martes, 28 de marzo de 2017

I am Setsuna

Cuando era pequeño disponía de muy poco dinero propio para comprar cualquier cosa, los videojuegos no eran una excepción. Tenía que esperar a Navidades o mi cumpleaños para poder estrenar un nuevo título y ya ni hablar de las videoconsolas. La cantidad y calidad de géneros que podía probar dependía directamente de los juegos y plataformas que compraran mis hermanos mayores. Esto tuvo sus ventajas y desventajas, si bien pude probar muchos títulos, algunos clásicos como Chrono Trigger o Persona se me escaparon. Consumí cantidades ingentes de rol, sobre todo japonés, Dark cluds, final fantsys, legend of legaias, inclusos títulos de From Software cuando no los conocía ni su madre. Es cierto, me perdí títulos necesarios como Chrono Trigger, pero eso no impide que haya desarrollado un amor especial por el género.

Por todo esto un homenaje a los clásicos del género no puede hacer más que emocionarme, porque sigo amando el rol y el hecho de que en 2016 creen un título echando la vista a trás a la época dorada japonesa me ilusiona como el niño que fui cuando disfrutaba de él junto a mi familia. I am Setsuna tenía todas las papeletas de convertirse en uno de mis favoritos del año, un pequeño equipo de desarrollo, unas referencias que valen oro y el amor de quien ama incluso más que yo el JRPG. ¿Cuál fue el resultado? Un título mediocre.

El peso del homenaje

Hacer un homenaje es incluso más complicado que crear una nueva obra: debe tener referencias sin caer en el fan service, debe aprender de los aciertos de sus referencias y pulir los fallos, debe ser original dentro de lo ya creado y darle una capa más de profundidad al producto. Ser mejor que los mejores, esa es la frase que cualquier artista que quiera homenajear a algo debe grabarse a fuego en la mente. Por desgracia esto no suele ocurrir en ningún medio, las industrias prefieren los refritos, los remakes, las segundas partes innecesarias, dinero fácil con cuatro referencias para contentar al fan sediento de su dosis de fan service y acabando por crear productos mediocres fácilmente olvidables. Es cierto que quizá I am Setsuna tampoco tenía las expectativas de convertirse en el rey del rol, pero ya sabéis mi filosofía de crear obras innecesarias.

La historia es un calco de Final Fantasy X, la elegida que tiene que realizar un viaje sacrificándose a sí misma en pos de salvar a la humanidad, o al menos de mitigar un problema hasta la futura generación, los guardianes que la protegen durante la travesía, el protagonista que se enamora de ella y va desarrollándose y madurando... Incluso las propias habilidades de los personajes recuerdan demasiado a este Final Fantasy. El sistema de combate lo hereda de Chrono Trigger, si bien debo decir que probablemente es lo que mejor funciona del juego, no consigue salvarlo de la mediocridad. Volviendo a la historia -que ya ha sido contada, y mejor- debo destacar que los personajes son planos, poco interesantes, con escaso desarrollo o incluso nulo, y con intentos de giros inesperados para sorprender al jugador que resultan hasta ridículos.  El protagonista, Endyr, es uno de los principales problemas del videojuego, resulta imposible empatizar con él, está poco desarrollado y su personalidad es nula.
La banda sonora no ayuda, es bonita, tiene temas entrañables, pero se repite hasta la saciedad. Lo mismo debo decir de los escenarios.
La nieve y los entornos nevados bien podrían darle un tono melancólico, pero la trama no tira por esta tangente, el tema de la nostalgia solamente es una herramienta de marketing, queda totalmente desaprovechado un tema que debería haber sido el principal del videojuego, ver cómo el rol ha cambiado, ha evolucionado, y los personajes y jugador debemos hacerlo también, echando la vista atrás y recordando los buenos momentos sin olvidar que hay que seguir avanzando porque lo mejor está por llegar.

Entonces, ¿dónde demonios está el ''homenaje''? Ni idea. I am Setsuna es un título que en la época dorada del JRPG habría pasado desapercibido, sin hacer daño a nadie. No lo hubiésemos recordado así como tampoco lo vamos a hacer ahora. No pueden crear un juego tan flojo teniendo todas esas referencias y pudiendo aprender tanto del pasado. No es un mal juego, probablemente podría tener un aprobado raspadito, pero no cumple ninguna función ni necesidad hoy en día, no aporta absolutamente nada al medio ni a los amantes del rol que por suerte hoy podemos seguir disfrutando de esos títulos que hacen lo mismo que I am Setsuna pero muchísimo mejor. ¿Le estoy pidiendo demasiado a un título pseudo indi? Yo creo que no, los medios españoles no paran de darle notas altísimas a pesar de lo mediocre que es el juego, los fans lo defienden en Steam, ahora con la llegada de Switch hay personas esperando su estreno. Quizá soy yo que le pido demasiado a un medio donde cada año sacan una o dos entregas de Call of Duty y lidera en ventas, donde no contentos con las segundas partes innecesarios llegan los remakes y las versionaes hd, donde las personas cada año compran un nuevo FIFA por 70 euros, donde a mitad de generación sacan nuevas versiones para jugar en 4K.

A veces pienso si de verdad merece la pena seguir pidiéndole algo más a un medio tan conformista. Los mismos que ayer se quejaban de que el Final Fantasy XIII era un pasillo hoy celebran que el XV esté plagado de secundarias repetitivas y banales. Pero es por gente como Yoko Taro que todavía hay que seguir creyendo en el JRPG, la industria y lo que nos echen. Si nosotros, los consumidores, no le exigimos nada al producto, ¿quién demonios lo va hacer?


¿Lo mejor?
-Sistema de combate entretenido.
-Es bonito (?).

¿Lo peor?
-Personajes poco desarrollados.
-Escenarios y música repetitiva.
-Historia floja, ya contada.
-Desaprovechado.
-Se escuda en el homenaje.
-Innecesario.


Nota final: 3/10

sábado, 25 de marzo de 2017

Mi problema con... La bella y la bestia

Hace relativamente poco comencé a preparar un texto sobre ''I am Setsuna'' un videojuego que se escuda bajo la gran muralla que significa ''ser un homenaje a la época dorada del rol japonés '' y no aporte absolutamente nada nuevo y es más, es peor que los juegos que tiene como referencia. Esto es un peligro inminente, en el mundo de los videojuegos estamos acostumbrados a que nos tiren secuelas innecesarias una detrás de otra para que sigamos picando como imbéciles,  si solo fuese un problema de esta industria resultaría un mal menor, pero muy a mi pesar ocurre también en otros medios como el cine.

La nueva película de ''La bella y la bestia'' no aporta absolutamente nada al cuento tradicional, ni siquiera a la película de animación de Disney. Este año hemos visto -por suerte o por desgracia- la secuela de Alicia en el país de las maravillas, y si bien ese país de maravilla tenía poca, al menos la cinta intentó aportar algo nuevo a la historia que ya conocemos todos, darle una capa más profunda.
Independientemente de los aciertos o fallos que pueda tener la película, antes nos debemos preguntar si realmente era necesario contar una historia que ya ha sido mil veces contada. Y tampoco es que el cuento en sí sea muy destacable, me atrevería a decir que incluso es un poco mediocre.
De verdad, insisto, antes de hablar de la película en sí preguntémonos seriamente si realmente hacía falta. Yo ya tengo mi respuesta, y por esta razón aquí se acaba el texto, porque a mi no me pagan por hacer algo innecesario.

viernes, 24 de marzo de 2017

Monogatari series

Las mejores obras son sin duda aquellas que puedes revisitar una y otra vez sin que pierdan su encanto, es más, siempre tienes algo que aprender en cada visualización. En el cine esto es algo bastante común, si bien una película es un producto que no cambia con el paso del tiempo, sí que lo hacemos nosotros y nuestra perspectiva. Monogatari, a diferencia de una cinta, no permanece inmutable al paso del tiempo ya que, a parte de sus versiones BD, cada pocas temporadas tenemos una nueva entrega que aporta riqueza, de forma holística, a toda la serie. Por ejemplo, al ver los primeros capítulos de Bakemonogatari se nos presenta a Senjogahara y sus problemas derivados de su relación familiar con una secta, en un primer momento no se profundiza en esa cuestión, pero años más tarde en una nueva entrega de esta serie aparece Kaiki y bueno, ya sabemos como va el tema.
Monogatari sigue evolucionando, todos los personajes y sus tramas están estrechamente interconectados, esto es posible gracias a una excelente historia, que sin querer quitarle mérito a los guionistas de Shaft, parte de un material original excelente. Nishio Ishin el autor de la novela de Monogatari, ya demostró en otras obras como Katanagatari que es capaz de conseguir que se vuelva interesante un diálogo de diez minutos entre personas que caminan por el desierto.

Masaaki Yuasa -Tatami Galaxy
 Shaft es uno de los estudios que mejor entiende la animación, si bien cualquier anime tiene un fondo (lo que cuenta) que puede ser mejor o peor, uno de los terrenos más inexplorados es la forma. En la animación japonesa son escasos los autores que exprimen todos los recursos que la animación permite, en la gran mayoría de casos los estudios se limitan a crear arte preciosista con la mayor cantidad de detalle y movimiento posible. Esto no tiene por qué ser malo, hay historias que no pueden permitirse andarse por las ramas, pero es innegable que las oportunidades artísticas que ofrece el medio son infinitas y los estudios no quieren salir de su zona de confort. Hay autores que rompen con el esquema más tradicional , como pueda ser Masaaki Yuasa, pero también los hay más ''discretos''' como Shinbou Akiyuki, director de Monogatari series, Madoka Magica y uno de los principales del estudio Shaft,

Fondo y forma

El fondo en Monogatari no es tan importante como lo es su forma. Si nos paramos a analizar los capítulos de la serie nos damos cuenta de que casi nunca nos cuentan algo trascendental. La historia existe, está siempre presente, pero al anime no le tiembla la mano a la hora de colocar quince minutos de diálogo ''banal'' en un capítulo que dura veinte. Pero en Monogatari, gracias al conjunto de sus partes, es mucho más disfrutable la forma que el fondo, los diálogos triviales, la animación abstracta, la geometría, la arquitectura...
Y esto es gracias a la dualidad de tono que presenta la serie. Monogatari es tanto una serie escolar sobre adolescentes que disfrutan de su juventud como un anime de vampiros, dioses y ficción. No por ninguna razón algunos elementos como los dioses o los fantasmas reciben el nombre de excentricidades. Para darse cuenta de esta ambivalencia de tonalidad no hace falta más que detenerse unos segundos a analizar los primeros minutos del capítulo uno. El anime abre con una chica cayendo, casi levitando, por unas escaleras para ser atrapada por el protagonista antes de tocar el suelo y acto seguido nos lanzan cinco minutos de diálogo sobre el festival cultural entre Araragi y Hanekawa. El show generalmente juega con estos dos tonos, la trivialidad del día a día enfrentándose a locuras y fantasías espontáneas que inevitablemente están anexadas a la realidad más inmediata. Por eso el hecho de lo que nos cuentan no es tan importante a cómo nos lo hace; si pensamos en el caso de Senjogahara, no es más que una adolescente que quiere olvidar su relación con su madre debido a que esta le hizo sufrir, pero son la idea del cangrejo, el juego de palabras entre peso y pensamientos y las conversaciones ''tontas'' entre ella y Araragi lo que convierten un capítulo que perfectamente podría haber sido blando y sentimentaloide en algo realmente divertido e interesante. Estas situaciones se darán a menudo ya que el anime consiste en eso, en ese realismo mágico peculiar donde la realidad y la fantasía convergen en un punto común y la historia baila de forma inteligente entre las dos orillas.


Arte y Shinbou Akiyuki


E.F a Tale of memories
Shaft es algo más que cuellos retorcidos, que también. En el estudio tienen una sensibilidad artística muy particular: fondos que se mezclan con imágenes reales, planos de cámara que cambian constantemente durante las conversaciones, metáforas visuales, arte abstracto para reflejar las emociones de los personajes, la arquitectura, la geometría... Independientemente de la historia que narren -que suelen ser retrospectivas sin abusar- el principal rasgo del estudio es su arte. El estilo del estudio Shaft es generalmente atribuido a Shinbou, pero no podemos olvidar que estos rasgos distintivos ya aparecieron en la saga e.f. a tale of, donde si bien Shinbou  participó, él no era el principal responsable, sino que lo fue Shin OonumaEn esta serie ya se podían encontrar los principales rasgos que distinguirían a este estudio, si bien Shinbou quizá fue capaz de llevarlo a una nueva dimensión en el futuro, es inevitable recordar que sus principales referencias fueron sus compañeros de trabajo, sus senpais.
e.f. a Tale of memories

Pero si observamos la saga e.f. si bien utilizan el arte propio de Shaft, es algo puntual, todavía el fondo seguía siendo más importante que la forma, tenían la necesidad de contar una historia entrañable que inevitablemente debía ser acompañada de imágenes, pero sin duda el punto de inflexión fue Bakemonogatari, y para respaldar este argumento solamente hay que ver el estilo artístico de las futuras obras como ''Mekaku city actors, Nisekoi, Madoka Magica o 3-Gatsu no lion. Donde si bien no han sido tan experimentales como si lo llevan siendo unos años en la saga Monogatari, el estilo artístico se ha vuelvo más marcado y característico.



Mekaku city actors
3-Gatsu no lion

Madoka Magica





Bakemonogatari es un anime artísticamente raro, incluso me arriesgaría a decir que fue un experimento, aunque demasiado bien ejecutado para tratarse de eso. El arte no tiene ningún tipo de limitación, bien podemos pasar de un tipo de animación más tradicional, a una foto realista, a un cambio de estilo drástico o bien simplemente la cámara decide darse un paseo por la arquitectura de la ciudad mientras dos personajes hablan. Y esto es lo más normal, mensajes con fondos negros o rojos casi subliminales, elementos aleatorios que aparecen de repente en el escenario, paletas de colores que cambian una y otra vez sin un patrón aparente, letras que forman entes, etc. Utilizaron literalmente cualquier recurso que se les pasó por la cabeza, y esa aleatoriedad en la animación es un rasgo distintivo de la saga Monogatari ya que las posteriores producciones siguen patrones más normales (por ejemplo en 3-Gatsu no lion le dan mucha importancia a la arquitectura y a los cambios de escenarios para reflejar el estado emocional del protagonista).
Monogatari se puede considerar como un experimento muy fortuito o bien una creencia casi milagrosa de sus autores por su arte, porque como bien he dicho antes, si bien Monogatari nos cuenta una historia, esta nunca llega a estar al nivel de la forma, ni lo pretende.


Los problemas de la acción

El principal problema y acierto de Monogatari es que la acción depende estrictamente de los personajes y su interacción. Esto parece algo obvio, cualquier historia depende de estos, pero en este caso como se centra tanto en los diálogos este aspecto se potencia notablemente conviertiéndose en el núcleo de la historia. Esto implica una serie de ventajas, si consiguen crear personajes lo suficiente interesantes y carismáticos, la interacción entre estos puede dar fruto a horas y horas de diálogos divertidísimos que a su vez logran que vayamos conociendo mejor su mundo, pero si por su contra, son flojos, el anime cae por su propio peso y aunque generalmente esto no ocurre, hay contadas ocasiones en las que se puede volver aburrido. 
La fuente de todos los males
La empatía con los personajes de una obra es algo subjetivo, pero sí que se puede argumentar si tienen motivaciones, si hay obstáculos que las dificulten, si aportan una nueva perspectiva sobre los protagonistas, si aportan algo a través de sus micro tramas a la historia principal, y este examen hay personajes de Monogatari que suspenden. Nadeko suspende, su única motivación es, literalmente, estar enamorada del protagonista. Hasta cierto punto es justificable ya que ella puede ver a Araragi como una especie de hermano mayor al que aprecia significativamente, pero incluso con esta justificación suspende. Sí que es cierto que esta práctica casi machista -no lo es porque también ocurre con mujeres- de crear personajes cuya única función es estar enamorados de los protagonistas es una lacra con la que el arte nipón sigue enfrentándose, pero debo ser exigente, una serie de esta calidad no se puede permitir personajes tan flojos, y esto también desemboca en un problema conceptual y temático, Monogatari, aun con todos sus aciertos, es un harem escolar.

Este aspecto es un tema en el que no quiero profundizar demasiado, pero el género de ''harem'' no creo que deba existir. Básicamente trata sobre un protagonista donde todos los secundarios se enamoran de él. Sí que es cierto que Monogatari trata de ser una decosntrucción del género y que lo logra en los primeros capítulos de la serie cuando el Araragi acepta abiertamente comenzar una relación con Senjogahara. Esta es una práctica digna de alabanzas, pero ya sea en pos del fan service o la necesidad de vender más al público más joven, la serie acaba cayendo en las redes de las que ya se había deshecho de un primer momento. Casi todas las chicas del anime acaban enamorándose del protagonista simplemente por el hecho de que Araragi les ayuda. Incluso hay alguna que otra relación incestuosa extraña. De verdad me duele tener que nombrar este aspecto de la serie ya que es el principal motivo por el que la gran mayoría del público más adulto no se atreve a verla, pero debo hacerlo porque si bien a mí no me molesta excesivamente, el poco respeto que se tiene por los personajes y las mujeres es alarmante. Sí, es cierto que es un tema cultural, que oriente y occidente tienen mentalidades totalmente diferenciadas, pero una práctica tóxica lo es aquí y en Marte. Un personaje cuya función es estar enamorado del protagonista en un error, aunque luego trates de darle motivaciones y un pasado, incluso trates torpemente de justificarlo, sigue siendo horrible. 
Y este problema inevitablemente induce a otro de la misma índole, el fan service. No os voy a dar la chapa, si estáis leyendo esto es porque habéis visto Monogatari y esto implica que consumís anime, si no eres un adolescente de trece años con las hormonas enloquecidas que no respeten a los personajes y te muestren desnudos innecesarios molesta, pero este es un problema de industria que se debatirá en otra ocasión.


Conclusión

Monogatari es una serie extremadamente buena. Sus personajes y arte brillan y la interacción entre estos dos elementos es algo que pocas veces se ha visto. Hay personas que argumentan que esta serie no está hecha para todo el mundo por falta de acción, pero si personajes brillantes con líneas tan buenas no son suficientes para satisfacer al público, no sé qué lo va a hacer. El material original de Ishin junto al majestuoso trabajo de Shaft es una combinación tan sorprendente que han conseguido hacer algo realmente original de géneros tan trillados como puedan ser el escolar, el harem o los recuentos de la vida.

Esto no es más que una presentación, en el futuro pretendo analizar otros aspectos de la serie, las temporadas, personajes, historia... Pero me tengo que contener porque no quiero redactar un texto demasiado largo. Espero que os haya gustado y comentéis cualquier error, no lo sé todo, solo sé lo que sé.