Por qué Bioshock me aburre.
Este blog a pesar de estar más enfocado en la literatura, se va a dedicar a todo tipo de arte. Podría animarme a debatir sobre el videojuego como arte y demás pero mis estadísticas han hablado y no os gustan los textos largos y pesados. Ya que la función de este blog es totalmente didáctica, mi principal objetivo es llegar al mayor número de personas posibles. Probablemente hablaré sobre el arte y los videojuegos pero lo haré por partes y en un futuro. Comencemos.
Rondaba el año 2007 cuando un día llegó mi hermano mayor a casa con la caja de un juego hecha de metal y con texturas palpables. Si eso ya fue suficiente para sorprenderme imagínate lo que ocurrió cuando encendió la televisión y vi una maldita ciudad sumergida, buzos gigantes con taladros y un protagonista capaz de lanzar rayos por las manos. Claro, por el año 2007 yo era un crío de 11 años bastante impresionable y con poca experiencia en absolutamente todo. Hoy Bioshock me aburre. ¿Por qué? Descubrámoslo.
Ya todos conocemos Bioshock, Jack, el protagonista, está viajando a través del atlántico pero debido a un accidente el avión cae en mitad de este y tras haber sobrevivido milagrosamente nos adentramos en un ascensor que nos lleva hasta las entrañas de Rapture, la ciudad sumergida. No he leído ''La rebelión de atlas'' por lo tanto no voy a hablar de su narrativa, entre otras cosas porque tampoco me interesa demasiado. Pero bueno, voy a explicar lo básico a grandes rasgos. Nada más llegar a Rapture un hombre que se hace llamar ''Atlas'' nos habla de Andreu Ryan y... pasan muchas cosas. A estas alturas doy por hecho que si estás leyendo esto ya habrás jugado a Bioshock, así que vayamos al lío.
Hablemos un poco de Bioshock.
Hay tres puntos que destacan en Bioshock y que han logrado que este juego se convierta casi en una obra de culto y algunos de ellos han sido los mismos por los que posteriormente se le ha juzgado.
a) Diseño artístico.
b) Ambientación.
c) Mensaje.
Yo voy a hablar de este último punto y entrelazándolo con las mecánicas.
En el año 2007 la gran mayoría de shooters e eran bastante pobres. Acababa de llegar la nueva generación de consolas y por lo tanto la idea principal de las empresas era impresionar con los gráficos, vender violencia gratuita. Ya habíamos probado algunos títulos como Jericho, Crysis, Gears of War, Battlefiled. No lo voy a negar, eran juegos divertidos, pero el medio ha ido avanzando a pasos agigantados y si bien antes un shooter se podía vender bajo la premisa de controlar a diversos personajes (Jericho), toneladas de violencia (Gears of War) u ofrecer experiencias multijugador increíbles (Battlefield), ahora cada vez vamos teniendo más juegos donde la narrativa y las mecánicas se vuelven una sola pieza para aportarnos una experiencia superior. Bajo mi humilde opinión, Bioshock fue uno de esos shooters triple A que dieron un paso en frente.
Hablemos de mecánicas. Obviamente siendo un shooter la mecánica principal es dispirar, pero a esta se le implementan los plásmidos, una suerte de mejoras géneticas que reestructuran el ADN de una persona y le permiten tener habilidades excepciones entre las que se encuentran (jugables) lanzar fuego, congelar, electrocutar, telequinesis, etc. Si bien esto no es una idea rompedora, se agradece que esté bien implementada dentro del juego y que no solo tenga su propia historia, si no que todos a nuestro alrededor han sido víctimas del sobreconsumo de esta sustancia, por lo tanto encontraremos enemigos con nuestros mismos poderes.
Para reforzar estos poderes podremos usar ADAM una sustancia que ha sido implementada en niñas pequeñas, este material es muy valioso y por lo tanto son escoltadas por los Big Dadys. Este es un punto importante porque salvar o matar a las Little Sisters es la única opción real que podemos tener dentro del juego y curiosamente que este habla de la libertad, cambiará el final de este.
La historia se nos cuenta de tres formas diferentes:
1) Radio. Como bien he dicho antes, no solo tendremos un guía a lo largo de las tres cuartas partes del juego, si no que otros personajes podrán interactuar con nosotros a través de este sistema.
2) Grabaciones. Aunque no es una decisión muy lógica, dentro de cada nivel hay repartidas una serie de grabaciones que han dejado diferentes personalidades de Rapture que nos ayudarán a comprender el pasado de esa ciudad distópica.
3) Escenario. Este junto al punto anterior, son las partes que narrativamente más influyen a la hora de explorar el mapa. Los cuadros hablan, los cadáveres, los escenarios. Sin llegar a ser un Dark Souls, es importante saber leer el escenario de Rapture. Por desgracia caen en la redundancia y arruinan un poco esta experiencia de exploración.
4) Fantasmas. El recurso más desaprovechado. Debido al consumo de plasma (si no recuerdo mal) la presencia de algunas personas permanece y podemos ver diversas apariciones.
También hay por ahí una mecánica de hackeo y tal pero... ¿A quién demonios le importa?
Mi problema con Bioshock.
Mi principal problema con Bioshock es que me aburre. Quizá es porque no me gustan demasiado los shooters, pero creo que el juego mecánicamente no me ayuda a meterme en el papel de Jack. Supuestamente soy un superviviente, alguien que ha acabado allí por casualidad, alguien cuyo uno objetivo en un principio es sobrevivir y hacerlo de la forma más discreta posible porque somos conscientes de que toda Rapture está siendo controlada por un hombre con principios cuestionables. Sabemos que puede escucharnos, observarnos a través de cámaras e incluso podría matarnos dejándonos sin oxígeno dentro de una sala. Yo, como Jack, quiero aprovechar cualquier objeto que me sirva como arma, caminar sigilosamente por caminos oscuros y sorprender a mis enemigos asestándoles fulmitantes golpes por la espalda. No me quiero enfrentar a un Big Dady porque no puedo ganar a semejante bestia.
Tampoco quiero estar recogiendo grabaciones por todo el mapa, como si todos los habitantes de esa ciudad tuviesen una obsesión injustificada con grabarse a sí mismos en interminables monólogos. Yo quiero averiguar observando las paredes, a mis enemigos y sobre todo a través de los espíritus. Si existe un elemento justificado y lógico dentro del juego como son las apariciones astrales, ¿por qué demonios implantar un sistema de grabaciones?
También me gustaría que cada bala cuente. No tengo experiencia usando armas, pero sé que a cortas distancia una sola bala puede ser demencial. No quiero llevar dinero y comprar munición es una máquina expendedora absurda. Y todavía rechazo más la idea de solo poder llevar 500 dólares en la cartera y luego tener un abanico de 9 armas entre las que se encuentran lanzacohetes y ballestas.
Y ya hablando de disonancias. Un juego que habla sobre la libertad no debería limitarte de esa manera. Durante todo el juego he querido desobedecer cada orden que me han dado,
Mi principal problema con Bioshock es que no lo entiendo. Si quiero un juego que hable sobre la libertad de acción de un jugador y cómo aceptamos categóricamente el acatar órdenes dentro de un juego, tengo The Stanley Parable, donde hay una narrativa que habla de libertad de acción y las mecánicas del juego son tomar decisiones. No quiero irrumpir en una ciudad distópica y liarme a tiros con todo el mundo. Porque ni siquiera se me ha pedido mi opinión, no he tenido voz, no he podido hacer absolutamente nada para cambiar cualquier cosa. Y al final del juego, tienen la desfachatez de decirte ''No, has estado siguiendo órdenes durante todo el juego'' como si fueras imbécil. Como si ni siquiera te hubiesen dado la opción. Como si Bioshock no se hubiese vendido por la capacidad de matar a tus enemigos de diferentes maneras. Disonancias ludonarrativas dentro del juego y contradicciones dentro del propio equipo de desarrollo. ¿Quieren vender o crear videojuegos? No hubiese sido tan crítico si Infinite nunca hubiese existido, pero han repetido el mismo fallo muchos años más tarde y peor. Mi principal problema es que llevo más de 10 años matando cualquier cosa que se mueva en todos los videojuegos y hoy tengo The last of us, Undertale, Spec Ops, The Stanley Parable, Prometeus, The begginers guide... y un largo etcétera. Mi principal problema con Bioshock es que ya no tengo 11 años.
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Si te interesan los videojuegos te dejo el canal de youtube de alguien ,que a diferencia de mí, sabe hablar sobre estas cosas y hacerlo ameno. Ojalá yo tuviese un micrófono decente...
Post Script (dayo): https://www.youtube.com/watch?v=2EuYkCWFy4o&ab_channel=DayoScript (vídeo de Bioshock)
Cuando era pequeño disponía de muy poco dinero propio para comprar cualquier cosa, los videojuegos no eran una excepción. Tenía que esperar a Navidades o mi cumpleaños para poder estrenar un nuevo título y ya ni hablar de las videoconsolas. La cantidad y calidad de géneros que podía probar dependía directamente de los juegos y plataformas que compraran mis hermanos mayores. Esto tuvo sus ventajas y desventajas, si bien pude probar muchos títulos, algunos clásicos como Chrono Trigger o Persona se me escaparon. Consumí cantidades ingentes de rol, sobre todo japonés, Dark cluds, final fantsys, legend of legaias, inclusos títulos de From Software cuando no los conocía ni su madre. Es cierto, me perdí títulos necesarios como Chrono Trigger, pero eso no impide que haya desarrollado un amor especial por el género.
Por todo esto un homenaje a los clásicos del género no puede hacer más que emocionarme, porque sigo amando el rol y el hecho de que en 2016 creen un título echando la vista a trás a la época dorada japonesa me ilusiona como el niño que fui cuando disfrutaba de él junto a mi familia. I am Setsuna tenía todas las papeletas de convertirse en uno de mis favoritos del año, un pequeño equipo de desarrollo, unas referencias que valen oro y el amor de quien ama incluso más que yo el JRPG. ¿Cuál fue el resultado? Un título mediocre.
El peso del homenaje
Hacer un homenaje es incluso más complicado que crear una nueva obra. Debe tener referencias sin caer en el fan service, debe aprender de los aciertos de sus referencias y pulir los fallos, debe ser original dentro de lo ya creado y darle una capa más de profundidad al producto. Ser mejor que los mejores, esa es la frase que cualquier artista que quiera homenajear a algo debe grabarse a fuego en la mente. Por desgracia esto no suele ocurrir en ningún medio, las industrias prefieren los refritos, los remakes, las segundas partes innecesarias, dinero fácil con cuatro referencias para contentar al fan sediento de su dosis de fan service y acabando por crear productos mediocres fácilmente olvidables. Es cierto que quizá I am Setsuna tampoco tenía las expectativas de convertirse en el rey del rol, pero ya sabéis mi filosofía de crear obras innecesarias.
La historia es un calco de Final Fantasy X, la elegida que tiene que realizar un viaje sacrificándose a sí misma en pos de salvar a la humanidad, o al menos de mitigar un problema hasta la futura generación, los guardianes que la protegen durante la travesía, el protagonista que se enamora de ella y va desarrollándose y madurando... Incluso las propias habilidades de los personajes recuerdan demasiado a este Final Fantasy. El sistema de combate lo hereda de Chrono Trigger, si bien debo decir que probablemente es lo que mejor funciona del juego, no consigue salvarlo de la mediocridad. Volviendo a la historia -que ya ha sido contada, y mejor- debo destacar que los personajes son planos, poco interesantes, con escaso desarrollo o incluso nulo, y con intentos de giros inesperados para sorprender al jugador que resultan hasta ridículos. El protagonista, Endyr, es uno de los principales problemas del videojuego, resulta imposible empatizar con él poco está poco desarrollado y su personalidad es nula.
La banda sonora no ayuda, es bonita, tiene temas entrañables, pero se repite hasta la saciedad. Lo mismo debo decir de los escenarios.
La nieve y los entornos nevados bien podrían darle un tono melancólico, pero la trama no tira por esta tangente, el tema de la nostalgia solamente es una herramienta de marketing, queda totalmente desaprovechado un tema que debería haber sido el principal del videojuego, ver cómo el rol ha cambiado, ha evolucionado, y los personajes y jugador debemos hacerlo también, echando la vista atrás y recordando los buenos momentos sin olvidar que hay que seguir avanzando porque lo mejor está por llegar.
Entonces, ¿dónde demonios está el ''homenaje''? Ni idea. I am Setsuna es un título que en la época dorada del JRPG habría pasado desapercibido, sin hacer daño a nadie. No lo hubiésemos recordado así como tampoco lo vamos a hacer ahora. No pueden crear un juego tan flojo teniendo todas esas referencias y pudiendo aprender tanto del pasado. No es un mal juego, probablemente podría tener un aprobado raspadito, pero no cumple ninguna función ni necesidad hoy en día, no aporta absolutamente nada al medio ni a los amantes del rol que por suerte hoy podemos seguir disfrutando de esos títulos que hacen lo mismo que I am Setsuna pero muchísimo mejor. ¿Le estoy pidiendo demasiado a un título pseudo indi? Yo creo que no, los medios españoles no paran de darle notas altísimas a pesar de lo mediocre que es el juego, los fans lo defienden en Steam, ahora con la llegada de Switch hay personas esperando su estreno. Quizá soy yo que le pido demasiado a un medio donde cada año sacan una o dos entregas de Call of Duty y lidera en ventas, donde no contentos con las segundas partes innecesarios llegan los remakes y las versionaes hd, donde las personas cada año compran un nuevo FIFA por 70 euros, donde a mitad de generación sacan nuevas versiones para jugar en 4K.
A veces pienso si de verdad merece la pena seguir pidiéndole algo más a un medio tan conformista. Los mismos que ayer se quejaban de que el Final Fantasy XIII era un pasillo hoy celebran que el XV esté plagado de secundarias repetitivas y banales. Pero es por gente como Yoko Taro que todavía hay que seguir creyendo en el JRPG, la industria y lo que nos echen. Si nosotros, los consumidores, no le exigimos nada al producto, ¿quién demonios lo va hacer?
¿Lo mejor?
-Sistema de combate entretenido.
-Es bonito (?).
¿Lo peor?
-Personajes poco desarrollados.
-Escenarios y música repetitiva.
-Historia floja, ya contada.
-Desaprovechado.
-Se escuda en el homenaje.
-Innecesario.
Nota final: 3/10
En el videojuego, la capacidad de interacción entre el jugador y la obra abre un mundo de posibilidades a la hora de narrar una historia que generalmente queda desaprovechada por la imperante y cabezuda obsesión que tienen los desarrolladores de imitar el cine. Por esta razón puedes conocer todo el argumento de un videojuego triple A viendo las cinemáticas en youtube, vamos, viendo la peli. Incluso hay títulos cuyas cinemáticas se desprenden completamente del motor del videojuego dejando bien claro que jugabilidad e historia son dos asuntos bien diferenciados.
Para no interrumpir la inmersión del jugador, algunos desarrolladores optaron por métodos que te permitían acceder a diferente información de forma opcional, ya sea repartiendo diarios o notas por el juego, los famosos casetes de Bioshock o descripciones de objetos y armas. Si bien algunas de estas ideas fueron imaginativas y se llevaron más o menos bien en algún título, en la gran mayoría han demostrado una incapacidad notoria de este medio a la hora de narrar historias, teniendo que recurrir a cientos de diarios repartidos por el mundo, pudiendo haberse tratado perfectamente de una novela y no un videojuego, siempre con la excusa de que esta información es opcional y solo pretende enriquecer la experiencia de aquel que quiera indagar más en el mundo que nos presenta el videojuego, la verdad es que no puedo estar más desacuerdo con esta idea, la meta debe ser aprender a contar historias a través de las herramientas que dispone el videojuego o bien dejar de utilizarlas como excusas. De alguna forma me recuerda a las películas de terror mainstream que se producen hoy en día como las de James Wan, presentándonos al monstruo, fantasma o lo que sea, y siempre tratando de darle una explicación estúpida porque el espectador no puede salir del cine sin haber tenido la sensación de que le han contado una historia. Esta es la razón del por qué ''It follows'' o ''La bruja de Blair'' fueron tan buenas y por qué ''Lights out'' fue un total desaprovecho de una buena idea.
En fin..., hemos venido a hablar de Tacoma y todavía no lo he nombrado, pero antes de hacerlo vamos a hablar -otra vez- de Bioshock. Como ya expliqué en mi otra entrada, Bioshock contaba su historia a través de cuatro medios: radio, grabaciones, escenario y fantasmas. De esta forma a pesar de haber llegado a Rapture ya en su decadencia, gracias a estos recursos podíamos ilusionarnos con haber presenciado la historia de aquella ciudad sumergida ''utópica''. Sigo pensando que habría sido más interesante que la jugabilidad hubiese recreado todo el proceso de decadencia de la ciudad, pero eso ya es otra historia. Lo que Bioshock hizo mal fue alejarnos de toda la narrativa interesante y dejarnos en la peor parte, darnos un arma y obligarnos a disparar cuando en realidad queríamos descubrir qué es lo que había ocurrido en ese lugar, explorarlo, entender cómo eran las personas que vivían allí; y estuvo a un paso de conseguirlo gracias a los fantasmas que no eran más que un reducto fabricado debido al consumo de plasma. Aprendiz de todo, maestro de nada, jugabilidad y narrativa fueron totalmente separadas haciendo que la experiencia se quedara a mitad camino de lo que debería haber sido. Pero Dios existe, llegaron los Indis, los walking simulators, las experiencias introspectivas, Night in the Woods, Inside, Undertale y el mundo sigue girando, que le follen a los triple A. No, ahora en serio.
Tacoma recoge las 4 formas de narrar que utilizaba Bioshock. No quiero desvelar demasiado sobre la trama, solamente diré que la historia nos sitúa en 2088, dentro de una nave espacial desierta y que nuestra función es recopilar datos. Tendremos que averiguar qué ha ocurrido ahí a través de las experiencias de los diferentes astronautas que un día vivieron allí. Cuando nos presentamos en una sala donde existen datos almacenados, podremos visualizarlos, escuchar sus conversaciones, observar sus movimientos, emulando la situación real que se vivió allí. Tenemos grabaciones y fantasmas juntos, siendo, literalmente, los fantasmas en forma de datos de los tripulantes de la nave, también tenemos el escenario ya que el juego nos permite interactuar con pequeños objetos que hay por la nave como libros, cajas, etc, y por últimos tenemos la radio que esta vez es una inteligencia artificial que nos va guiando. ¿Y ya está, Cristian? Sí, no hay alienígenas, xenomorfos, zombis ni nada por el estilo, simplemente somos investigadores que recogemos datos y los enviamos a una central. Aquí reside la magia, en averiguar a través de pequeños detalles y comportamientos humanos qué es lo que ha ocurrido, Fullbright ya lo hizo antes en Gone Home y ahora nos han renovado un poco la fórmula, a diferencia del primer título en el que solo podíamos interactuar con los objetos, el hecho de poder ver a las personas viviendo en el entorno ayuda a la inmersión y a comprenderlos mejor, por ejemplo: en el videojuego entré en la habitación de una de las tripulantes, antes ya había averiguado que tenía dificultades para conectar con los demás, ahora la encuentro sentada en su cama mientras toca una guitarra, al abrir un cajón encuentro que está tomando pastillas para poder dormir y además tambien hallo una carta donde citan que un familiar suyo murió. Interpretar lo que ocurre dentro de la mente de esa mujer ya es cosa del jugador, pero son esas escenas, la taquilla de un gimnasio, una canción mientras se duchan, emails que se envían los tripulantes, lo que ayuda a creer que esas personas son tremendamente humanas. Y yo, como devoto del existencialismo de Sartre, creo que los actos definen la esencia del humano, y al entrar en una habitación donde hay un hombre bebiendo mientras habla por una llamada, y encuentras en su cubo de la basura varias cartas de empresas expresando el rechazo por no tener los requisitos pertinentes, nos presentan claramente el ser del humano.
Si te interesan los videojuegos te dejo el canal de youtube de alguien ,que a diferencia de mí, sabe hablar sobre estas cosas y hacerlo ameno. Ojalá yo tuviese un micrófono decente...
Post Script (dayo): https://www.youtube.com/watch?v=2EuYkCWFy4o&ab_channel=DayoScript (vídeo de Bioshock)
I am Setsuna
Cuando era pequeño disponía de muy poco dinero propio para comprar cualquier cosa, los videojuegos no eran una excepción. Tenía que esperar a Navidades o mi cumpleaños para poder estrenar un nuevo título y ya ni hablar de las videoconsolas. La cantidad y calidad de géneros que podía probar dependía directamente de los juegos y plataformas que compraran mis hermanos mayores. Esto tuvo sus ventajas y desventajas, si bien pude probar muchos títulos, algunos clásicos como Chrono Trigger o Persona se me escaparon. Consumí cantidades ingentes de rol, sobre todo japonés, Dark cluds, final fantsys, legend of legaias, inclusos títulos de From Software cuando no los conocía ni su madre. Es cierto, me perdí títulos necesarios como Chrono Trigger, pero eso no impide que haya desarrollado un amor especial por el género.
Por todo esto un homenaje a los clásicos del género no puede hacer más que emocionarme, porque sigo amando el rol y el hecho de que en 2016 creen un título echando la vista a trás a la época dorada japonesa me ilusiona como el niño que fui cuando disfrutaba de él junto a mi familia. I am Setsuna tenía todas las papeletas de convertirse en uno de mis favoritos del año, un pequeño equipo de desarrollo, unas referencias que valen oro y el amor de quien ama incluso más que yo el JRPG. ¿Cuál fue el resultado? Un título mediocre.
El peso del homenaje
Hacer un homenaje es incluso más complicado que crear una nueva obra. Debe tener referencias sin caer en el fan service, debe aprender de los aciertos de sus referencias y pulir los fallos, debe ser original dentro de lo ya creado y darle una capa más de profundidad al producto. Ser mejor que los mejores, esa es la frase que cualquier artista que quiera homenajear a algo debe grabarse a fuego en la mente. Por desgracia esto no suele ocurrir en ningún medio, las industrias prefieren los refritos, los remakes, las segundas partes innecesarias, dinero fácil con cuatro referencias para contentar al fan sediento de su dosis de fan service y acabando por crear productos mediocres fácilmente olvidables. Es cierto que quizá I am Setsuna tampoco tenía las expectativas de convertirse en el rey del rol, pero ya sabéis mi filosofía de crear obras innecesarias.
La historia es un calco de Final Fantasy X, la elegida que tiene que realizar un viaje sacrificándose a sí misma en pos de salvar a la humanidad, o al menos de mitigar un problema hasta la futura generación, los guardianes que la protegen durante la travesía, el protagonista que se enamora de ella y va desarrollándose y madurando... Incluso las propias habilidades de los personajes recuerdan demasiado a este Final Fantasy. El sistema de combate lo hereda de Chrono Trigger, si bien debo decir que probablemente es lo que mejor funciona del juego, no consigue salvarlo de la mediocridad. Volviendo a la historia -que ya ha sido contada, y mejor- debo destacar que los personajes son planos, poco interesantes, con escaso desarrollo o incluso nulo, y con intentos de giros inesperados para sorprender al jugador que resultan hasta ridículos. El protagonista, Endyr, es uno de los principales problemas del videojuego, resulta imposible empatizar con él poco está poco desarrollado y su personalidad es nula.
La banda sonora no ayuda, es bonita, tiene temas entrañables, pero se repite hasta la saciedad. Lo mismo debo decir de los escenarios.
La nieve y los entornos nevados bien podrían darle un tono melancólico, pero la trama no tira por esta tangente, el tema de la nostalgia solamente es una herramienta de marketing, queda totalmente desaprovechado un tema que debería haber sido el principal del videojuego, ver cómo el rol ha cambiado, ha evolucionado, y los personajes y jugador debemos hacerlo también, echando la vista atrás y recordando los buenos momentos sin olvidar que hay que seguir avanzando porque lo mejor está por llegar.
Entonces, ¿dónde demonios está el ''homenaje''? Ni idea. I am Setsuna es un título que en la época dorada del JRPG habría pasado desapercibido, sin hacer daño a nadie. No lo hubiésemos recordado así como tampoco lo vamos a hacer ahora. No pueden crear un juego tan flojo teniendo todas esas referencias y pudiendo aprender tanto del pasado. No es un mal juego, probablemente podría tener un aprobado raspadito, pero no cumple ninguna función ni necesidad hoy en día, no aporta absolutamente nada al medio ni a los amantes del rol que por suerte hoy podemos seguir disfrutando de esos títulos que hacen lo mismo que I am Setsuna pero muchísimo mejor. ¿Le estoy pidiendo demasiado a un título pseudo indi? Yo creo que no, los medios españoles no paran de darle notas altísimas a pesar de lo mediocre que es el juego, los fans lo defienden en Steam, ahora con la llegada de Switch hay personas esperando su estreno. Quizá soy yo que le pido demasiado a un medio donde cada año sacan una o dos entregas de Call of Duty y lidera en ventas, donde no contentos con las segundas partes innecesarios llegan los remakes y las versionaes hd, donde las personas cada año compran un nuevo FIFA por 70 euros, donde a mitad de generación sacan nuevas versiones para jugar en 4K.
A veces pienso si de verdad merece la pena seguir pidiéndole algo más a un medio tan conformista. Los mismos que ayer se quejaban de que el Final Fantasy XIII era un pasillo hoy celebran que el XV esté plagado de secundarias repetitivas y banales. Pero es por gente como Yoko Taro que todavía hay que seguir creyendo en el JRPG, la industria y lo que nos echen. Si nosotros, los consumidores, no le exigimos nada al producto, ¿quién demonios lo va hacer?
¿Lo mejor?
-Sistema de combate entretenido.
-Es bonito (?).
¿Lo peor?
-Personajes poco desarrollados.
-Escenarios y música repetitiva.
-Historia floja, ya contada.
-Desaprovechado.
-Se escuda en el homenaje.
-Innecesario.
Nota final: 3/10
Tacoma o lo que Bioshock no supo hacer
En el videojuego, la capacidad de interacción entre el jugador y la obra abre un mundo de posibilidades a la hora de narrar una historia que generalmente queda desaprovechada por la imperante y cabezuda obsesión que tienen los desarrolladores de imitar el cine. Por esta razón puedes conocer todo el argumento de un videojuego triple A viendo las cinemáticas en youtube, vamos, viendo la peli. Incluso hay títulos cuyas cinemáticas se desprenden completamente del motor del videojuego dejando bien claro que jugabilidad e historia son dos asuntos bien diferenciados.
Para no interrumpir la inmersión del jugador, algunos desarrolladores optaron por métodos que te permitían acceder a diferente información de forma opcional, ya sea repartiendo diarios o notas por el juego, los famosos casetes de Bioshock o descripciones de objetos y armas. Si bien algunas de estas ideas fueron imaginativas y se llevaron más o menos bien en algún título, en la gran mayoría han demostrado una incapacidad notoria de este medio a la hora de narrar historias, teniendo que recurrir a cientos de diarios repartidos por el mundo, pudiendo haberse tratado perfectamente de una novela y no un videojuego, siempre con la excusa de que esta información es opcional y solo pretende enriquecer la experiencia de aquel que quiera indagar más en el mundo que nos presenta el videojuego, la verdad es que no puedo estar más desacuerdo con esta idea, la meta debe ser aprender a contar historias a través de las herramientas que dispone el videojuego o bien dejar de utilizarlas como excusas. De alguna forma me recuerda a las películas de terror mainstream que se producen hoy en día como las de James Wan, presentándonos al monstruo, fantasma o lo que sea, y siempre tratando de darle una explicación estúpida porque el espectador no puede salir del cine sin haber tenido la sensación de que le han contado una historia. Esta es la razón del por qué ''It follows'' o ''La bruja de Blair'' fueron tan buenas y por qué ''Lights out'' fue un total desaprovecho de una buena idea.
En fin..., hemos venido a hablar de Tacoma y todavía no lo he nombrado, pero antes de hacerlo vamos a hablar -otra vez- de Bioshock. Como ya expliqué en mi otra entrada, Bioshock contaba su historia a través de cuatro medios: radio, grabaciones, escenario y fantasmas. De esta forma a pesar de haber llegado a Rapture ya en su decadencia, gracias a estos recursos podíamos ilusionarnos con haber presenciado la historia de aquella ciudad sumergida ''utópica''. Sigo pensando que habría sido más interesante que la jugabilidad hubiese recreado todo el proceso de decadencia de la ciudad, pero eso ya es otra historia. Lo que Bioshock hizo mal fue alejarnos de toda la narrativa interesante y dejarnos en la peor parte, darnos un arma y obligarnos a disparar cuando en realidad queríamos descubrir qué es lo que había ocurrido en ese lugar, explorarlo, entender cómo eran las personas que vivían allí; y estuvo a un paso de conseguirlo gracias a los fantasmas que no eran más que un reducto fabricado debido al consumo de plasma. Aprendiz de todo, maestro de nada, jugabilidad y narrativa fueron totalmente separadas haciendo que la experiencia se quedara a mitad camino de lo que debería haber sido. Pero Dios existe, llegaron los Indis, los walking simulators, las experiencias introspectivas, Night in the Woods, Inside, Undertale y el mundo sigue girando, que le follen a los triple A. No, ahora en serio.
Tacoma recoge las 4 formas de narrar que utilizaba Bioshock. No quiero desvelar demasiado sobre la trama, solamente diré que la historia nos sitúa en 2088, dentro de una nave espacial desierta y que nuestra función es recopilar datos. Tendremos que averiguar qué ha ocurrido ahí a través de las experiencias de los diferentes astronautas que un día vivieron allí. Cuando nos presentamos en una sala donde existen datos almacenados, podremos visualizarlos, escuchar sus conversaciones, observar sus movimientos, emulando la situación real que se vivió allí. Tenemos grabaciones y fantasmas juntos, siendo, literalmente, los fantasmas en forma de datos de los tripulantes de la nave, también tenemos el escenario ya que el juego nos permite interactuar con pequeños objetos que hay por la nave como libros, cajas, etc, y por últimos tenemos la radio que esta vez es una inteligencia artificial que nos va guiando. ¿Y ya está, Cristian? Sí, no hay alienígenas, xenomorfos, zombis ni nada por el estilo, simplemente somos investigadores que recogemos datos y los enviamos a una central. Aquí reside la magia, en averiguar a través de pequeños detalles y comportamientos humanos qué es lo que ha ocurrido, Fullbright ya lo hizo antes en Gone Home y ahora nos han renovado un poco la fórmula, a diferencia del primer título en el que solo podíamos interactuar con los objetos, el hecho de poder ver a las personas viviendo en el entorno ayuda a la inmersión y a comprenderlos mejor, por ejemplo: en el videojuego entré en la habitación de una de las tripulantes, antes ya había averiguado que tenía dificultades para conectar con los demás, ahora la encuentro sentada en su cama mientras toca una guitarra, al abrir un cajón encuentro que está tomando pastillas para poder dormir y además tambien hallo una carta donde citan que un familiar suyo murió. Interpretar lo que ocurre dentro de la mente de esa mujer ya es cosa del jugador, pero son esas escenas, la taquilla de un gimnasio, una canción mientras se duchan, emails que se envían los tripulantes, lo que ayuda a creer que esas personas son tremendamente humanas. Y yo, como devoto del existencialismo de Sartre, creo que los actos definen la esencia del humano, y al entrar en una habitación donde hay un hombre bebiendo mientras habla por una llamada, y encuentras en su cubo de la basura varias cartas de empresas expresando el rechazo por no tener los requisitos pertinentes, nos presentan claramente el ser del humano.
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