viernes, 29 de julio de 2016

Por qué Bioshock me aburre.

Este blog a pesar de estar más enfocado en la literatura, se va a dedicar a todo tipo de arte. Podría animarme a debatir sobre el videojuego como arte y demás pero mis estadísticas han hablado y no os gustan los textos largos y pesados. Ya que la función de este blog es totalmente didáctica, mi principal objetivo es llegar al mayor número de personas posibles. Probablemente hablaré sobre el arte y los videojuegos pero lo haré por partes y en un futuro. Comencemos.

Rondaba el año 2007 cuando un día llegó mi hermano mayor a casa con la caja de un juego hecha de metal y con texturas palpables. Si eso ya fue suficiente para sorprenderme imagínate lo que ocurrió cuando encendió la televisión y vi una maldita ciudad sumergida, buzos gigantes con taladros y un protagonista capaz de lanzar rayos por las manos. Claro, por el año 2007 yo era un crío de 11 años bastante impresionable y con poca experiencia en absolutamente todo. Hoy Bioshock me aburre. ¿Por qué? Descubrámoslo. 

Ya todos conocemos Bioshock, Jack, el protagonista, está viajando a través del atlántico pero debido a un accidente el avión cae en mitad de este y tras haber sobrevivido milagrosamente nos adentramos en un ascensor que nos lleva hasta las entrañas de Rapture, la ciudad sumergida. No he leído ''La rebelión de atlas'' por lo tanto no voy a hablar de su narrativa, entre otras cosas porque tampoco me interesa demasiado. Pero bueno, voy a explicar lo básico a grandes rasgos. Nada más llegar a Rapture un hombre que se hace llamar ''Atlas'' nos habla de Andreu Ryan y... pasan muchas cosas. A estas alturas doy por hecho que si estás leyendo esto ya habrás jugado a Bioshock, así que vayamos al lío.

Hablemos un poco de Bioshock.


Hay tres puntos que destacan en Bioshock y que han logrado que este juego se convierta casi en una obra de culto y algunos de ellos han sido los mismos por los que posteriormente se le ha juzgado. 
a) Diseño artístico.
b) Ambientación.
c) Mensaje.
Yo voy a hablar de este último punto y entrelazándolo con las mecánicas. 

En el año 2007 la gran mayoría de shooters e eran bastante pobres. Acababa de llegar la nueva generación de consolas y por lo tanto la idea principal de las empresas era impresionar con los gráficos, vender violencia gratuita. Ya habíamos probado algunos títulos como Jericho, Crysis, Gears of War, Battlefiled. No lo voy a negar, eran juegos divertidos, pero el medio ha ido avanzando a pasos agigantados y si bien antes un shooter se podía vender bajo la premisa de controlar a diversos personajes (Jericho), toneladas de violencia (Gears of War) u ofrecer experiencias multijugador increíbles (Battlefield), ahora cada vez vamos teniendo más juegos donde la narrativa y las mecánicas se vuelven una sola pieza para aportarnos una experiencia superior. Bajo mi humilde opinión, Bioshock fue uno de esos shooters triple A que dieron un paso en frente. 

Hablemos de mecánicas. Obviamente siendo un shooter la mecánica principal es disparar, pero a esta se le implementan los plásmidos, una suerte de mejoras géneticas que reestructuran el ADN de una persona y le permiten tener habilidades excepciones entre las que se encuentran (jugables) lanzar fuego, congelar, electrocutar, telequinesis, etc. Si bien esto no es una idea  rompedora, se agradece que esté bien implementada dentro del juego y que no solo tenga su propia historia, si no que todos a nuestro alrededor han sido víctimas del sobreconsumo de esta sustancia, por lo tanto encontraremos enemigos con nuestros mismos poderes. 
Para reforzar estos poderes podremos usar ADAM una sustancia que ha sido implementada en niñas pequeñas, este material es muy valioso y por lo tanto son escoltadas por los Big Dadys. Este es un punto importante porque salvar o matar a las Little Sisters es la única opción real que podemos tener dentro del juego y curiosamente que este habla de la libertad, cambiará el final de este. 
La historia se nos cuenta de tres formas diferentes:
1) Radio. Como bien he dicho antes, no solo tendremos un guía a lo largo de las tres cuartas partes del juego, si no que otros personajes podrán interactuar con nosotros a través de este sistema.
2) Grabaciones. Aunque no es una decisión muy lógica, dentro de cada nivel hay repartidas una serie de grabaciones que han dejado diferentes personalidades de Rapture que nos ayudarán a comprender el pasado de esa ciudad distópica.
3) Escenario. Este junto al punto anterior, son las partes que narrativamente más influyen a la hora de explorar el mapa. Los cuadros hablan, los cadáveres, los escenarios. Sin llegar a ser un Dark Souls, es importante saber leer el escenario de Rapture. Por desgracia caen en la redundancia y arruinan un poco esta experiencia de exploración. 
4) Fantasmas. El recurso más desaprovechado. Debido al consumo de plasma (si no recuerdo mal) la presencia de algunas personas permanece y podemos ver diversas apariciones. 

También hay por ahí una mecánica de hackeo y tal pero... ¿A quién demonios le importa?

Mi problema con Bioshock.


Mi principal problema con Bioshock es que me aburre. Quizá es porque no me gustan demasiado los shooters, pero creo que el juego mecánicamente no me ayuda a meterme en el papel de Jack. Supuestamente soy un superviviente, alguien que ha acabado allí por casualidad, alguien cuyo uno objetivo en un principio es sobrevivir y hacerlo de la forma más discreta posible porque somos conscientes de que toda Rapture está siendo controlada por un hombre con principios cuestionables. Sabemos que puede escucharnos, observarnos a través de cámaras e incluso podría matarnos dejándonos sin oxígeno dentro de una sala. Yo, como Jack, quiero aprovechar cualquier objeto que me sirva como arma, caminar sigilosamente por caminos oscuros y sorprender a mis enemigos asestándoles fulmitantes golpes por la espalda. No me quiero enfrentar a un Big Dady porque no puedo ganar a semejante bestia.
Tampoco quiero estar recogiendo grabaciones por todo el mapa, como si todos los habitantes de esa ciudad tuviesen una obsesión injustificada con grabarse a sí mismos en interminables monólogos. Yo quiero averiguar observando las paredes, a mis enemigos y sobre todo a través de los espíritus. Si existe un elemento justificado y lógico dentro del juego como son las apariciones astrales, ¿por qué demonios implantar un sistema de grabaciones?
También me gustaría que cada bala cuente. No tengo experiencia usando armas, pero sé que a cortas distancia una sola bala puede ser demencial. No quiero llevar dinero y comprar munición es una máquina expendedora absurda. Y todavía rechazo más la idea de solo poder llevar 500 dólares en la cartera y luego tener un abanico de 9 armas entre las que se encuentran lanzacohetes y ballestas. 
Y ya hablando de disonancias. Un juego que habla sobre la libertad no debería limitarte de esa manera. Durante todo el juego he querido desobedecer cada orden que me han dado, 

Mi principal problema con Bioshock es que no lo entiendo. Si quiero un juego que hable sobre la libertad de acción de un jugador y cómo aceptamos categóricamente el acatar órdenes dentro de un juego, tengo The Stanley Parable, donde hay una narrativa que habla de libertad de acción y las mecánicas del juego son tomar decisiones. No quiero irrumpir en una ciudad distópica y liarme a tiros con todo el mundo. Porque ni siquiera se me ha pedido mi opinión, no he tenido voz, no he podido hacer absolutamente nada para cambiar cualquier cosa. Y al final del juego, tienen la desfachatez de decirte ''No, has estado siguiendo órdenes durante todo el juego'' como si fueras imbécil. Como si ni siquiera te hubiesen dado la opción. Como si Bioshock no se hubiese vendido por la capacidad de matar a tus enemigos de diferentes maneras. Disonancias ludonarrativas dentro del juego y contradicciones dentro del propio equipo de desarrollo. ¿Quieren vender o crear videojuegos? No hubiese sido tan crítico si Infinite nunca hubiese existido, pero han repetido el mismo fallo muchos años más tarde y peor. Mi principal problema es que llevo más de 10 años matando cualquier cosa que se mueva en todos los videojuegos y hoy tengo The last of us, Undertale, Spec Ops, The Stanley Parable, Prometeus, The begginers guide... y un largo etcétera. Mi principal problema con Bioshock es que ya no tengo 11 años.

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Si te interesan los videojuegos te dejo el canal de youtube de alguien ,que a diferencia de mí, sabe hablar sobre estas cosas y hacerlo ameno. Ojalá yo tuviese un micrófono decente...
Post Script (dayo): https://www.youtube.com/watch?v=2EuYkCWFy4o&ab_channel=DayoScript (vídeo de Bioshock)


jueves, 28 de julio de 2016

Para Ana (de tu muerto)

Para Ana (de tu muerto) es un intento de novela de Nuria Roca y otro . Ya sé que comprar un libro de alguien de la televisión es la peor idea que puedes tener, pero en mi defensa diré que lo compré en una tienda de segunda mano simplemente por el título. Aun así no debería ser tan malo, esa tía ha escrito varios libros, presentado no se cuántos programas, ha actuado en películas... Podría decir todos los puntos malos que tiene, pero en vez de eso te voy a decir lo que puedes hacer con 3 euros, lo que me costó a mí.

-Comprar 6 barras de pan. 
-Lanzarlos a la Fontana di Trevi. 
-Comprar una hucha.
-Comprar tres libros en una tienda de segunda mano.
-Pegarlos en la pared como... decoración (?)
-Arte abstracto.
-Dárselos a un mendigo. 
-Participar en el patreon de un artista que te guste.
-Comprar 3 abalorios. 
-Gofres del Mercadona.
-Y filipinos.
-Y rosquilletas.
-Una libreta y un bolígrafo. 
-Pizza de Jamón y Queso. Dios bendiga al pizza de Jamón y queso.
-3 chupitos de tequila. 
-Un pollo. 
-Calcetines.

Pobrecitos aquellos que hayan comprado esta novela nueva... 

miércoles, 27 de julio de 2016

Cartero [Primeras impresiones (Bukowski)]

A pesar de que resulta bastante complicado definir qué es exactamente una novela, al menos sí tenemos unas nociones básicas que nos permiten reconocer sus elementos, desde espacio-tiempo, pasando por personajes y acabando por un argumento. A la hora de escribir una novela los escritores suelen reflejar sus dudas, inquietudes, aspiraciones, frustraciones; por ello siempre hay una serie de características que nos ayudan a diferenciarlos. Cómo ya expliqué en mi anterior entrada, todo artista siempre quiere transmitir un mensaje utilizando unos medios u otros. Si bien ''Cartero'' puede ser ''aventuras de un irrelevante borracho atrapado en el engranaje de la burocracia'' según el ''Buffalo Courier Express'' o ''Un mártir truculento del Sueño Americano'' según ''L'Express''; a mí me ha dado la sensación de que es algo más básico que eso, una deconstrucción de una novela.
He de admitir que estas es mi primera lectura de Bukowski y por ello quizá es demasiado pronto para aventurarme a analizar cualquier aspecto de su obra, pero por otra parte creo que cada libro de un escritor es una pieza única e incomparable. De ahí el ''primeras impresiones''.

Cuando leía las primeras páginas de ''Cartero'' no he podido evitar soltar más de una carcajada. Es un libro jodidamente divertido a pesar de que el personaje protagonista ''Chinaski'', tengo una moral cuestionable. Si bien una violación o una ruptura sentimental deberían ser algo que nos impacte durante la lectura, el autor logra tratarlo de una forma tan mimetizada con su estilo que simplemente parece una pincelada más, algo insignificante. Todo el libro se mueve en estos términos. No me extraña haber leído que su obra se considera Nihilista, la falta de pasiones y aspiraciones que se respira en cada línea sin duda es algo que no nos va a dejar indiferentes. Sin duda es una obra minimalista, reduciendo al máximo cada elemento, desde descripciones, partes que omite e incluso su propia prosa. Por ello considero esta obra como una deconstrucción de una novela, porque coge todos los elementos como el tiempo, el espacio, el mensaje, la estructura y los subvierte dando lugar a algo que bien podría ser una serie de anécdotas en la vida de una persona.  Teniendo en cuenta que Bukowski comenzó a escribir siendo considerablemente joven y que estudió dos años Literatura en la universidad, quiero suponer que todos estos aspectos son totalmente intencionados. El hecho de que la obra tenga un ritmo perfecto y se lea tan fácilmente, demuestra la intención del autor de crear algo concreto.
No he podido evitar recordar ''EL guardián entre el centeno'' al acabar la lectura. Pero a diferencia de ''Cartero'' esta obra se nos presenta a Holden Caulfield (el protagonista) como un joven que está viviendo un proceso de madurez que comienza desde su expulsión del colegio hasta el reconocer sus problemas y recurrir a un psicólogo para tratarse. Si bien estas dos obras comparten muchos puntos, ''El guardián entre el centeno'' tiene unos rasgos más marcados y refleja la actitud crítica de Salinger.

Quizá como conclusión me gustaría volver a recordar que es una primera impresión, es imposible analizar en profundidad un autor leyendo solo una obra y además cuando Bukowski ha sido tan prolífico. Recomiendo su lectura ya que se hace muy amena, es una novela corta y además tiene un estilo muy peculiar y particular. En un futuro seguiré hablando de Bukowski, estoy muriéndome de ganas de leer más de este autor.