el punto de no saber qué vino primero, si el cani con los alerones o la primera película de Fast and Furious. Escuchando la música de la radio no he podido evitar pensar que probablemente si hubiese tenido el presupuesto necesario habrían sonado canciones de Blakc Eyed Peed y Linkin Park, de hecho, como he comentado anteriormente, la estética de los propios artistas responde a la estética de los personajes de este juego. </div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEgCsidL5u9IN5vtfEYmUnswbIMIRXjRaONtLCGuRufvwVqs_O1pQtWCXrwu6o7BucU7nMNg1e1bSJH6XGCicuDJ55cliydS_48ahEv73pTuXfnLMttVXuo4u521_sisULwIP11fd-AJUNzqrHPAM40udjjkRYBTn1IFf0Rz-5a6Jdr4mQ8V8vYLexPd" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiY6gL9-YMjw0EixoK06FcVW1xNAWgwsTgUPQWqQ1uBmcUC1B9bE_v8e5yl4ubVAiEa5k4oAJGblrzlvy0vXUCireh67wzORrog3Fx19LfUo4BP1MLWvD9hN-uzuk535O4TTnM02_xIm4IyNsDt2dkBEAH9Bnl4aaFOUxoyKtToBNCCIG4SPgXBZRdG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1080" data-original-width="1920" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEiY6gL9-YMjw0EixoK06FcVW1xNAWgwsTgUPQWqQ1uBmcUC1B9bE_v8e5yl4ubVAiEa5k4oAJGblrzlvy0vXUCireh67wzORrog3Fx19LfUo4BP1MLWvD9hN-uzuk535O4TTnM02_xIm4IyNsDt2dkBEAH9Bnl4aaFOUxoyKtToBNCCIG4SPgXBZRdG" width="320" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div>El juego da cringe, y no uso esta palabra por casualidad, y tampoco es un cringe peyorativo, es un cringe nostálgico que recuerda épocas antiguas donde supuestamente molabas por usar gorro o gafas de sol o simplemente por ser asiático. Y claro, todo esto conlleva problemas machistas, racistas y un largo etcétera. Está claro que dentro de esta estética la mujer no es demasiado bienvenida, son casi un complemento y se usan términos muy posesivos como "quitarte la chica" o simplemente dar por hecho que una mujer "se viene conmigo" por el simple hecho de ganar carreras. Sorpresa, nuestra adolescencia ha sido machista, racista y ha violado un número tan largo de -ismos que difícilmente podría nombrarlos todos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Ahora bien, ¿qué podemos decir del gameplay y el gamefeel? Pues que, quizá, por el hecho de haber elegido los mejores títulos de diferentes plataformas, en este caso PS2, me estoy encontrando un juego cohesionado y coherente, si la historia va de molar y ser el número uno cada carrera también trata sobre ello. La IA responde agresivamente en las carreras chocando entre ella y tratando de ponerse en tu camino para crear conflicto y la "pasma" juega un papel fundamental pues huir de ellas significa que aumente tu reputación para poder retar a mejores corredores y encima participan activamente en persecuciones durante las carreras y otras pruebas. Hay toda una serie de sistemas diseñados en cuanto a la interacción con la policía y hacen que de verdad se sienta un elemento importante. No por nada en las cinemáticas iniciales recalcan que van detrás de nosotros (cómo no, el policía principal es un negro graciosillo). Además podemos tunear los coches y cambiar algunos elementos incluso significa que la policía no reconozca nuestro coche fácilmente debido a los cambios y no llamen tanto la atención como lo haría si no modificásemos absolutamente nada.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En cuanto al aspecto técnico me ha sorprendido bastante, sobre todo como comentaba anteriormente en la cohesión. Es increíble cómo la disonancia ludonarrativa, una de las enfermedades a las que se enfrenta el triple A actualmente, no se encontraba en títulos de PS2. Primero ICO y ahora Most Wanted, han sido dos títulos sólidos en cuanto a la relación historia-gameplay y hay poco que se pueda reprochar en ambos títulos. Además en Most Wanted es sorprendente en en cuanto a lo técnico, los gráficos son tan buenos y responden tan bien a la sensación de velocidad que no los he notado anticuados. Además el sol crea destellos durante las carreras y te puede llegar a cegar, también hay elementos climatológicos cambiantes pudiendo disputar carreras en plena lluvia. Sinceramente cuesta creer que es un título que carga sobre su espalda tantos años. También hay que destacar que estoy jugando en un emulador con un ordenador de presupuesto desorbitado y con las mejoras gráficas que los propios desarrolladores del emulador hayan podido implementar. Aún así he visto algún vídeo del título en su plataforma original y no distan mucho de lo que yo puedo ver en mi propia pantalla.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La conclusión, sin querer analizar el papel que ha jugado Need for Speed en sus futuras entregas, creo que habría que destacar que no es un título difícil de replicar, sobre todo porque es un videojuego que quiere o mola constantemente de una forma cuya moda ha acabado. Hoy en día los coches, la carrocería, el tunning, son cosas que poco importan a la chavalada y que cada vez se distancian más incluso de nuestra realidad, pues un alerón hoy en día, por ejemplo, lejos de molar se ha convertido en una catetada. Todo esto, todo lo que Most Wanted representa ahora solo es legitimado por nostálgicos que siguen viendo AMVs de coches caros, nostálgicos y nerds como Kim Dotcom.</div><div style="text-align: justify;">Y es bonito rejugar cosas así para ver cuáles eran los códigos del molar, del ser cool, del estar en la onda. Además es un juego que, además de la nostalgia, está lo suficientemente bien confeccionado para que se sienta bien jugándolo hoy en día, para que apetezca hacer una carrera más. Cómo me está encantando esta serie, tío, esa chupa es la pomada.</div><div style="text-align: justify;"><br /><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjIRG5kQElxNlgaWhpaxTZ7lz8lTPk4Yf9WSkdzo6Er1WXIkalA-D8Ld5_c3HqQGf8z57PUhsjwIchVMn49AFWRaOjjfiW49LzoeWCg6SogQ_qLF4ax-8LguwkLaQS-5xtmitJk7omqE81jaWhJ51Rqm827UMmJdrRl3KhgVMdYKL8CMihguiuqsZwo" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="351" data-original-width="624" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/a/AVvXsEjIRG5kQElxNlgaWhpaxTZ7lz8lTPk4Yf9WSkdzo6Er1WXIkalA-D8Ld5_c3HqQGf8z57PUhsjwIchVMn49AFWRaOjjfiW49LzoeWCg6SogQ_qLF4ax-8LguwkLaQS-5xtmitJk7omqE81jaWhJ51Rqm827UMmJdrRl3KhgVMdYKL8CMihguiuqsZwo" width="320" /></a></div></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-65313959040931020702022-05-27T15:50:00.004-07:002022-05-27T15:53:07.924-07:00Healing gaming 1 - ICO y la contención<div style="text-align: justify;">Mi relación con los juegos actualmente está deteriorada y quiero salvarla. Había escrito un texto infinito exponiendo las flaquezas de la industria que no era más que una exposición de las propias, pues un texto que iba a hablar sobre ICO no debe ser opacado por lo que no corresponde. Así que voy a aplicar el diseño por substracción y vamos a quedarnos simplemente con lo elemental: quiero volver a enamorarme de los videojuegos y para ello he empezado a rejugar títulos de plataformas obsoletas para volver a encontrar aquello que logró que una vez cogiera un mando jamás lo volviera a soltar. Y qué mejor forma de empezar con quien lo inició todo: Fumito Ueda. Porque realmente esta historia para muchos comienza en Shadow of The Colossus. Sé que a algunos les de rabia, pero así como existe El Guardián entre el Centeno en la literatura o Taxi Driver en el cine, nosotros también tenemos esa obra que supuso un antes y un después para nuestras mentes joviales que cambiaría todo de perspectiva a partir del día en el que lo probamos. Sin embargo quiero dar un paso más atrás, vamos a la primera obra videojueguil de Ueda, vamos a los inicios del iniciados, vayamos al antes del antes, a añadir signo negativo al tiempo. Hablemos de ICO y la contención.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">ICO es un juego indi, puede que no por presupuesto, pero sí por características. Porque si algo, por propia naturaleza, caracteriza a los juegos independientes, es el "focus", el enfocarse en uno o unos pocos puntos fuertes y apostarlo todo a esa baza. Digo por naturaleza porque la substracción, a diferencia de Ueda que lo hace por motivos creativos, en los indis es más una necesidad de producción por falta de recursos y tiempo. Una de las primeras cosas que llama la atención jugando a ICO, es la ausencia de todo, comenzando por el HUD, pasando por la banda sonora y acabando por las mecánicas. Porque los desarrollos de Ueda recortan todo lo que no sea imprescindible. Ni siquiera hay tutoriales, no al menos como los conocemos tradicionalmente. Dura unas 6 horas, hay tres personajes de los cuales solo uno habla nuestro idioma, no hay apenas diálogos, solo hay dos tipos de enemigos y las mecánicas se resumen en saltar, escalar, pegar torpemente, desplazar objetos pesados y llamar y agarrar a la coprotagonista. No hay poderes, no hay barras de vida. Nos han aturullado tanto con contenidos baratos e infinitos que ahora celebramos la ausencia de él. Títulos como Breath of The Wild o Dark Souls brillan por ser callados, respetuosos con el silencio y con el jugador, simples. Y el rey del silencio es Ueda, no hay nadie como él que conozca la solemnidad del silencio y la soledad y al mismo tiempo del lazo que se crea gracias a la ausencia. Pues en todos sus títulos la gran protagonista es la ausencia. Qué diferente habría sido ICO si hubiera profundizado en el combate o si Shadow of The colossus hubiese añadido arma épica al final de cada encuentro. Porque las obras son lo que son, pero también lo que han decidido dejar de ser, y en el dejar de ser, en mi opinión, es donde realmente brillan.</div><div style="text-align: justify;"> </div><div style="text-align: justify;">Digo esto porque Ueda no es el mejor diseñador de videojuegos. Una de las características de The last of us 2 que más me llamó la atención fue como es capaz de indicarte hacia donde tienes que ir sin añadir ningún tipo de HUD. Hay algo en la disposición de los objetos, en la luz y en el color que te hace sentirte orientado en todo momento. Dark Souls, por ejemplo, tiene la brillantez de conectar diferentes niveles de forma muy creativa de forma que todo el mapa quede grabado en tu memoria y sepas moverte por el entorno. ICO falla notablemente en estos dos aspectos. En muchas ocasiones un nivel conecta con otro torpemente creando incluso confusión de hacia donde debes dirigirte y en muchas ocasiones simplemente estás desorientado y das vueltas por entornos sin saber cuál es la respuesta correcta. También esto se debe a que muchas veces la respuesta es ejecutar una acción de una forma que nunca ha sido presentada aunque sea sutilmente. Por ejemplo hay un momento en ICO donde debes golpear una cadena metálica de una lámpara para que caiga y rompa un puente que abrirá un nuevo nivel. Sin embargo esta funcionalidad nunca antes ha sido insinuada y la disposición del nivel es tan abierta que no invita a pensar que podemos interactuar con ese objeto de esa manera. He tenido que jugar ICO con un walktrough y el propio jugador del vídeo se perdía en infinitas ocasiones. Lo mismo me ocurrió jugando a The Last Guardian. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Otro gran fallo de ICO es no entender las limitaciones del propio juego. Los estudios con los que ha trabajado Ueda nunca han sido maestros de las mecánicas ni de la precisión, sus juegos tienen cámaras y controles toscos, errores de IA, Bugs y muchas más taras, sin embargo en todos sus títulos siempre hay momentos que requieren especial precisión. En ICO hay un puzle en el que tienes que saltar encima de una molino de agua que requiere unos timings y precisiones impropias del título, pero es que el último boss de Shadow Of The Colossus es injugable en su versión original y The Last Guardian pedía también mucha precisión en algunos puizzles para los que su IA no estaba preparada.</div><div style="text-align: justify;">Y las torpezas de nuestros compañeros en ICO o The Last Guardian crean unas fricciones que no benefician a la relación que debemos desarrollar con ellos, pues por ejemplo que Yorda se quede constantemente atascada, suba los escalones de uno en uno o no se defienda absolutamente nada, más que crear una sensación de indefensión lo que consigue es crear una de inutilidad y esto provoca fricciones en la relación afectuosa que debemos desarrollar con el personaje.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y aún con todo esto las obras de Ueda siguen siendo tan bellas y especiales que ni todos los fallos del mundo conseguirían opacar su brillantez. Porque, como comentaba, son lo que son y lo que dejan de ser, porque son precisas en cuanto a lo que quieren contar y cómo adecúan todas las mecánicas para hacernos sentir lo mismo que sus protagonistas. Lo accesorio es completamente eliminado y Ueda nos enfrenta al concepto que quiere trabajar de forma brillante. No hay artificios, no hay Kojimadas, no hay grandes giros ni destinos impredecibles. Porque al final todos los juegos de Ueda van de amar a otra persona o algo que se le parece peligrosamente.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMddVamLkxnjapoCO1wZ1viUI8gS_jedfHXS-CS2hTRMvDhEzlPnwhAzWja6jjdzmDXRd87s7wUtR5lRqgANsv8hqVQGTHnNaCux-Ez1DQVDhhEeS0a30otUdTcp4LRM2_kSx6AcHJRwhrs1WACJXC4VqWzE5h-x7hZh_uOigxQPEapdpE8jKrOJpG/s376/Ico_cover_-_EU+JP.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="376" data-original-width="264" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgMddVamLkxnjapoCO1wZ1viUI8gS_jedfHXS-CS2hTRMvDhEzlPnwhAzWja6jjdzmDXRd87s7wUtR5lRqgANsv8hqVQGTHnNaCux-Ez1DQVDhhEeS0a30otUdTcp4LRM2_kSx6AcHJRwhrs1WACJXC4VqWzE5h-x7hZh_uOigxQPEapdpE8jKrOJpG/s320/Ico_cover_-_EU+JP.jpg" width="225" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><br /></div><br /><br /></div><br /></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-34324784434723938392021-12-16T16:25:00.003-08:002021-12-16T16:47:52.415-08:00Spider-Man: No Way Home (sin spoilers)<div style="text-align: justify;">Evidentemente el cine de súper héroes no es para mí, no por razones pseudointelectuales que me fuercen a ir en contra de lo mainstream (que también habrá un poco de esto), sino porque ya desde pequeño los detestaba. Este trabajo se lo dejo a Freud, pero recuerdo un cumpleaños cuando yo todavía era muy chiquito para el cual mi madre decidió regalarme un muñequito de Spiderman para hacerme rabiar. Y aunque no lo consiguió, pues cogí el muñeco y simulé que me gustaba, el destino ya estaba sentenciado.</div><div style="text-align: justify;">Sin embargo, si algo sí que está hecho para mí, son las fiestas. Me gusta pasarlo bien, lo reconozco, me gusta reír, llorar, emocionarme, gritar, y por eso, de aquí hace unos años, he intentado apuntarme a todas y cada una de ellas. Fui a ver la última de Star Wars, la de Miles Morales, End Game... Y evidentemente no tenía invitación para ninguna de esas fiestas, no soy fan de ninguna de ellas y prácticamente de nada que habite este universo y los paralelos cercanos. Por esta misma razón cuando salen el novio y la novia a bailar no siento nada, porque en realidad no sé ni quiénes son, no conecto con sus intereses, no me siento apelado por su discurso y además, por muy divertida que sea esta fiesta, en realidad tampoco hay muchos motivos que las justifiquen.</div><p style="text-align: justify;">Dejadme que me explique antes de odiarme, pls. Si estáis aquí, imagino que sabréis que soy escritor, por lo que siempre, cuando estoy delante de una narrativa, me gusta analizarla, aprender cuáles son sus puntos fuertes, sus puntos débiles, cómo se expresa, qué códigos utiliza. Además, gustándome especialmente la novela o el cine, siempre busco el core, el núcleo de las historias. Porque aunque a veces parezca mentira, cada narrativa pretende contar algo, explicar una idea. Esta tesis es la que al final va a dar el color a tu historia pues de la misma se extraen los temas, las preguntas y las respuestas, por lo que definen el tono. Y el core de Spider-Man: No Way Home, es, sin lugar a dudas, idéntico a la primera, idéntico a la de Spider-verse y sobre todo lo más importante: es totalmente irrelevante. ¿Por qué? Porque <b>Spider-Man: No way Home, no es una película, es una fiesta, una buena fiesta.</b> Es una fiesta preparada para que lo pueda pasar bien tu sobrino pequeño, tú, tu madre, tu vecino pelmazo y absolutamente todo el mundo, porque en realidad, los conflictos brillan por su ausencia. Se puede ver claramente, por ejemplo, en el presentador de las noticias que no para de dar la turra con que Spiderman es el dimoni, en vez de tratar este problema de forma holística pegándole una colleja a los medios de comunicación, se personaliza en el presentador pesado que, si bien no sé mucho del universo, imagino que acabará siendo uno de los villanos. Y los villanos, aquí, ni siquiera son malos, no matan a nadie, no quieren hacer el mal, de hecho están como que despistados a lo largo de todo el metraje sin llegar a decidir si son malos o si son buenos. El protagonista, literalmente, su único conflicto es ser bueno. A veces por ser demasiado bueno le salen las cosas malas, pero el discurso es, al final del día, que poco importa, hay que seguir siendo bueno . Y la historia, predecible, no porque yo tenga alguna clase de poder extraño sino porque, literalmente, te la han contado una buena decena o incluso centena de veces.</p><p style="text-align: justify;"><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpGkLbpHYd_L0lXQlycz3nDNeWn6TQQqOWlF_MCg4IW4ASZ99q61rngxZ9llRQl3pC7f5TQtU9MPYdFvN3Oqg-ZNmFsiFkOAKNagu7HaaPy0AntsQi5Li7BOqmJM9o19XPITdPZGYutxs/" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="480" data-original-width="640" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgpGkLbpHYd_L0lXQlycz3nDNeWn6TQQqOWlF_MCg4IW4ASZ99q61rngxZ9llRQl3pC7f5TQtU9MPYdFvN3Oqg-ZNmFsiFkOAKNagu7HaaPy0AntsQi5Li7BOqmJM9o19XPITdPZGYutxs/" width="320" /></a></div><p></p><p style="text-align: justify;">La tesis de Spiderman, aunque valiosa, "un gran poder conlleva una gran responsabilidad", no ha variado ni un ápice desde la primera película hasta la última. Y esto no es a priori malo, es incluso un meta chiste dentro del universo Spiderman, hasta está este meme de los Spiderman idénticos señalándose entre ellos. Y ya en Spider-verse, jugando con lo de las líneas temporales y demás, nos enseñaron que Spiderman es, literalmente, el mismo personaje independiente del universo en el que se encuentre. Os puedo asegurar que si la historia del multiverso fuese cierta y existiesen infinitos universos, en todos la película de Spiderman sería idéntica a la primera. Y todo lo que he dicho se cae a pedazos porque, en realidad Spider-Man: No way Home, es un ejercicio de nostalgia, es una fiesta con todos tus mejores amigos.</p><p style="text-align: justify;">No voy a entrar en detalles, pero como en una buena fiesta está todo el mundo invitado. Tu novia te ha preparado una de cumpleaños y, sorpresa, está tu profesor favorito, tu primera novia, tu bro de la infancia, el vecino con el que te pegabas las fiestas del pueblo y en la tarta hay una foto de tu primer gato. Suena la intro de Física o Química y todo es perfecto. Y aunque yo estaba un poco desconcertado en mitad de la sala, literalmente tenía una chica detrás que no paraba de gritar y al final de la peli ha dicho que ha llorado cuatro veces. Y encima, la sala estaba petada, y había una chica con el pelo lila y rastas, un MLDR en chándal Nike, una familia donde habían invitado hasta los primos segundos y hasta yo. Y todos aplaudían en los momentos altos de la película, y todos se enternecían con el beso, y todos estaban en tensión cuando todo estaba a punto de irse al carajo... Y al final esa es, en realidad, la conclusión de Spiderman: No Way Home, una película en la cual, cuando sale tu personaje favorito, aunque todavía no haya dicho ni una sola palabra te levantas y aplaudes, aunque no esté ocurriendo nada que no sea predecible, cuando los protas se dan el beso te besas con tu chica, y te esperas en las escenas post-créditos donde, independientemente de la premisa, te van a asegurar que va a haber otra película con tus personajes favoritos. Y para qué mentirnos, poco importa que Doctor Strange esté aquí o allá, o tenga que resolver este u otro conflicto, al final lo que realmente importa es el carisma de Doctor Strange y la seguridad de saber que tus personajes favoritos van a tener más minutos en la gran pantalla.</p><p style="text-align: justify;">Entonces, ¿es Spider-Man: No Way Home, una buena película? Sinceramente creo que esta pregunta no tienen ningún tipo de sentido, lo que realmente importa es preguntarte si Spider-Man: No Way Home te va a gustar. Si, como yo, estás totalmente desconectado del mundo de los súper héroes, aquí no vas a conseguir sacar nada valioso (a no ser que te chiflen las fiestas a las que no has sido invitado). Sinceramente la nostalgia juega un papel tan importante que, si no estás metido en esta vorágine de súper héroes, te vas a ir de la sala del cine sin llevarte absolutamente nada. Ahora bien, ¿estás metido dentro del universo de los súper-héroes? ¿Disfrutaste los vengadores y todas esas movidas? ¿Recuerdas con Nostalgia la primera peli de Spiderman? <span style="text-align: left;">Pues prepárate porque tu novia te ha preparado una fiesta de cumpleaños donde están invitados tus amigos de primaria, tus colegas del pueblo, y encima en la tarta hay una foto de...</span></p><p></p><p style="text-align: justify;"><br /><br /></p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhy27mTcT6bKHavXLeFk6atqcr5vgFShQLXmEAqC8vRprKmhrhtKd2S6oI4jFQMhorI1tmPF3pj-z4qXiTjbSIyqJbO0u3xktIi3MDBIotw9lIenNgiGsrcABmx_Y4qCEE87uiQ3BpR9II/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="414" data-original-width="290" height="400" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhy27mTcT6bKHavXLeFk6atqcr5vgFShQLXmEAqC8vRprKmhrhtKd2S6oI4jFQMhorI1tmPF3pj-z4qXiTjbSIyqJbO0u3xktIi3MDBIotw9lIenNgiGsrcABmx_Y4qCEE87uiQ3BpR9II/w280-h400/nuevo-cartel-spider-man-no-way-home-2543759.jpg" width="280" /></a></div><br /><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p><p><br /></p>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-23959405461584692302021-12-15T17:09:00.005-08:002021-12-16T16:41:55.392-08:00Especial Top 10 Navidad'21<p> </p><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieCS5gen2juJx0NDiTNuE5bkbaK_gb7zb9Wg5DvyBpEJHps0keX1l96oNYWNTRanrzPYGSyqrI4F_qg6nZ5jLlQxEtBp1XOoK9bYFDpPzwbid0MNIC8_dss0iB452dMnsnJiqvu6MuOzM/" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="800" data-original-width="800" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEieCS5gen2juJx0NDiTNuE5bkbaK_gb7zb9Wg5DvyBpEJHps0keX1l96oNYWNTRanrzPYGSyqrI4F_qg6nZ5jLlQxEtBp1XOoK9bYFDpPzwbid0MNIC8_dss0iB452dMnsnJiqvu6MuOzM/" width="240" /></a></div>Yey, qué pá. Ya no hago especial de Navidad, la verdad que como avecinaba en uno de mis textos las Navidades futuras se volvieron menos interesantes, que ello no implica deterioro, sino un rumbo hacia otro sitio. Sin embargo creo que me toca decir algo, simplemente porque me gustan los discursos y contar cosas. No sé en qué orden de prioridad, la verdad, quizá antes me gustaba más contar cosas y ahora, que sé que poco tengo que contar, me gustan más los discursos. No por nada, sino por lo del camino recorrido y esas cosas de mi padre Machado.</div><p></p><p style="text-align: justify;">Poco más que añadir. 10 cosas que me han flipado en 2021. Sin barreras, sin mucho, para ser sinceros. El orden siempre importa.</p><p style="text-align: justify;">10. Twitch.Tv</p><div style="text-align: justify;">Mmmmmmm, por dónde empezar exactamente. Es difícil explicar exactamente qué es Twitch si no lo experimentas de primera mano. Yo, descontento con la televisión dejé de verla a los 11 años, cansado del entretenimiento tradicional porque no tenían un discurso que contara conmigo, yo y los míos no teníamos voz en ese lugar, donde las personas que jugaban videojuegos eran los bichos raros, donde se reían de los raperos en los <i>lates</i>, donde la política era un show de parvulario... Y uno de los míos, uno que no tenía voz en la televisión tradicional, hizo una web para subir vídeos y subió un vídeo suyo en el zoo. El resto, es historia. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Sin embargo, sí que quiero quizá recordar una anécdota que hoy en día me parece enternecedora. El primer canal de youtube España que seguí fue Mukita y su canalaco. Busqué vídeos de Resistance sin mayor pretensión y por total casualidad encontré su canal. Por aquellos tiempos, quizá 2008, la gran mayoría de gameplays solo eran con voz, por lo que veía como ese chico enigmático comentaba sus partidas. Yo, que venía del entretenimiento tradicional, estaba seguro que sería un tipo friki con todo lo que el estereotipo significaba años a', y un día, por lo que fuera, a ese proto youtuber le apeteció abrir las puertas de su casa, de su familia, de su cara. Quedé totalmente sorprendido cuando vi que vivía en una casa preciosa, su novia era odontóloga y era encantadora, el tipo era un chaval normal. Imaginaos cómo me quedé cuando me enteré de que los videojuegos eran tan normales como como cualquier otro medio, e imaginaros cómo me quedaría cuando llegó Shadow of the Colossus y descubrí que también eran arte.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: center;"><tbody><tr><td><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifFu3NyKcjxx2cdMfZUIgF1fFK1AYMp3a8BMmnZbpMRqpI_ua5EiyYx52kV-BpMzZQF4g4MglT5qzqPVMmjT9mPsTb3wLHJkeuOlqT6ADfnI5VMXutKF3DsO3wg7YhXNJc-nmqcAtNlik/" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="176" data-original-width="176" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifFu3NyKcjxx2cdMfZUIgF1fFK1AYMp3a8BMmnZbpMRqpI_ua5EiyYx52kV-BpMzZQF4g4MglT5qzqPVMmjT9mPsTb3wLHJkeuOlqT6ADfnI5VMXutKF3DsO3wg7YhXNJc-nmqcAtNlik/" width="240" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption">Mukita y su canalaco</td></tr></tbody></table><div style="text-align: justify;">Bueno, dicho lo cual, Twitch es el siguiente paso natural de Youtube. Y como Youtube, significa aprender a reinterpretarlo absolutamente todo, entender que van a cambiar las caras, los cuerpos, los discursos, las narrativas. Es entender que todo se va a comunicar de otra forma, es extremadamente complejo. Y es extremadamente difícil de explicar, es muy complicado hacerle entender a una persona un chat que no se puede leer, que la gente se grabe en pijama jugando videojuegos o que Ibai está haciendo la movida rara de turno. Es tan raro como lo fue en su momento tratar de explicar que tenías que poner una caja en tu casa donde podrías ver a personajillos encerrados que, en realidad, estaba en cualquier otro lugar del mundo. Es un cambio tan grande, en realidad, que difícilmente se puede explicar correctamente, se debe experimentar. Porque esta es una de las magias de Twitch, en realidad, que, como el podcast, es tan fácil de ejecutar y tan divertido que todo el mundo se quiere subir al carro, por lo que puedes encontrar un canal de lo que quieras. comida, jardinería, asmr, videojuegos, cualquier género de videojuegos, shows, competitivo de videojuegos electrónicos, deportes tradicionales, El Chiringuito... Absolutamente todo. Así que, sin dar más la turra, te recomiendo profundamente que investigues y encuentras tu tipo de streaming favorito, que descubras la magia de un entretenimiento que conecte con tu voz, con tus sentimientos. Así como un día tenías 13 años y descubriste cual era tu grupo de música favorito o tu escritor fetiche, estoy expectante porque encuentres también tu streamer favorito, alguien que realmente conecte contigo.</div></div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijYGywLllRFLEGAAFv5G3emPxmW1MxYBghknb9OEIj-X3I5O20sadOsl4Mi78pyiTrnrCObe70nlZ2prcUjUQKDeyCXessEz-Jp8aOXeNPHJYhuR2kngik3Yh0ahneWydT4wk8s3J1YVs/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="600" data-original-width="1200" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEijYGywLllRFLEGAAFv5G3emPxmW1MxYBghknb9OEIj-X3I5O20sadOsl4Mi78pyiTrnrCObe70nlZ2prcUjUQKDeyCXessEz-Jp8aOXeNPHJYhuR2kngik3Yh0ahneWydT4wk8s3J1YVs/w400-h200/twitch.png" width="400" /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">9. Spunich Crew</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Siguiendo la evolución evidente de mi propia naturaleza y mi anterior texto, quise montar mi canal de Twitch. Y no quise hacer lo tradicional, lo de comprar los auriculares esos cuadrados de Sony feísimos y grabarme jugando al Hollow Knight, si no que quise hacer algo más ambicioso, mi propio canal comunicativo, un lugar donde jugar videojuegos en directo con mi grupo de amigos, un consultorio del amor, un programa de radio e incluso llegué comenzar a redactar un guion para una obra de teatro. Fue un proyecto ambicioso que dejó momentos memorables, siempre recordaré como el puto Rafa en nuestro primer stream de counter le banearon en segunda o tercera ronda porque se cargó al guiri de turno. Encima el cabrón era el que había abierto el stream, por lo que evidentemente los espectadores no pudieron ver la partida. También hicimos un servidor de minecraft donde al fin me animé a construir una casa, y una casa, y una oficina de correos y hasta me animé a hacer de cura. Los consultorios del amor fueron todos memorables y siempre recordaré los streamings de terror de Manu increíblemente atmosféricos. Y también redacté un libro en directo, en realidad fueron muchas cosas.</div><div style="text-align: justify;">Sin embargo, un proyecto tan ambicioso requería, desde luego, mucha energía. Toda esa maquinaria necesitaba combustible y combustible y combustible. Era insostenible, no estaba preparado. 2021 ha sido, sin lugar a dudas, un año terrible, un año tan terrible que me ha retrotraído las sensaciones de bachillerato. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Aunque no pudo ser, lo que fue, que no es poco, realmente fue. Muchas gracias a todas las personas que participasteis en el proyecto y confiasteis, una vez más, en mis delirios.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglTOg_LCMGEoFAwqpGQwYrNMQMT-16Gp3eynulGf-itCuRj5axc-DW1lBw968wNU0GQg4hYk2EGrDugCe9LzMmZQrgx3iADrQxOLtqbq9l1ATnaBHBwx3mNGXWPg0YKind5VJCJZL0Ktg/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="500" data-original-width="1500" height="214" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglTOg_LCMGEoFAwqpGQwYrNMQMT-16Gp3eynulGf-itCuRj5axc-DW1lBw968wNU0GQg4hYk2EGrDugCe9LzMmZQrgx3iADrQxOLtqbq9l1ATnaBHBwx3mNGXWPg0YKind5VJCJZL0Ktg/w640-h214/1500x500.jpg" width="640" /></a></div><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifM-m8W-yETzR-Zq5SPLw5swZGhW1GOhpdkMU7QBcvO-fLe3ChbOWiSbBIFAv2oIKbkRkjc46KXWDGogBLc_iKuCUaR0qSmFJ0iXoR4m-lgYOriFd4_4c0yz5_A8NU9fNBx7qroQzy_Qk/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">8. Ibai.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Último capítulo de la trilogía Twitch.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCkBiC-4RMM_5rhZkXBEMVrb4dz3CH5LAoREh0bRRoeCTYhE-iDjbwvbL9c1rpajIIC4ypVy9JwBcOZpCpUqEufBiEjW66A-gNRxiY7C81GBRHokNJgzk2w8oDIyf6dGWPjESWwCD-ckA/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: justify;"><img alt="" data-original-height="720" data-original-width="1280" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhCkBiC-4RMM_5rhZkXBEMVrb4dz3CH5LAoREh0bRRoeCTYhE-iDjbwvbL9c1rpajIIC4ypVy9JwBcOZpCpUqEufBiEjW66A-gNRxiY7C81GBRHokNJgzk2w8oDIyf6dGWPjESWwCD-ckA/" width="320" /></a></div><div style="text-align: justify;">¿Os acordáis de lo que os comentaba de descubrir vuestro streamer favorito? Pues el mío, simplemente, es Ibai. Y sí, sé que hay mucha leyenda alrededor de Ibai, sé que muchos de vosotros pensáis que es un gordo que grita, con humor blando, o un tío que juega Among Us. Sé, sé y sé, y sin embargo sigue creciendo en números, sigue reventando todas las estadísticas y sigue cambiando las normas del juego. Quien realmente entiende Twitch sabe que lo que está haciendo Ibai es, literalmente, cambiar el entretenimiento para la gente joven en España. Y lo sabe vuestro jugador de fútbol favorito, lo sabe vuestro cantante favorito y lo sabe tu streamer favorito. Simplemente hay cosas que se tardan en comprender, se tardó en comprender C. Tangana o el autotune, se tardará en comprender a Ibai, sin embargo, sin más remedio, se acabará entendiendo., porque dentro de las cosas más interesantes que se están haciendo en Tiwtch, por lo que sea, siempre está involucrado como protagonista Ibai.</div></div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div></div><div style="text-align: justify;">7. Counter Strike y por ende Valorant</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUxOb597qZWveMDnxvYQsZWjsMUkS-26p78ltg769hNHsfWSuClXUsGwPOKdHmEDzfi7OEj2xtZHQSKCgIF1m7dslyVq1tZaq8_dJCJ7_ax_QlJhvxYwBodN61CC6H32q5mY3sWOHFcas/" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="200" data-original-width="200" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUxOb597qZWveMDnxvYQsZWjsMUkS-26p78ltg769hNHsfWSuClXUsGwPOKdHmEDzfi7OEj2xtZHQSKCgIF1m7dslyVq1tZaq8_dJCJ7_ax_QlJhvxYwBodN61CC6H32q5mY3sWOHFcas/w320-h320/Dust_II_radar.png" width="320" /></a></div>Aunque, a los que me están leyendo ahora les cueste creerlo, lo cierto es que jugando shooters nunca he sido malo. En killzone 2 tenía una medalla que solo conseguían los jugadores con mayor puntuación del servidor durante la semana, en Modern Warefare 2 hacía lo de los quiscopes y eso, y siempre jugaba con una sensibilidad de locos. El problema es que, por lo que sea, el destino hizo que tendiera hacia el PC donde desapareció el joystick y llegó el teclado y el ratón. Y encima, justo cuando cambié a PC dejé de interesarme por los shooters y solo volvería a jugar en serio uno cuando llegó Overwatch. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Sí, he dedicado un párrafo entero a justificar por qué soy malo jugando a Counter Strike y por qué soy malo jugando a Valorant, sin embargo, aunque sea malo jugando a los dos, Counter Strike he acabado por entenderlo y Valorant casi lo tengo dominado. Sin embargo, entender un videojuego, sobre todo en FPS, no implica jugarlos bien, porque al final, a diferencia de los MOBA donde sí hay más opciones, todo se resuelve disparando. Sin embargo, evidentemente, hay muchas cosas que comprender, entender los mapas, las mecánicas, las utilidades. Saber que si hay compañeros tradeando debes abrirte para intercambiar la kill, o comprender que hacer una jugada arriesgada y sacar una kill es suficiente, luego hay que retroceder para quedar en superioridad numérica, o comprender que las utilidades resuelven, en realidad, cómo y dónde se van a producir los tiroteos. Comprender, por ejemplo, que son videojuegos de ganar espacios, por lo que a veces se habla de jugadas de ajedrez en competitivo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Este ha sido el año que, gracias a los creadores de contenido, he decidido comprender Counter Strike y Valorant, ver competitivo y, en definitiva, aprender a jugarlos. Y lo cierto es que, aunque sigo apenado por no poder jugar en ligas superiores contra los mejores jugadores, he descubierto una experiencia que es apasionante. Al final, aunque pueda parecer una tontería, con conocimiento se puede disfrutar casi cualquier cosa, aunque esto pueda ser peligroso.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">6. Pedrito ladroga</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Sabéis qué? Pocos, muy pocos, por suerte, me habéis escuchado cantar tras un micro. Lo cierto es que no sé cantar, no lo hago bien, y encima siempre trato de enlazar todo lo que canto demasiado con la poesía por lo que cada tema que he compuesto es, como poco, raro. Sin embargo la música es el medio artístico que más consumo, por lo que cada año estoy descubriendo mil artistas raros y géneros musicales totalmente dispares. Y en esta búsqueda de la absoluta nada, encuentro cosas realmente interesantes, y aunque a veces tardo en comprenderlas por lo extravagantes de las propuestas (como pueda ser el trap), tarde o temprano acabo descubriendo lo bueno. Encima este año me he estrenado con el Vapor Wave, incluso publicando una novela con características de este género, por lo que evidentemente he acabado escuchando al bueno de pedrito. Sin embargo, por desgracia, no he conseguido enganchar a ninguno de mis amigos a este increíble artista, porque, en realidad, es increíblemente difícil de entender. E incluso entendiéndolo, cuando lo escuchas con tus amigos en el coche tienes ciertas dudas de si el loco eres tú. Y acaso, no es esto lo interesante de Venga Monjas o Jägger. No es eso lo interesante de esa película que no ha comprendido ninguno de tus amigos porque no conectan, y sin embargo a ti te encanta. Porque comprender, es, en definitiva, casi un ejercicio de amor, por eso no me malinterpreten cuando hablo de cosas difíciles de comprender, porque no hablo de la comprensión como se pudiera entender, sino como un ejercicio de enamoramiento, y acaso no es más fácil enamorarse del chico guapo, que trata genial, que tiene dinero, el no issues man. Encima este tío, pedrito, es vapor wave, y es witch craft, y es rap, y es trap, y es una infinidad de cosas indefinidas y probablemente indefinibles, y amar todo esto, es, desde luego, complicado, porque es feo, te trata mal, vuestros gustos no coinciden y encima el cabrón trabaja vendiendo droga. Hay amores que son, en definitiva, muy poco probables.<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi78YF9h1T1r9Lrojfhbn-w1aVUEJD2k280TSpjakN5NUdDJnhF6Aq51EzjU6y3TOrWzd-X1WyoXvyrQscPRywsoQG0zP3kuYzu7EGsGNerVGYyhuQGGFMwyO9NMsuhspKpGCGqkgw-c_g/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br /><img alt="" data-original-height="225" data-original-width="225" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi78YF9h1T1r9Lrojfhbn-w1aVUEJD2k280TSpjakN5NUdDJnhF6Aq51EzjU6y3TOrWzd-X1WyoXvyrQscPRywsoQG0zP3kuYzu7EGsGNerVGYyhuQGGFMwyO9NMsuhspKpGCGqkgw-c_g/" width="240" /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">Pedrito y tanganita: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=2x-MqNC6hwQ&ab_channel=PedroLaDroga">https://www.youtube.com/watch?v=2x-MqNC6hwQ&ab_channel=PedroLaDroga</a></span></div><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">pedrito rapero: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=MpeTZTgH9ro&ab_channel=PedroLaDroga">https://www.youtube.com/watch?v=MpeTZTgH9ro&ab_channel=PedroLaDroga</a></span></div><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">pedrito el mago: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=PE8RqQ6p38I&ab_channel=ladrogalab">https://www.youtube.com/watch?v=PE8RqQ6p38I&ab_channel=ladrogalab</a></span></div><div style="text-align: justify;"><span style="font-size: x-small;">pedrito ladroga la droga: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=L5bEadfg3CU&ab_channel=ladrogalab">https://www.youtube.com/watch?v=L5bEadfg3CU&ab_channel=ladrogalab</a></span></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">5. El vísbal.</div><div style="text-align: justify;"><br /><br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWddd193Po09lhB1Utjk-ObLwnjZeSUzzPWM8A3IG07yw850MuRuNp_i8_7mvRnfCsIo8JF6LQAmDDpwWHPv6odkUg-VtkU9U3k1PV-BlEu-9ryajtvHlivhNffdQhZbMvm629aCG9jDk/" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="563" data-original-width="1000" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWddd193Po09lhB1Utjk-ObLwnjZeSUzzPWM8A3IG07yw850MuRuNp_i8_7mvRnfCsIo8JF6LQAmDDpwWHPv6odkUg-VtkU9U3k1PV-BlEu-9ryajtvHlivhNffdQhZbMvm629aCG9jDk/" width="320" /></a></div>El virtual crea la sensación de que es un artista que está a punto de pegarse (saltar al mainstream y por ende forrarte). Lo pensé cuando lo escuché, lo comentó Orslok en su streaming, lo comentó Gabri Chachi e incluso DK9 en la famosa entrevista. Todo el mundo piensa que El Virtual está a apunto de pegarse, sin embargo no ocurre. Realmente no ocurre por varias razones, una de ellas, importante, es que el consumo de drogas no es mainstream, y aunque ahora hay cierta tensión y debate entre si deberían serlo o no, si podemos comenzar a legalizarlas o no, lo cierto es que todavía no está asentado. Y si tu hijo, con 16 años escucha a un chaval que habla sobre drogas, que canciones enteras suyas tratan sobre drogas específicas, que hace directos drogándose, o que gran parte de su discurso gira alrededor de las drogas, quizá te plantees que es mejor que deje de escucharlo. Y otro problema lo explica una anécdota que me parece bastante divertida. Cuando Virtual sacó EDQNQD, su productor Jay Cas puso un twit denunciando que los medios (revistas y portales) no habían hecho caso al estreno del disco de Virtual a lo que, sorpresa, les contestó un medio diciendo que le habían escrito a Virtual por todas sus redes y no habían recibido respuesta. xD. El trap está bien, está muy bien, sin embargo implica lo que implica, y lo que implica, de momento, casi todo lo que significa contradice con la fórmula del pegueo, del pegarse. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Por lo demás, virvi es un artista que, cuando profundizas en su obra te preguntas, "¿por qué no se pega?". ¿Y por qué te haces esta pregunta? Pues porque es increíble y extremadamente polivalente, si rapea es bueno, si es más melódico es bueno, si canta sobre una base de reggaeton es bueno, si canta sobre una de trap es bueno, tira barras, reinventa el lenguaje, usa sus propios códigos, y un largo etc. Es, realmente, un artista prolífico y tocado por el don andaluz. Y cuando un arista tiene ese gen, el gen de los machados o los lorcas, poco importa lo que haga, brillará en cualquier sitio.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Qué os recomiendo del virbil? Pues tiene tres canales:</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div>Main (más pro, temas más sólidos del vir): <a href="https://www.youtube.com/c/VirtualMoney">https://www.youtube.com/c/VirtualMoney</a></div><div>Shine trash (el nombre lo describe perfectamente): <a href="https://www.youtube.com/channel/UCCzZBGO2IdSiMVm4w7NrSBw">https://www.youtube.com/channel/UCCzZBGO2IdSiMVm4w7NrSBw</a></div><div>Luxury Mob (canal en colabo con Jay Cas y Fran Laoren) : <a href="https://www.youtube.com/watch?v=wmqEv63PUB0&ab_channel=LuxuryMob">https://www.youtube.com/watch?v=wmqEv63PUB0&ab_channel=LuxuryMob</a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Y qué os recomiendo? Os dejo algunos temas más consistentes y ya buceáis vosotros</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=wmqEv63PUB0&ab_channel=LuxuryMob">https://www.youtube.com/watch?v=wmqEv63PUB0&ab_channel=LuxuryMob</a></div><div style="text-align: justify;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=x_GmGBPJ2SM&ab_channel=SHINETRASH">https://www.youtube.com/watch?v=x_GmGBPJ2SM&ab_channel=SHINETRASH</a></div><div style="text-align: justify;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=QzOyBtnPDII&ab_channel=SHINETRASH">https://www.youtube.com/watch?v=QzOyBtnPDII&ab_channel=SHINETRASH</a></div><div style="text-align: justify;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=LMNq0hFskSM&ab_channel=ELVIRTUALAKAJOVENTOOLS">https://www.youtube.com/watch?v=LMNq0hFskSM&ab_channel=ELVIRTUALAKAJOVENTOOLS</a></div><div style="text-align: justify;"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=YQIFNrf8m90&ab_channel=ELVIRTUALAKAJOVENTOOLS">https://www.youtube.com/watch?v=YQIFNrf8m90&ab_channel=ELVIRTUALAKAJOVENTOOLS</a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_untzo92zzx1u-FkiaP0jTnVQ5yuWJ5kJxOcuIiAs6jHqGClPfTgmXJxwcTOj0996ATADVzz9ppyvYYaVMTeWTdtO3x8vg2EXMo3l6TqdRTsUF-UfBYkg2c_ddG8LVOlvcW6aFJuPgnM/" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh_untzo92zzx1u-FkiaP0jTnVQ5yuWJ5kJxOcuIiAs6jHqGClPfTgmXJxwcTOj0996ATADVzz9ppyvYYaVMTeWTdtO3x8vg2EXMo3l6TqdRTsUF-UfBYkg2c_ddG8LVOlvcW6aFJuPgnM/" width="320" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Consiertito en VLC<br /></td></tr></tbody></table><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">4. Trilogía Aokigahara + ¿A qué velocidad hay que viajar para que nunca amanezca?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Evidentemente, en un blog llamado "Literatura en la orilla", sería raro que no encontráramos literatura. Y lo cierto es que, para sorpresa de nadie, yo también publico. Y sí, la publicación de Nikuru fue una sucesión de ataques de pánico y la publicación de Aokigahara ha sido una sucesión de depresiones, sin embargo el parto ha terminado y la depresión postparto la estamos tratando de superar. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Y qué es en realidad la trilogía Aokigahara? ¿Qué significa? ¿Qué implica para mí? Comencemos a esta historia que, advierto, no va a ser corta.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Un día mi hermana me invitó a una charla que daba un profesor médico suyo sobre la eutanasia junto a un jurista. Yo, que si me das un boli me apunto a cualquier cosa, decidí ir con ella. Por alguna extraña razón, entre todos los datos e informaciones interesantes que dieron, yo, como siempre, me quedé con lo que me convino, con lo que, por conexiones cerebrales inexplicables, sabía que iba a recordar independientemente del tiempo que pasara. Su profesor dijo, escalando el discurso de la eutanasia y llevándolo incluso al suicidio, que el suicidio no era legal porque al estado no le conviene tener una población potencialmente suicida, a lo que, en un primer momento, pensé: "evidente". Sin embargo seguí dándole vueltas a esa idea hasta que me pregunté, ¿qué ocurriría en una sociedad de potenciales suicidas? ¿Qué ocurriría en una sociedad futurista donde, por lo que sea, la política internacional se da un golpe en la cabeza, gana espacio la izquierda, se potencian las libertades individuales y acabamos pudiendo tener el servicio de suicidio asistido. Totalmente legal, financiado por el Estado, un lugar al que acudes, dices que no quieres seguir viviendo y, sin demasiadas preguntas, acaban con tu vida de una forma digna.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y, sin embargo, aunque la premisa de mi novela es esta, cuando comencé a redactar perdí el interés en esta tesis y, inexplicablemente, decidí que debía hablar de las heridas, de la empatía, de los muros que se crean y creamos entre las personas. De cómo debemos transitar caminos semejantes para empatizar con según qué heridas y cómo, en ocasiones, hay heridas que sencillamente no nos dejan avanzar. Y el resultado, aunque peculiar, es estimulante. Lo es porque, por ejemplo, es totalmente distinta de mi primera novela, porque apunta a un público totalmente distinto, porque al final tengo una historia fácil de explicar con una premisa sólida. Son muchas las razones por las que Aokigahara es, en definitiva, mi obra más grande y ambiciosa hasta el momento. Con unas portadas cuyos concepts fueron la prioridad a la hora de crearlas, porque son objetos valiosos en cuanto a los niveles de producción. Parece mentira, pero ir a casa de un amigo y ver en su estantería tus libros, sabiendo que, tanto en producción como en contenido se pueden mirar cara a cara con algunos otros libros de esa misma estantería es algo que pensaba que se quedaría simplemente en un sueño.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Y por todo esto, por lo ambicioso de la premisa, por lo ambicioso de las portadas, por lo ambicioso de cada página de cada uno de los tres libros, se entiende que, cuando me di cuenta de que era un fracaso comercial, todo comenzara a tambalearse. Hay muchas preguntas que plantearme, algunas bastante duras sobre el talento, mi naturaleza, mi destino. Otras más sociales, por ejemplo me atormenta el haber incluido una escena de violencia sexual. Que no creo que esté fuera de tono ni sea incorrecta pero es, en definitiva, otra escena de violencia sexual en una historia que, probablemente, se podría haber escrito apuntando a otro problema distinto que no incomodara sobre todo a parte de mi público femenino.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Al final Aokigahara significa muchas cosas para mí. He demostrado que puedo producir una trilogía íntegramente yo solo. Evidentemente apoyándome en otros artistas, pero al final todo ha sido dirigido por mí. A aquel chico de bachillerato que pensaba que faltaba todos los días a clase porque era un vago, quiero decirle que está totalmente equivocado, que es capaz de soportar la dureza de caminos más largos de los que muchos están dispuestos a transitar. Espero que encuentres tu lugar en el mundo, seguimos trabajando en ello, quizá es una búsqueda banal e infinita, o quizá mi propio espacio se encuentra a la vuelta de la esquina. O quizá no tengo el talento para construir algo tan ambicioso. Supongo que el tiempo, que ya comienza a escasear, decidirá cómo acaba esta historia.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div>Compre aquí: <a href="https://www.amazon.es/Cristian-Johnny-Rodr%C3%ADguez/e/B09F6YDP47/ref=aufs_dp_mata_dsk">https://www.amazon.es/Cristian-Johnny-Rodr%C3%ADguez/e/B09F6YDP47/ref=aufs_dp_mata_dsk</a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">3. Inscryption.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Inscryption es, sin lugar a dudas, el juego más importante de 2021. Decir si es el mejor o no es complicado, porque todo depende de gustos y paladares, pero sí que es el más Kojimesco. Kojimesco en cuanto a lo de jugar con las memory cards o los mandos, en cuanto a lo de sorprender tanto mecánica como narrativamente, en cuanto a utilizar de formas totalmente heterodoxas las mismas herramientas de las que dispone cualquier diseñador de videojuegos. Quién, si no es Kojima, utiliza el mando de una PS4 para comunicarte con un bebé o propone un online para construir, entre toda la comunidad, un mundo nuevo. Y no, quizá no es el juego de cartas más justo y equilibrado ni es, narrativamente, algo que conecte con nosotros tanto como Edith Finch, pero no es, acaso, el que mejor ha sabido relacionar mecánicas y narrativa de formas originales y únicas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Es que son tantas cosas, implementar la muerte como mecánica a lo Souls, transmedia implementando a la narrativaa través de un canal de youtube, dejarnos jugar incluso con nuestros archivos del ordenador a lo Taro o Undertale. Encima es un juego con valores artísticos increíbles, toda una serie de aciertos en el diseño artístico que lo vuelven creepy, efectos de sonidos que todavía recordamos como esa muela chocando contra el plato de metal para ganar una pequeña ventaja en cuanto a la diferencia de peso. Son muchas las cosas que se pueden contar, y también son muchas las que no se debe. Porque este juego es narrativamente tan complejo que explicar su estructura o sus estratagemas sería fastidiarle la experiencia a un jugador que pueda amar esta experiencia diría incluso de forma trascendental. Porque, por ejemplo, no imagino ningún desarrollador de videojuegos que, tras probar Inscryption, así como sucedió con Ico o los Souls, no se plantee ideas narrativas más complejas para sus propios videojuegos y cómo relacionarlas con las mecánicas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Inscryption es, sin lugar a dudas, el juego más importante de los últimos tiempos.</div><div style="text-align: justify;"><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVTUzPoXyKvpxwsKwtqS1CYSHbEo8fkkNvqeonsDwD18TXJepAe2KEE59iO53eG6gDTNKtNsCoTqroFS06WqhMCP1ywAhsA03dsF-FHG_g9vCEdNWQpJgilU7_K51BL-x5MaaQJyaglX4/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="253" data-original-width="450" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVTUzPoXyKvpxwsKwtqS1CYSHbEo8fkkNvqeonsDwD18TXJepAe2KEE59iO53eG6gDTNKtNsCoTqroFS06WqhMCP1ywAhsA03dsF-FHG_g9vCEdNWQpJgilU7_K51BL-x5MaaQJyaglX4/w400-h225/450_1000.jpeg" width="400" /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">2. Federico de Ilu Ros.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAO42srbSj281vaYL4B3lelAbvxWxIniX61B72celjHasvLhurhqZ_Dongr2K1xXDTW3ZMxppv1oD60PvExfNW6oSZ9dYJfhyphenhyphenh1tU7JupK4M1ECsEHwxo9SBhmYm0Jq3I6pQARUDwYR04/" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img alt="" data-original-height="785" data-original-width="552" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjAO42srbSj281vaYL4B3lelAbvxWxIniX61B72celjHasvLhurhqZ_Dongr2K1xXDTW3ZMxppv1oD60PvExfNW6oSZ9dYJfhyphenhyphenh1tU7JupK4M1ECsEHwxo9SBhmYm0Jq3I6pQARUDwYR04/" width="169" /></a></div>Este año, entre otras cosas, me he hecho un tatuaje que es una simbiosis entre Oyasumi Punpun de Inio Asano y las poesías de machado y su Abril (sí, en mayúsculas). Por lo que, del profundo amor que tengo por Machado, inevitablemente acabo visitando otros autores como Lorca. Y lo cierto es que, tras leer Romancero Gitano de Lorca, no me enamoré de su poesía y, aunque todavía no he leído su teatro (ya las tengo esperando en mis estanterías), gracias a una recomendación de Buenafuente acabé leyendo este libro de Ilu Ros. Si algo puedo concluir tras leer el libro, es que mi amor por Machado es equiparable al suyo por Lorca. Y también he acabado entendiendo que nuestro amor por estos autores no es una casualidad cósmica, si no que forma parte de una narrativa en cuanto a la dictadura de Franco, en cuanto a las libertades personales, en cuanto a la guerra civil. Porque, en realidad, la España que se estaba construyendo era bella, un país de poetas, de dramaturgos, de cineastas, un país donde históricamente coincidieron un sinfín de artistas astronómicos, de educadores que apoyaban las libertades individuales, donde apetecía expresarse. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Federico, el libro ilustrado de Ilu Ros, es un paseo por la vida de Lorca, el considerado por muchos como mayor artista español de la historia. Es un paseo lleno de amor, de vida, con anécdotas interesantes que ayudan a entender mejor nuestra historia, con testimonios que completan y endulzan la biografía de Federico. Gracias a ella he aprendido a apreciar esa parte de la historia de España que, académicamente, se presenta como una serie de frases genéricas aburridas que el profesor tiende a evitar. Encima este libro lo estaba leyendo justo cuando se produjo el asesinato homófobo de Samuel, demostrando una vez más, que quizá Nietszche era especialmente bueno detectando lo evidente: el tiempo es cíclico.<br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">1. El amor en su lugar.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">El primer puesto es, en definitiva, una apuesta. Siempre he considerado que Rodrigo Cortés como persona ha estado muy por encima del Rodrigo artista. Sin embargo, siendo tan superdotado en cuanto a su construcción como persona, es, fácilmente deducible, que finalmente consiga alcanzar la maestría en su obra. Esta película todavía no la he visto, la voy a ver el próximo domingo, sin embargo, estoy tan seguro de que no me va a decepcionar, que la pongo en mi primer puesto, a la espera de confirmar lo evidente y dedicarle unas palabras en un texto independiente. Muchas gracias por llegar hasta aquí, y de verdad que espero que consigas extraer algo valioso de alguna de estas recomendaciones, pues han sido escritas por y para ello.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7_m6QOD96NkYcha_MRg_tJLrP7bGNPts8cVoA3o7kJwb0DOebBAI5gQr3gGbr3fCerRAo2rNDgx98y2PjQbMEgB_OsRtAoB4akSQ9WJiI3oB3osPzs7gI62lPfwLEvqpYPInQSJ8WNPQ/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1200" data-original-width="839" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7_m6QOD96NkYcha_MRg_tJLrP7bGNPts8cVoA3o7kJwb0DOebBAI5gQr3gGbr3fCerRAo2rNDgx98y2PjQbMEgB_OsRtAoB4akSQ9WJiI3oB3osPzs7gI62lPfwLEvqpYPInQSJ8WNPQ/" width="168" /></a></div><div><br /></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-65413552565990487642021-12-02T10:40:00.002-08:002021-12-02T10:40:25.718-08:00Laboratorio du macaco<p> </p><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjxHAC26pwTf5XLv8nbgIlcarKCKvUq8XDVNVtZIbdh4W8DpM0Qiy-v-TU2w6QBLpCIFPA3qAYqauxbKEltrCIOLePM1aIq4MkmOOJ8ylU24a_pAy31YmUmw-7Op3Qo7wgraATjlpQW0Y/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="600" data-original-width="600" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjxHAC26pwTf5XLv8nbgIlcarKCKvUq8XDVNVtZIbdh4W8DpM0Qiy-v-TU2w6QBLpCIFPA3qAYqauxbKEltrCIOLePM1aIq4MkmOOJ8ylU24a_pAy31YmUmw-7Op3Qo7wgraATjlpQW0Y/w640-h640/st%252Csmall%252C507x507-pad%252C600x600%252Cf8f8f8.u4.jpg" width="640" /></a></div><br /><p></p>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-33659650972609183352021-11-27T17:50:00.003-08:002024-02-03T12:13:35.269-08:00Sobre el cine bélico<p>Me da la sensación de que el cine bélico está muriendo y eso me alegra porque significa que llevamos muchas décadas de paz pero me preocupa que hoy en día ni se sepa ni se recuerde lo que es una guerra.</p>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-91084481123615947122021-09-29T10:12:00.011-07:002021-09-29T10:19:02.345-07:00Hablemos de Squid Game<div style="text-align: justify;">Contiene spoilers.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Prólogo </b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La narrativa es, en definitiva, cómo se cuenta una historia. Evidentemente qué se cuenta en una historia es tan importante como el cómo, sin embargo el cómo puede ensalzar el qué y convertir una obra sencilla en un gran fenómeno. La narrativa es, desde luego, una arma poderosa, y evidentemente gigantes como Netflix no van a dudar en utilizarla para conseguir que sus productos lleguen a un gran número de personas. Porque en las series, bajo mi criterio, es más importante el cómo que el qué, porque el qué suele estar bastante diluido o ser casi intrascendental, porque en una maraña de capítulos que se apelotonan y se convierten en temporadas que tienden a alargarse hasta el infinito, desde luego es más importante el cómo, el conseguir que la audiencia se quede enganchada el máximo tiempo posible que el qué, que generalmente, como demuestra el cine, se puede resolver en más bien hora y media. </div><div style="text-align: justify;">Y ojo cuidao, no estoy desprestigiando el cómo, la narrativa, para los que disfrutamos de las novelas de García Márquez, es en algunos casos mucho más importante que la tesis de la obra o los temas que quiera tratar, un genio de la narrativa no necesita contarte una gran historia, así como un gran cómico no necesita de un chiste elaborado o extremadamente retorcido para hacerte reír. Porque al final del día, Ignatius comienza a gritar y, si bien en ocasiones lo que grita vale oro, otras veces no tiene tanto valor y sin embargo nos reímos igual, porque Ignatius, a pesar de ser un genio del qué, desde luego su potencia es el cómo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right;"><tbody><tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJAWTMM5Od4ajPey3taK6TTe9fn86hKQyv5h_6nsfHlmUlhe5UeCUm9IZsPMq0EdXEplNA8FsfYblzTgV_eBUByff70BtG82sKShaMo1L8I-2-yuOPiYzv3buT34p4uaOaQBQkS4nPTYk/s516/SQUARE-01.png" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" data-original-height="516" data-original-width="516" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJAWTMM5Od4ajPey3taK6TTe9fn86hKQyv5h_6nsfHlmUlhe5UeCUm9IZsPMq0EdXEplNA8FsfYblzTgV_eBUByff70BtG82sKShaMo1L8I-2-yuOPiYzv3buT34p4uaOaQBQkS4nPTYk/w200-h200/SQUARE-01.png" width="200" /></a></td></tr><tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br />Ya hay un puto Funko Pop xDDD</td></tr></tbody></table>Desde luego, si pudiera elegir tener un superpoder, sin duda sería el de la narrativa, porque simple y llanamente te puedes hacer rico sabiendo cómo contar historias. Porque existe Netflix, HBO, Hollywood, Disney y todo un ejército de empresas tratando de encontrar la fórmula perfecta para replicar Lost, para replicar Los Serrano, para replicar Aquí no hay quien viva. Y hay unos pocos elegidos, entre los que se encuentra Hwang Dong-hyuk, que saben todos y cada uno de los secretos sobre la narrativa. Sabe, por ejemplo, que una gran premisa puede ser combustible suficiente para que, al menos, quedes prendado de una serie durante una semana. Sabe, como ocurrió en La Casa de Papel, que si consigue un vestuario único y llamativo toda la gente se pondrá ese traje en Halloween o Carnaval, sabe que si los protagonistas durante la historia tienen la oportunidad de alcanzar sus deseos, la tensión narrativa será mucho más efectiva. Sabe, sabe, sabe y sabe. Y el conocimiento es poder, amigos míos, por eso no me sorprende absolutamente nada que esta serie me haya enganchado de la forma en la que lo ha hecho, hablemos un poco de El Juego del Calamar.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div><b>Acto I</b></div><div><br /></div></div><div style="text-align: justify;">La premisa es, sin duda, el núcleo de esta serie. Y es una premisa interesante porque, comentaba, encierra la principal tensión de la serie y la transforma en una serie de juegos infantiles infernales donde a cada prueba cualquier personaje puede morir. ¿Esto nos suena de algo? Claro, evidentemente estamos hablando de Battle Royal y sucedáneos, y por sucedáneos no me refiero a cualquier cosa, podríamos hablar de Saw, Sword art online, Los juegos del hambre. Sinceramente desconozco cuáles son los referentes de Battle Royale (Cube será uno de ellos, probablemente) y quizá sería injusto atribuirle el título de iniciador de esta tendencia, sin embargo sí que me parece la más relevante y la que más poso ha dejado tanto en occidente como en oriente, por esta razón me voy a permitir del lujo de concederle tal título. Sin embargo, a diferencia de, generalmente, todas las películas de culto, lo que se reivindica en Battle Royale no son los temas que trata, si no cómo los trata. En Battle Royale básicamente llevan a una clase de adolescentes a una isla desierta donde, otorgándoles armas y colocando recursos en zonas estratégicas, deben matarse entre todos ellos. Esta premisa es, sin lugar a dudas, una de las grandes premisas, si no lo más grande, que hemos disfrutado en las últimas décadas. Ya no solo por la importancia narrativa y cómo otros medios como las series, la literatura o el cine la han copiado literalmente, si no porque también ha dado lugar a infinitos juegos convirtiéndose en todo un género que ha marcado las directrices de la industria del videojuego en los últimos cinco años. Y no olvidemos, por ejemplo, que Fornite, uno de los títulos más importantes de la última década, es un battle royale. También sabemos que gracias a Fornite se ha crado la Epic Store y ha sido el primer competidor real de Valve y su plataforma Steam.</div><div style="text-align: justify;"><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghHiQSMRYhatZwad93ncEArP-Bg0ewrm-XezhNoWWQpTGhRX3VezFKeyBYOrBxqKXocev2O-JBHkLGOj7nnwPixWOx79-ZYa5chjgo3KBcyEXFgQ-Fl6f7VB4mBPNQplmqan-1PTYwPZc/s1200/https___specials-images.forbesimg.com_imageserve_6144db965f8aac7b60537b2d_0x0.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="689" data-original-width="1200" height="184" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEghHiQSMRYhatZwad93ncEArP-Bg0ewrm-XezhNoWWQpTGhRX3VezFKeyBYOrBxqKXocev2O-JBHkLGOj7nnwPixWOx79-ZYa5chjgo3KBcyEXFgQ-Fl6f7VB4mBPNQplmqan-1PTYwPZc/s320/https___specials-images.forbesimg.com_imageserve_6144db965f8aac7b60537b2d_0x0.jpg" width="320" /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br />Así que una premisa, una sola premisa, ha sido capaz de trascender incluso la industria de lo cinematográfico para abarcar otros géneros como la literatura o el videojuego. Y esta premisa, literalmente escala 1:1, es la de Squid Game. Sin embargo, como comentaba, los temas de la película original no han sido tan importantes como lo ha sido su forma de contar la historia, Squid Game simplemente recoge la premisa y, aunque quizá no sea un tema tan común en occidente, el asunto de las apuestas y las loterías es un tema bastante trillado en Japón o Corea. De hecho, ya no solo es que sea el tema de las apuestas y cómo un padre de familia lo pierde absolutamente todo por sus vicios, si no que también el tipo de personaje que es el protagonista, un tipo un tanto infantil que parece más crío que sus propios hijos, que es tremendamente inocente, que en realidad alberga un gran corazón, todo eso lo tenemos por ejemplo en Umi yori mo mada fukaku. Entonces, podríamos decir que Squid Game es una mezcla entre Umi vori mo mada fukaku y Battle Royale. </div><div style="text-align: justify;">Vale Cristian, pero, ¿de qué demonios va Squid Game? Pues, como comentaba, esto no es demasiado importante. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Acto II</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipZsnST4VJufdutLHr1zeRkjs0xaqMDJAU9-BIgPpivjH5A79eDRUVe8iUJoVV06PjrL6ArB7jQl8q4k1f2lzMpGK7CBfNS1P82vLSlseKN2cLprKrvFpCSV9TnsgPHOdDwn4bG9JlBDg/s640/squidgame-unit-103-1195-1632510930.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="639" data-original-width="640" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipZsnST4VJufdutLHr1zeRkjs0xaqMDJAU9-BIgPpivjH5A79eDRUVe8iUJoVV06PjrL6ArB7jQl8q4k1f2lzMpGK7CBfNS1P82vLSlseKN2cLprKrvFpCSV9TnsgPHOdDwn4bG9JlBDg/s320/squidgame-unit-103-1195-1632510930.jpg" width="320" /></a></div>La premisa de la serie nos cuenta que hay una una organización secreta que crea un juego cuyo premios son sumas desorbitadas de dinero, e invitan a jugar a gente que realmente lo necesita. Con necesitarlo me refiero a personas que han contraído tal cantidad de deuda que la única forma de que consigan sobrevivir en el mundo es ganando una gran suma de dinero. Personas que lo han perdido todo en el juego, que han perdido su trabajo y tienen que pagar una hipoteca, otros que han contraído deuda con organizaciones criminales... Cada uno con sus razon<br />es, todos tienen la necesidad de salvar sus vidas y las de sus familiares y la única opción que tienen es participar en estos juegos. No me paro a explicar las razones de cada protagonista porque, realmente, no es muy importante. Y no digo que no sea importante porque quiera restarle valor, si no porque la misma serie lo entiende de esta forma. Por ejemplo, a pesar de tener un mensaje pro vida celebra la muerte de los villanos y se regocija en el gore. También presenta el tema de la ludopatía y cómo afecta a las responsabilidades paternales y al final queda todo en un segundo lugar. Porque si bien durante los primeros episodios sí que hay un esfuerzo activo en presentar temas, lo cierto es que el desarrollo de los mismos queda en un segundo plano cuando llegamos al plato fuerte, que realmente son los juegos. </div><div style="text-align: justify;">Sí que hay alguna escena que me parece muy relevante en cuanto a desarrollo de personajes, por ejemplo hay una donde un hombre trajeado perteneciente a la organización invita al protagonista a participar en un juego infantil con la oportunidad de ganar dinero cada vez que gane una ronda. El hombre de aspecto de oficinista gana varias rondas y le propone al prota dejar de lado el dinero y darle una bofetada por cada ronda que gane. Al final el protagonista consigue ganar una ronda y en vez de aceptar el dinero, instintivamente, se dirige a darle una bofetada a su rival. Teniendo en cuenta que el protagonista tiene tantas deudas de las que dependen su vida o la de su madre, este acto cuenta mucho sobre el prota, cómo es un competidor nato, alguien que quiere ganar no por la recompensa si no porque tiene un ADN de jugador. Sutilezas, o no tan sutilezas, como estas hay varias, sin embargo, insisto, el plato fuerte son los juegos donde estos temas y desarrollos quedan en segundo plano.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hay un truco narrativo que, sinceramente, creo que suma varios puntos a la serie. Es un truco bastante sencillo, pero esas genialidades se le tienen que ocurrir a alguien por muy tontas que parezcan. Aunque ya en los primeros capítulos esta organización lleva a los protagonistas y el resto de jugadores al mapa donde van a jugar, hay una norma que permite parar los juegos si todos están de acuerdo. Durante la votación lo evidente es pensar que se va a crear tensión pero que, sin embargo, evidentemente van a votar continuar con los juegos para que la serie pueda seguir tirando del hilo. Sin embargo, la votación acaba resultando negativa y los jugadores abandonan el juego. Durante el siguiente capítulo nos muestran cómo las deudas siguen creando tal presión en los protagonistas arrinconándoles para que se den cuenta que realmente solo había una respuesta posible: ganar el premio. Así que con esta jugada magistral se refuerzan las convicciones de los protagonistas y vuelven a reincorporarse al juego esta vez por voluntad propia. Vaya, qué buena jugada. Son con detallitos como estos donde se aprecia que detrás de esta serie hay un muy buen escritor muy consciente de los ritmos de la narración y la tensión.</div><div style="text-align: justify;">Hay más detalles y estructuras, por ejemplo, la santa trinidad de personajes: el fuerte, el listo y el que tiene una voluntad férrea. También tiene un alivio cómico, un grupo de villanos y, por si fuera poco, también hay una narración paralela donde un policía trata de desarmar la organización. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Veis por qué hablaba del cómo? Y qué cómo, eh. Ojalá escribir de esta forma para poder hacerme rico. Sien embargo, qué sería la serie si se quedara aquí. El protagonista nunca nombra a su madre o hija, el tipo listo no nombra a su madre ni a su amigo, parece que a nadie parece importarle lo que hay fuera, como si esa parte de la historia no estuviera relacionada con la actual, como si en los juegos no hubiesen ocurrido los acontecimientos previos. Y esta era la razón por la que le iba a hacer una crítica feroz antes de ver el final, el cual evidentemente me ha cerrado la boca y me ha puesto a aplaudir.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><b>Acto III</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¿Sabéis por qué no trata el tema de la ludopatía, la prostitución, o la mafia? ¿Por qué no explora más la relaciones materno-filiales, los códigos en la amistad o cualquier otro asunto? Porque la tesis de esta obra es otra distinta. Los últimos capítulos hacen un cambio narrativo tremendo y deja de ser un battle royale a un drama existencialista japonés o coreano. Se convierte en El mundo de Kanako, en Oldboy, en una peli de Sion Sono. Se convierte en otro tipo de historia, una de grandes relatos de un enfrentamiento directo entre la misantropía y filantropía, de amar u odiar al ser humano, nada más y nada menos. Además secundado por otra idea: ¿es la misma la desidia misantrópica desde la pobreza que desde la riqueza?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En los últimos compases se convierte en una narración despiadada donde el protagonista, tras ganar la gran suma de dinero, no tiene nada donde gastárselo. Encuentra muerta a su madre, su hija se ha marchado y su vida ya no le importa. Se encuentra con que lo ha perdido todo, descubre que toda su causa, todo por lo que se ha sacrificado, todas las personas que han muerto, no ha servido para nada. Esta idea de la misantropía desde la pobreza y desde la riqueza se resuelve en una escena muy emotiva donde el anciano apuesta con el protagonista si un sintecho va a recibir algún tipo de ayuda antes de perecer en la calle. <div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4xyiZQu21_DPeSBOuQrRruTV_Ujq38wGsUjPWkLgIemyCpwUVCg18pgfqun6KZ02rV7uas1p4G5o4kL04eR5N0AjQVm0bkUwf6jBRQNOtrV-RZGehx1m1dgoiHBHB0_-6x6lUFv0jYBQ/s740/Squid-Game-final-bet.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" data-original-height="370" data-original-width="740" height="160" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh4xyiZQu21_DPeSBOuQrRruTV_Ujq38wGsUjPWkLgIemyCpwUVCg18pgfqun6KZ02rV7uas1p4G5o4kL04eR5N0AjQVm0bkUwf6jBRQNOtrV-RZGehx1m1dgoiHBHB0_-6x6lUFv0jYBQ/s320/Squid-Game-final-bet.jpg" width="320" /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">En el último compás se expone y debate el tema principal de la serie, si la desidia y el odio hacia la humanidad son iguales desde la pobreza que desde la riqueza, si realmente el mundo es un lugar despiadado donde todos estamos condenados antes de empezar el juego. En este punto de la historia tengo algunos problemas políticos con la serie, por ejemplo me llama la atención que una producción de Netflix se anime a hacer una crítica tan despiadada hacia el capitalismo, enseñándonos al comienzo cómo el sistema contempla que haya gente que se quede fuera y deshumanizando a los ricos y convirtiéndolos en villanos maniqueístas cuya única motivación es beber copas de champagne mientras miran cómo los pobres se matan entre sí. Cómo diseñan trajes y máscaras para que se vendan por millares y sin embargo tratan de convencernos de que están de nuestro lado, que son antisistema. </div><div style="text-align: justify;">Sin embargo, como he insistido en infinitas veces, en esta serie no es tan importante el qué, si no el cómo, y esa escena final del protagonista abandonando el vuelo para ver a su hija y decidiéndose a enfrentar a la organización de señores ricos, es muy poderosa porque estamos ante la creación de un antihéroe, de un Batman, de un Oldboy.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Son tres actos los que componen esta serie:</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Acto 1) La clásica historia del ludópata de gran corazón que lo pierde todo víctima del despiadado sistema capitalista.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Acto 2) Una mezcla entre Battle Royale y Saw que y una trama detectivesca que se van volviendo ambos cada vez más oscuras hasta que unos acaban con dos amigos intentando matarse entre ellos debido a que persiguen salvarse a sí mismos.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Acto 3) El protagonista enfrenta su concepción de la vida filántropa a la misántropa de los tipos que les encerraron en el juego y acaba convirtiéndose en un antihéroe deseoso de venganza.</div><div style="text-align: justify;"><b><br /></b></div><div style="text-align: justify;"><b>Conclusión</b></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">La serie, la verdad, me ha gustado mucho. No inventa la rueda, desde luego, no va a conseguir que nadie salga a la calle a quemar contenedores porque nos obligan a estudiar decenas de años para conseguir trabajos de mierda sujetos a tablas salariales delictivas, no va a conseguir que nos planteemos que las apuestas deberían ser ilegítimas, no aporta mucho a la conversación tan importante que debemos tener hoy en día sobre si el capitalismo sigue siendo un sistema sostenible. Sin embargo, coge algunos elementos que no habían sido mezclados hasta ahora, y crea un Oldboy battle royale con tintes de drama familiar japonés que sin duda me juntos forman un todo muy potente que no va a dejar indiferente a nadie. Qué lástima, sin embargo, que siempre hablen del que lo ha perdido todo en el juego, de quien ha contraído deudas imposibles por apostar, de una adolescente con todos clichés de adolescentes problemáticos habidos y por haber. Porque realmente no necesitamos recurrir a extremos para demostrar las fallas evidentes del capitalismo, nuestros hijos serán criados por nuestros abuelos y nosotros trabajaremos infinitos años para sobrevivir en un sistema que asfixia. No podemos pedir hipotecas porque a dos por tres nos anuncian que se avecina una crisis peor que la de 2007 que no va a dejar títere sin cabeza. Pagamos 500€ por una habitación en una ciudad que no es la nuestra porque hemos tenido que abandonar nuestra familia en busca de una calidad de vida que parece cada vez más lejanas. Pero estas historias no venden caretas, nadie se va a disfrazar de ti en Halloween, nadie va a hacer una producción mil millonaria sobre las sombras del capitalismo y el sistema económico actual.</div><div style="text-align: justify;">Ricos haciéndose ricos contándonos que ser rico está mal.</div><div style="text-align: justify;"><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVXTJY9zBaNj2EX8QlHRORpwr8oLPG3C0EVGt97zPPCfnThuFw5-er65dGFR6FDwZxsn3TOIZb3Pv50KxbzaCdX2bk5EsxFHyMA7YxAVYFXJlJPqbfzGNw8VAar2i_q_uCROfP1tZwgls/s1200/Squid-Game-netflix-series.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="800" data-original-width="1200" height="266" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiVXTJY9zBaNj2EX8QlHRORpwr8oLPG3C0EVGt97zPPCfnThuFw5-er65dGFR6FDwZxsn3TOIZb3Pv50KxbzaCdX2bk5EsxFHyMA7YxAVYFXJlJPqbfzGNw8VAar2i_q_uCROfP1tZwgls/w400-h266/Squid-Game-netflix-series.jpg" width="400" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-41019764564866888112021-09-11T17:34:00.001-07:002021-09-11T17:34:40.471-07:00¿Es malo el cine español?<div style="text-align: justify;"> ¿Es malo el cine español?</div><div style="text-align: justify;"><br />Sí y no. La respuesta, sin embargo, suele ser una de estas dos opciones. La pregunta es bastante común, es una idea que se repite casi a diario, lo puedes escuchar de tus familiares o amigos más cercanos, lo puedes leer en los periódicos y lo puedes ver en tu televisión. Difícilmente se puede convencer a alguien de otra idea cuando las únicas veces que se habla de cine español es cuando se ha publicado una peli de terror cutrona de bajo presupuesto basada en supuestos hechos reales, cuando Mediaset o sucedáneos publican una película de comedia de mierda o cuando Almodóvar saca una peli nueva. Y el imaginario colectivo tampoco mejora mucho, cuando pensamos en cine español nos vienen a la cabeza los dramas sobre la transición y el franquismo o Torrente. Quiero decir, por mucho que nos guste el cine es fácil ver lo evidente: el cine mainstream español es basura. Esto es una verdad como una catedral, es indiscutible, y en tema series tampoco vamos mucho mejor, siendo referencias Élite o La Casa de Papel. Y sí, Dani Rovira es un absoluto genio y es innegable, tiene uno de los cerebros en España más ingeniosos y capaz de enlazar conceptos a velocidades vertiginosas, pero las pelis para las que le llaman, (que suelen ser todas), no es que sean demasiado buenas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Entonces, al espectador medio que va al cine dos o tres veces por año, que todavía ve la televisión, que es bombardeado con basura de Mediaset y basura de Mediaset constantemente, cómo demonios le vas a convencer de que los cineastas españoles son increíbles. Es totalmente imposible, le tendrás que aturullar con títulos y nombres ajenos a lo mainstream, películas a las que no se puede acceder fácilmente, autores que no suenan en las noticias, que no se habla de ellos en las radios. Para ese espectador, que es el grueso de los mortales, evidentemente el cine español es evidentemente malo. Y cuidado, no estoy diciendo que esto sea malo. Quiero decir, tenemos que currar 8 horas diarias, encargarnos de las tareas de la casa, los viajes de ida y venida al trabajo y encima algunos de vosotros tienen pausas absurdas de dos o tres horas al medio día. Estoy seguro que lo último que le apetece a alguien es ponerse a buscar en filmin cine turco. A mí me pasa lo mismo, por ejemplo, con los videojuegos. Sí, el Persona 5 es una obra maestra, el Mass Effect es una saca de culto, los Yakuza son la fantasía sobre Japón definitiva para los amantes del país nipón, pero en todos estos juegos, para poder disfrutarlos al máximo, tienes que dedicar una cantidad de horas infinitas que simplemente no me puedo permitir. Porque con el tiempo que me ahorro de no jugar esos juegos puedo escribir este texto y buscar cine turco en filmin. Sin embargo, si has llegado hasta aquí que ya es raro, e incluso has seguido leyendo después de ver la primera línea, si confías en mí, déjame convencerte con diez películas españolas de que nuestro cine es increíble. No te pido ni que veas las 10, solo un par de ellas. Y una vez terminadas, vuelve a repetirte la pregunta: ¿es malo el cine español?</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">10. Un monstruo viene a verme (Juan Antonio Bayona)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9QljTR8K5bn78vx04HDVbKYpZyQPLOZDonzwY3me8AYoXbUoj-MRRaW7WfS45V0A0Oj5czuW7jxh83xAlpwNuoHqZuRCi-WKaL1F_BlLyEiCZlPWqzbSCiSfTds8mDECJd0AdGNb1_Dg/" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: justify;"><img alt="" data-original-height="370" data-original-width="656" height="180" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi9QljTR8K5bn78vx04HDVbKYpZyQPLOZDonzwY3me8AYoXbUoj-MRRaW7WfS45V0A0Oj5czuW7jxh83xAlpwNuoHqZuRCi-WKaL1F_BlLyEiCZlPWqzbSCiSfTds8mDECJd0AdGNb1_Dg/" width="320" /></a></div></div><div style="text-align: justify;">Odio a Bayona. Le odio terriblemente porque esta es la típica película que no me tendría que gustar. Narrativamente nos cuenta una historias mil veces contada, repite bastantes clichés dramáticos y se puede adivinar en los primeros minutos cómo el autor va a usar sus artimañas para tocar la fibra sensible. Encima venía de hacer esa película, la del tsunami que se anunciaba porque todo el mundo lloraba en el cine y esas historias también mil veces contadas. Me senté en la butaca, me puse mi monóculo de listo y mentalmente hice el ejercicio de adelantarme a lo que iba a pasar, para creerme el más listo, porque yo escribo y todas esas tonterías. Voy acertándolo casi todo y casi le pido que saque el violín a mi hermana para entonar la música triste que precede el culmen del clímax. </div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">"Soy súper listo", suena la voz de Alex el Capo en mi cabeza. Y mierda, ¿qué ocurre? No entiendo muy bien qué pasa, pero las lágrimas están resbalando por mi mejilla. Y me duele terriblemente la cabeza porque estoy muy concentrado intentando detener el llanto. Porque ya sabía lo que iba a ocurrir, ¿no? Lo que no imaginaba, bajo ningún concepto, era que esta escena predicha y predecible genere un torrente de emociones que se instalan en el vientre y me martillean la cabeza. ¿Qué cojones, Bayona? ¿Qué demonios has hecho? ¿Qué clase de demonio eres, cómo eres capaz de generar tanto dentro de mis emociones? Y yo, que escribo, que he leído esa historia miles de veces, que me he adelantado a todo, que parezco Messi jugando un partido, no sé cómo se logra alcanzar tal maestría, no sé cómo se tocan esas teclas, Bayona tiene un violín especial, debe tener una cuerda más o una cuerda menos, pero estoy totalmente convencido que ese violín es especial.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">9. Magical Girl (Carlos Vermut)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhF0vEmX5owExNpJ6OowLlQfeaiF4SsqffpVCaWLOb6S1FDUoH-PC8X-peHsyXohqj0Jt7YIL_0uWC_nWF5Lp99VZ6f5ACb7rJoyRn-W6137qMmWwOKIwsLaYJvC3GzkkAsk0VODBW1NE8/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: justify;"><img alt="" data-original-height="507" data-original-width="338" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhF0vEmX5owExNpJ6OowLlQfeaiF4SsqffpVCaWLOb6S1FDUoH-PC8X-peHsyXohqj0Jt7YIL_0uWC_nWF5Lp99VZ6f5ACb7rJoyRn-W6137qMmWwOKIwsLaYJvC3GzkkAsk0VODBW1NE8/" width="160" /></a></div>Quien haya llegado a esta entrada de mi blog y ya conozca sobre el cine menos mainstream del panorama Español, estará flipando con el salto que acabo de dar. Porque Magical Girl ya son palabras mayores.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Sinceramente, no sé por dónde empezar. Esta películas es desbordante en muchos sentidos, en las interpretaciones, en el guion con una estructura narrativa perfecta, en las imágenes que se quedan incrustadas en la mente, en los símbolos. Es una película sobre todo muy poderosa en lo narrativo. Utilizaré la propia sinopsis que nos brinda filmin para describirla:</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Alicia (Lucía Pollán), una niña enferma, sueña con el vestido de la serie japonesa "Magical Girl Yukiko". Luis (Luis Bermejo), su padre, hará todo lo que esté en su mano para conseguirlo. Su destino se cruza con el de Bárbara (Bárbara Lennie), una atractiva joven con desórdenes mentales, y con el de Damián (José Sacristán), un profesor retirado de todo menos de su tormentoso pasado. Luis, Bárbara y Damián quedarán atrapados en una red de oscuros chantajes, en la que instintos y razón se debatirán en una trágica lucha.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Esta es una película para disfrutar a lo grande, creo que habla por sí misma y no es necesario que cuente mucho más. Rescato un twit de Dayo del 2015 que habla sobre la peli:</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimJjYqGvXtKzWBN2a_Zb05vsP3DXKaWNuQSrm_WNIvGh2k-1ieVz4rg3zXaQWrPxkPvoWk2ppBqRQDXoTer3Q936tbhWdFjDZXFQYGus8oVxVASkCbJRVQkVMuRXg0o6z9WpXOnOHz7Vo/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="249" data-original-width="599" height="166" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEimJjYqGvXtKzWBN2a_Zb05vsP3DXKaWNuQSrm_WNIvGh2k-1ieVz4rg3zXaQWrPxkPvoWk2ppBqRQDXoTer3Q936tbhWdFjDZXFQYGus8oVxVASkCbJRVQkVMuRXg0o6z9WpXOnOHz7Vo/w400-h166/image.png" width="400" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div></div><div style="text-align: justify;">8. Amanece que no es poco (José Luis Cuerda)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Hay un artista que se llama Mister Jaggër. Y digo artista porque es muy polivalente, sobre todo trabaja la comedia, sin embargo le podemos ver por Internet haciendo películas, componiendo música o creando juegos de mesa. Es una de las personas más queridas dentro del mundo youtube-twitch en España. Le admiran tanto sus compañeros de profesión como los espectadores, todo el mundo quiere a Jaggër. Sin embargo, creo que la conexión que tienen Jaggër con su público es muy distinta a la que pueda tener Ibai, por ejemplo. Mientras que Ibai es amado por su persona, por cómo es y cómo responde, es imposible conectar de una forma tan personal con Jaggër. Porque Jaggër tiene una conexión diferente con su entorno, con su realidad. Jaggër vive en nuestra realidad, es tangible, Viruz lo comprobó, sin embargo se relaciona con todo de una forma distinta, sus procesos mentales son diferentes a lo del resto. Y esto hace que sea totalmente especial y que sea totalmente inaccesible, porque probablemente sea imposible recorrer los senderos que transitan sus procesos mentales e ideas. Por eso todo lo que Jaggër hace es especial y distinto. Y este tipo de artistas atraen de una forma especial, porque lo que ellos hacen, independientemente de la calidad, es distinto a cualquier otra cosa. </div><div style="text-align: justify;">Y os cuento todo esto por la evidente razón de que José Luis Cuerda pertenece a esta especie. Sí, hace comedia, sí hace filosofía, sí, hace ingenio, pero todo con un prisma totalmente único. Por eso su cine tiene un magnetismo tan especial del que absolutamente todo el mundo queda prendado. Por eso todos los cómicos del país le reconocen y han participado en sus películas, porque saben que la comedia de José Luis Cuerda es única y es un milagro que se repite muy pocas veces en el tiempo. No hay absolutamente nada de lo que pueda decir que no se aprecie en los primeros cinco minutos de la película. No hay absolutamente nada que no se aprecie en los primeros cinco minutos de cualquier película que haya hecho. Descansa en paz y muchas gracias por lo que nos has regalado.</div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWXoP68GO82crP9MqVyijpFe8psBHSGPwuXnqFFrowEyug9gTtrd74wtRfvV8hXaY75QZ10IYBzYSbQx1oByz7fInWfW23cwoHKjLwY3H70TV_yKbhg3PKaML5BTufOpjZu6Nu8g-_tRE/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="899" data-original-width="1600" height="225" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjWXoP68GO82crP9MqVyijpFe8psBHSGPwuXnqFFrowEyug9gTtrd74wtRfvV8hXaY75QZ10IYBzYSbQx1oByz7fInWfW23cwoHKjLwY3H70TV_yKbhg3PKaML5BTufOpjZu6Nu8g-_tRE/w400-h225/mas-alla-de-amanece-que-no-es-poco-las-otras-peliculas-y-obras-de-arte-de-jose-luis-cuerda.jpg" width="400" /></a></div></div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">7. Manic Pixie Dream Girl (Pablo Maqueda)</div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Lo bueno de disfrutar de los artistas contemporáneos es que tratan temas vigentes hoy en día. Eso es sumamente importante porque si bien es cierto que hay que revisar el pasado para aprender y conocer el sendero que han recorrido los artistas, no hay que descuidar el presente y reflexionar sobre nuestro entorno inmediato. Esta película trata sobre la figura del ídolo, sobre cómo los chavales y las chavalas ya no idolatran artistas de rock si no las nuevas estrellas en Internet. Y es cierto, la película es del 2013 y esta relación ha cambiado mucho, sobre todo con la entrada de Twitch y las plataformas de streameo, pero creo que hay muchos aspectos y temas de la película que siguen vigentes. Mientras la veía me dio la sensación de que quizá era demasiado pesimista, y justo poco tiempo después nacieron las raids del odio en Twitch (masas de gente que iba a canales de personas a insultarles y generar odio) y se tuvo que hacer una huelga en la plataforma. Sí, quizá las reglas del juego han cambiado, pero el tablero es el mismo. Todos los temas que trata sobre el odio y la violencia de Internet son vigentes, sobre todo el cómo esta violencia afecta a personas jóvenes o que no tienen una gran confianza o autoestima. También es reciente el caso de Reckful y hace poco me enteré que una modder también decidió quitarse la vida porque una web (cuyo nombre no voy ni a pronunciar) dedicada al acoso y derribo de personas la tomó como objetivo. </div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcbmFkf5XW9DjplbIcRmrMr6jGOtUHbt0tFcg86cOB8tS0I1XOsV2NXpSNLjByTvK0hu94qf18k8zNEHg9qZXYgdBZCvlWu-F7n7R_fzzoeladuogpGmk3jfd8ba9ryKAlP6fujecQmuo/" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: justify;"><img alt="" data-original-height="345" data-original-width="230" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcbmFkf5XW9DjplbIcRmrMr6jGOtUHbt0tFcg86cOB8tS0I1XOsV2NXpSNLjByTvK0hu94qf18k8zNEHg9qZXYgdBZCvlWu-F7n7R_fzzoeladuogpGmk3jfd8ba9ryKAlP6fujecQmuo/w213-h320/Manic_Pixie_Dream_Girl-760341537-mmed.jpg" width="213" /></a></div><div style="text-align: justify;"><br /></div></div><div style="text-align: justify;">Así que ahora con perspectiva creo que en realidad mi pensamiento fue un berrinche infantil de quien le tocan lo que quiere, porque amo Internet pero es cierto que tiene un componente tóxico que se debe controlar y que hace mucho daño a las personas.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Lo único que sí que le puedo recriminar a la película es que tanto el título como el hecho de que solo aparezcan chicas pueden indicar que va a tener un componente feminista que, en mi opinión, no acaba teniendo. Creo que lo que retrata es un problema de Internet que trasciende los géneros, y con ese título creo que tendría que haber ofrecido un componente feminista más férreo o al menos como crítica al machismo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">6. Antonio Machado. Los días azules (Laura Hojman)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9weHi_YN6AiIuqyq0ace06gmMp_r2UTdk04gOgm4RNSVlFkTb0EFf306mqnO3JFVfhAMsD59VgZdQOUqpQ4mvF_ROUyUJNh6vl6pRHo9kLaPSsA2FlkafuRiAzIaHUEZfW2xITNW_tQ4/" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em; text-align: justify;"><img alt="" data-original-height="2048" data-original-width="1448" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9weHi_YN6AiIuqyq0ace06gmMp_r2UTdk04gOgm4RNSVlFkTb0EFf306mqnO3JFVfhAMsD59VgZdQOUqpQ4mvF_ROUyUJNh6vl6pRHo9kLaPSsA2FlkafuRiAzIaHUEZfW2xITNW_tQ4/" width="170" /></a></div><div style="text-align: justify;">Estaba dudando si debía incluir esta película dentro de esta entrada ya que esto se trata de un documental. Y puedo entender que si no te interesa la poesía el nombre de Machado no te suponga relevante, sin embargo si hablamos de cine español no se puede obviar un documental que habla sobre uno de los más célebres artistas que hemos tenido en nuestra Tierra y que además fue una víctima del franquismo. Conocer la historia de Machado, así como conocer la de Lorca y sucedáneos, tiene que ser un deber en nuestra cultura, porque el franquismo marcó un antes y un después, y parece que el después se está ralentizando un poco, porque sorprendentemente todavía quedan adeptos de la dictadura en España. Pruebas suficientes son los puntos que me dieron en la cara tras recibir una paliza de unos nazis. Porque yo no soy la sexta, yo les llamo por su nombre. Así que te guste más, te guste menos, simpatices con las ideas republicanas o las detestes, creo que debes conocer qué ocurrió con nuestros artistas, nuestros profesores, nuestros abuelos, nuestro país. </div></div><div style="text-align: justify;">Además el documental, como no podía ser de otra manera, está dirigido desde un amor absoluto y profundo hacia Machado y su obra, recreándose en sus paisajes, en sus imágenes, en sus poesías... Así como si fuera un top de literatura española incluiría "Federico" de Ilu Ros, recomendando cine no puede faltar esta obra.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">5. Black Wood (Rodrigo Cortés).</div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg7VJCnwAfo13seuRLTyEDHdaTzY79xp1LYtZdjMVJD8RDibB9cinYt9kU6uIeWdg5SVQzoIm7H17ub5-zq5wWFw-7TxCqMbRM3CZUXbWH85tx4Yql5VXofpSugXJdyTFfvaliGqHkDAQ/" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: justify;"><img alt="" data-original-height="889" data-original-width="600" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg7VJCnwAfo13seuRLTyEDHdaTzY79xp1LYtZdjMVJD8RDibB9cinYt9kU6uIeWdg5SVQzoIm7H17ub5-zq5wWFw-7TxCqMbRM3CZUXbWH85tx4Yql5VXofpSugXJdyTFfvaliGqHkDAQ/" width="162" /></a></div><div style="text-align: justify;">Cuando pensamos en cine español, así como si fueran esas caretas triste y feliz que representan la comedia y drama del teatro, lo primero que pensamos es en Dani Rovira o dramas sobre el franquismo y transición. Grises y marrones y sombras o luces y espectáculos. Sin embargo, a todos lo que hayan entrado en el cine para ver Buried, Red Lights o Black Wood, sin conocer a Rodrigo cortés, les habrá sorprendido que estas películas están dirigidas por un cineasta español. Porque esas pelis, pensarán, son pelis de Hollywood. Y tiene a Robert de Niro, Uma Thurman y compañía, porque usa sus códigos y parece que tengan un gran presupuesto, porque tienen un cineasta que estudió en Hollywood. </div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;">Y cada una siendo bastante diferente entre sí, he escogido BlackWood por ser la última y por tener una tesis que me interesa mucho. Porque como comentaba el propio autor, si por ejemplo se produjera un incendio en el museo que alberga la Giocondia y tuvieras la oportunidad de salvarlo a costa de tu vida, ¿qué harías? Qué es más importante, una obra imperecedera e infinita implantada en el subconsciente colectivo por décadas, o una vida del común de los mortales, de alguien que es totalmente olvidado pasadas dos generaciones. La tuya, la mía. Nosotros, al fin y al cabo, somos piezas de un engranaje inmensamente más grande que nuestros diminutos cuerpos, somos totalmente insignificantes y remplazables. O quizá no...</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9EkxpaxHkcP73jdnlXx1xbreGdFyUqrz_aI8gQ1Hv-BtQdQiKOQHFK28-nl7kWEl6q1cS7iX-i5Vx14jSuiZJZml94_EvRGzfpQB_XjgJNGwCDOXtRfwQdfLCucUVs2P1mo6FMvyw8Xw/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">4.Colossal (Nacho Vigalondo)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgz4d8aWt5vB6zR8VVoBNN7cOm9GYkcGgejvRJqFqGVTiVHClhniqF__mo-vjPR06L0DJAImXWFI078pX4aDpG2hcRExqbsZOFeUYzJVJYhWh_ww__W-wkBiGlrmW9llyfjewPN5U3556k/" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: justify;"><img alt="" data-original-height="992" data-original-width="702" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgz4d8aWt5vB6zR8VVoBNN7cOm9GYkcGgejvRJqFqGVTiVHClhniqF__mo-vjPR06L0DJAImXWFI078pX4aDpG2hcRExqbsZOFeUYzJVJYhWh_ww__W-wkBiGlrmW9llyfjewPN5U3556k/" width="170" /></a></div><div style="text-align: justify;">Vigalondo es, sin duda, el rey de las premisas. Tiene mucha inventiva e imaginación, se constata al instante cuando le lees por Twitter o le ves en diferentes programas. Estaba dudando entre elegir Cronocrimenes o Colossal porque las dos tienen una premisa tremendamente interesante. Sin embargo elijo Colossal porque si bien Cronocrímenes me parece más un ejercicio narrativo de ingenio, en Colossal sí que veo una posición política más definida. Lo que quiero decir es que además de un ejercicio de ingenio es incisiva con algunos temas sociales y políticos en la actualidad. Esta película es, de hecho, más Manic pixie dream girl que Manic Pixie Dream Girl. Porque todo parece que es una cosa y luego resulta ser otra distinta, y este personaje que parecía ser así es en realidad asá, porque todos los tipos que suelen ser así resultan ser asá. Y al final es crítica y mordaz, sobre todo cuando se desmelena. Tengo que ser tan críptico porque corresponde serlo, porque no podría ser de otra forma. Porque sí, si te contara la premisa te darían unas ganas tremendas de ir a verla, sin embargo casi que prefiero que vayas sin saber nada de ella y te dejes sorprender. Además cuenta con una Anne Hathaway tremenda, que siempre es de agradecer.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgdj3BL9XvCaWD9A5Ky8wrDXaL3572-NmXj2KIcrSV3locSglrRZj0P5GBkNLWManvwqptMDOaPDp1u1eLbzL5USx0J2mTYFY7T6ABal_Y6Q2v_vLe6srqyD04wmG9quCzkeM5oA7QXFQE/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><br /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">3. Vicotria (Sebastian Schipper)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Claro, leyendo el nombre del director probablemente te haga pensar que esta película no es española. Estás en lo cierto, no lo es, sin embargo creo que tiene derecho a estar en esta lista al ser una película grabada en plano secuencia siendo protagonizada por Laia Costa (actriz española) y esta estar presente durante el 99% del tiempo delante de la cámara. Además, Laia cumpliendo su papel de estudiante proveniente de Madrid, habla en un inglés que podríamos hablar cualquier de nosotros, sin necesidad de adoptar un acento inglés o estadounidense. </div><div style="text-align: justify;">Para hablar de esta película voy a emplear parte de un texto que actualmente se encuentra como borrador y que probablemente nunca publique:</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">"Hay detalles dentro de la película que le dan un sabor y color específico. Si los observas de forma holística se puede apreciar un canto a la desesperanza, a huir hacia ningún lugar, de no tener sitio al que volver. Por ejemplo, podemos hablar del hogar, de cómo en ningún momento sabemos dónde viven los protagonistas o les veamos con su familia, no sabemos sin tienen algún lugar al que volver, porque de hecho, el único lugar donde parecen sentirse seguros es una azotea de un edificio donde, encima, ninguno de ellos vive. También se puede hablar de la hermandad vacua, de cómo aunque no sea positivo, aunque no nos haga bien alguno, a veces necesitamos sentir que podemos confiar plenamente en alguien, que existe otra persona en nuestra misma línea, que por muy desviados que estemos siempre habrá alguien para acompañarnos en nuestros senderos. </div></div><div style="text-align: justify;">Y los detalles, que no parecen ser tan detalles, van poco a poco construyendo un todo. Y el plano secuencia, a menudo innecesario, es especial en esta película porque lo vuelve todo más verdadero y cercano. Porque estamos en todo momento caminando junto a los protagonistas. Y entiendo, que si no has recorrido esos senderos, el sentir total complicidad en una noche de fiesta con un grupo de conocidos que practican funambulismo sobre tu mismo cable, quizá es más difícil de comprender. Porque al final todo es absurdo porque estos chicos se están matando por cincuenta mil euros. Que si lo reparten entre todos, teniendo en cuenta el sueldo medio en Alemania, lo más probable es que puedan ganar la cantidad que les corresponde trabajando un año. Y esto también es importante como lo es absolutamente todo en esta película. Ojalá pueda conectar con vosotros de la forma que lo ha hecho conmigo".</div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbTCZ45WFc6AQONoN5J6QHxKsTDpA5dV43bubIQx4WTbsCkMaGPEtKrkb1WyqRTFpxWMT-heTyFPJ_k_qPeZrhmDu5AAQWPJyrV3pzCjV1nroPzpi_pP9CQvc1KM4ZTCs6gF3x5SlHoKc/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="957" data-original-width="720" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhbTCZ45WFc6AQONoN5J6QHxKsTDpA5dV43bubIQx4WTbsCkMaGPEtKrkb1WyqRTFpxWMT-heTyFPJ_k_qPeZrhmDu5AAQWPJyrV3pzCjV1nroPzpi_pP9CQvc1KM4ZTCs6gF3x5SlHoKc/w241-h320/Victoria-624376009-large.jpg" width="241" /></a></div></div><div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">2. El ángel exterminador (Luis Buñuel)</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiraGRpGmhcW5fJZQY10P1qurgY8R-JhUg48tl_Ne2hvuiZL5kear86s7wt_ZWoKvhEeuCcR3sN6tlcP-rsptWTKa8hqJ1220solf4u5wJhQpQKIabK676Q7RwKvpi0tHQi077PEp_rwM0/" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em; text-align: justify;"><img alt="" data-original-height="1200" data-original-width="800" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiraGRpGmhcW5fJZQY10P1qurgY8R-JhUg48tl_Ne2hvuiZL5kear86s7wt_ZWoKvhEeuCcR3sN6tlcP-rsptWTKa8hqJ1220solf4u5wJhQpQKIabK676Q7RwKvpi0tHQi077PEp_rwM0/" width="160" /></a></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Realmente poco se puede decir de Buñuel que no esté dicho. Además de los kilos y kilos de tinta que hay sobre él, su generación y su cine, hay que agregar su propia biografía. Sinceramente creo que puedo decir más bien poco de Buñuel que no se haya contado ya, además creo que hay voces más interesantes que la mía para poder hablar de este autor, ya que personalmente solo he visto dos de sus películas y encima una de ellas es la más conocida (Un perro andaluz). </div><div style="text-align: justify;">Así que esta vez no voy a ser yo quien os de la chapa sobre la película, he escogido uno de los vídeos de mi maestro Quetzal, con el cual he aprendido mucho y me ayudó durante mi adolescencia para formarme como persona y artista. Así que sin más dilación os dejo con uno de los vídeos que me introdujo al cine de Buñuel: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=7OSGqEhkEgM&ab_channel=Quetzal" target="_blank">Pincha aquí para poder verlo.</a></div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">1.Operación Camarón (mother fuking master of masters Carlos Therón)</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">¡La desternillante comedia del verano, vayan a verla a los cines!</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBU-HD6CPsrnmZaNu7FQ6YGRntM0uAkIIu0FXN6ayuQkjMY41XYcIsfTtj06kdZcc_D-kxTogIv8kky_Q4Trz7vPAJk-hFbxX2oL6_xClDB3yLLfXphYQQactGEIaPWnsMQu62tvGSntw/" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img alt="" data-original-height="1200" data-original-width="857" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiBU-HD6CPsrnmZaNu7FQ6YGRntM0uAkIIu0FXN6ayuQkjMY41XYcIsfTtj06kdZcc_D-kxTogIv8kky_Q4Trz7vPAJk-hFbxX2oL6_xClDB3yLLfXphYQQactGEIaPWnsMQu62tvGSntw/" width="171" /></a></div></div>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-7981996884257483092.post-53902383321615393712021-09-03T08:52:00.007-07:002021-09-06T08:43:21.522-07:00¿Qué pasa con Faker?<div style="text-align: left;"><div style="text-align: justify;"> Algo pasa con Faker. Lo sabemos, aún el menos interesado leería la noticia de que el año pasado no clasificaría para los worlds y vosotros, leectores españoles, también sois bastante conscientes de lo que le hizo G2 a T1 en 2019. Este año han conseguido clasificar como tercer seed y el último partido que jugaron contra HLE para competir por la tercera plaza, simplemente fue un completo desastre.</div><div style="text-align: justify;">Y sí, sé que jugar contra Chovy no es fácil, pero vimos a un Deft errático un Morgan totalmente sobrepasado por Canna y un jungla que fue aplastado por Oner. Sin embargo el match Chovy-Faker acabó siendo siempre favorable para Chovy y ello derivó en que alguna partida se le complicara a T1. Creo que todos sabemos lo que ocurrió, por desgracia no encuentro la gráfica de daño de Chovy con Sylas, pero estaba, si no recuerdo mal, a más de 10k del segundo de su equipo. Y no por nada el midlaner de HLE tiene<a href="https://twitter.com/chovygoat"> su propia iglesias en Twitter</a>, todos sabemos que Chovy es un jugador excepcional, sin embargo Faker también lo es, o lo fue.</div></div><p style="text-align: justify;">Algo ocurre. Es evidente, uno de los principales motivos de discusión en sus últimas entrevistas es el tema de la edad. Los esports son juegos evidentemente muy cerebrales, y el cerebro a diferencia del cuerpo se deteriora más con la edad. Mientras que un jugador de fútbol de élite puede aguantar hasta los 36 años compitiendo a máximo nivel, los jugadores de league of legends casi ni llegan a los 25. Faker ya se encuentra en esta edad, pero creo que el problema no es solo este. Recordemos que el año pasado Faker tenía 24 y ya dio que hablar, y cuando perdieron contra G2 tenía 23. Pero el problema viene de antes, T1 no gana un mundial desde 2016, 5 años ya.</p><p></p><div class="separator" style="clear: both;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVIh_QEJgYu06a1r0Y-XCVNJMCSXugsp9QlFbVDDLuBkl2IfH6ck5sVEkpAd2lvtoWQ6Hv0CmNMtFILJaQMLdhEfCtbr58UAjN2wBC6GkYKEgO3jqh9QpF8ANfawIn6k7S9nwKLphRvm0/s1312/Screenshot_10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="706" data-original-width="1312" height="344" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgVIh_QEJgYu06a1r0Y-XCVNJMCSXugsp9QlFbVDDLuBkl2IfH6ck5sVEkpAd2lvtoWQ6Hv0CmNMtFILJaQMLdhEfCtbr58UAjN2wBC6GkYKEgO3jqh9QpF8ANfawIn6k7S9nwKLphRvm0/w640-h344/Screenshot_10.jpg" width="640" /></a></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;">Lo primero que se puede llegar a pensar es que el problema puede ser su equipo. Sinceramente, creo que ese argumento se puede comprar hasta 2018. Durante este año T1 se rearmaría con un nuevo roaster conocido como "dream team" un equipo formado por Khan, un jugador muy reconocido en la LCK por su estilo agresivo comparado con TheShy, Mata, leyenda entre los supports, Teddy, uno de los mejores ADC del momento y Clid, el mejor Lee Sin del mundo, todos capitaneados por kkOma. </div></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Todo parecía apuntar a que este T1 podría ganar los worlds, sin embargo se toparon con un G2 intratable que les explicó un par de cosas.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Quiero desarmar rápido el argumento del team analizando qué es ahora de esos jugadores. Khan, primero seed coreano capitaneado por kkOma, Clid en Gen g como segundo seed. Teddy sigue mostrando un buen rendimiento y los support bueno..., aquí sí es evidente que eran la pata coja de T1. Sin embargo esta posición ha sido reforzada con lo que es el mejor support del momento: Keria. Y si Teddy era cuestionado por no tener una fase de líneas brillante, ha llegado Gumayushi que sí la tiene. Y la toplane, sinceramente, creo que Khan y Canna son equivalentes pues la consistencia del segundo opaca los destellos de lucidez del primero.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">El equipo no es el problema para que Faker se vuelva a lucir. Si no, preguntadle a Chovy.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Analizando más en profundidad, por ejemplo recuerdo el Ryze de Faker contra DK jugándose el primer puesto, fallando los 1vs1 que él mismo forzaba por falta de reflejemos y perder los midgames. Ahora le volvemos a ver chiquito contra un Chovy descomunal. Le hemos visto forzando muchas jugadas que no ha podido dominar y sobre todo su principal fallo que es la falta de lectura del mapa. Es común, y cada vez más, que Faker se sobreextienda por hacer un campamento de la jungla más o pushee una wave que no corresponde. </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Faker está sufriendo tanto en micro como en macro. Y si es cierto que un mal Faker sigue siendo un jugador muy superior a la media, otros midlanes excepcionales como Showmaker, Chovy y BDD le están haciendo sombra. Faltaría por ver lo que ocurra cuando T1 se tenga que enfrentar a los mejores midlaners de la LPL como Doinb.</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"><br /></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">El problema de Faker, señores, no son sus 25 años, es una sombra muy alargada de varios años. Explicar qué es lo que ocurre es difícil. Una de las opiniones que tengo yo es que su nivel simplemente ha bajado y él se niega a aceptarlo, por lo que fuerza jugadas a las que el antiguo Faker podría enfrentarse y pierde los enfrentamientos. También se puede deber a que no se adapte bien al meta, es bien conocido que el juego Coreano es muy cerebral y beneficiaba mucho los excesos de visión a los que estábamos acostumbrados en temporadas anteriores. También se puede hablar de la champ pool, Faker siempre ha destacado con campeones que hace tiempo que no están en meta: Cassio, Lb, Urgot, Zed, Azir... Otro punto a explorar es que, sinceramente, jugando esta temporada me ha dado la sensación que la midlane está nerfeada. Antes era posible sacar ventaja al midlaner enemigo haciendo campamentos de la jungla o roameando. El nuevo league of legends se centra más en el control de oleadas y conseguir ventajas inciciales con placas y objetivos globales como dragones y heraldos. Creo que en este tipo de juego donde la midlane ya no es una línea prioritaria, Faker se ha visto muy perjudicado. Recordemos que, por ejemplo, todos los equipos con los que Faker contaba en temporadas anteriores, invertían muchos recursos en ayudar a Faker a salir por delante de su enemigo en la fase de líneas. </div><div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;">Sin embargo todos estos puntos no explican lo evidente, por qué Doinb, por ejemplo, ha sido capaz de reinventarse en diversas ocasiones y mantenerse relevante en los diferentes metas. También habría que pensar en Chovy, que parece que todos los parches son su parche. También deberíamos hablar de Showmaker, jugador conocido por ser muy agresivo y destacar en picks asesinos como Aka que, sin embargo, ahora le podemos ver tranquilamente jugando magos de control o apoyando a su equipo. ¿Cuál es la diferencia entre Faker y estos jugadores? ¿Será capaz de recuperar su nivel? Sinceramente tengo muchas ganas de volver a verle en los worlds y será aquí cuando descubramos si Faker puede volver a ser Faker o hay que pensar ya en el retiro y dejar que los nuevos chavales como Gumayushi ocupen su lugar como mejor jugador de League of Legends del mundo.</div><div style="text-align: justify;"><br /></div><div style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgOuO2WgstmPvzJvVwWjINP_wTxv_IQKwqKK15YbH8Nqes2Oc3LQIMaI_fumOr626JDzbGTni4L_MHgfW1DWFgncC_HLXjvTyCOU-xUnVYHlybPbVCYNvFL8Dsnfp_rEfTqFmL7RI77K4/s1600/portada-metodo-faker-league-of-legends.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" data-original-height="900" data-original-width="1600" height="360" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhgOuO2WgstmPvzJvVwWjINP_wTxv_IQKwqKK15YbH8Nqes2Oc3LQIMaI_fumOr626JDzbGTni4L_MHgfW1DWFgncC_HLXjvTyCOU-xUnVYHlybPbVCYNvFL8Dsnfp_rEfTqFmL7RI77K4/w640-h360/portada-metodo-faker-league-of-legends.jpg" width="640" /></a></div><br /><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><br /></div><br /><br /></div><p></p><p><br /></p>Punkuruhttp://www.blogger.com/profile/08006626471204759786noreply@blogger.com0