Hace relativamente poco fueron las rebajas de Steam y aproveché para llevarme algunos juegos que tenía en el punto de mira desde hacía incluso años. Recordaba aquel vídeo de 2015 de Dayo donde recomendaba dos videojuegos de terror, una de ellos Until Down y el otro Soma. A falta de tener una PS4, cayó Soma y sinceramente, a pesar de que el guión pueda ser todo lo interesante que ya se ha comentado, creo que falla en su base directamente heredada de Amnesia, otra obra de los mismos desarrolladores.
Outlast |
Cuando jugué a la primera entrega de Outlast, los primeros minutos me resultaron bastante tensos. La atmósfera, el sonido y la intuición por lo que se avecinaba, eran suficientes para mantenerme constantemente alerta y darme más de un sobresalto. Esa era la clave, mi miedo nacía de lo que potencialmente podía ocurrir, de lo que se podía encontrar en ese pasillo oscuro o de esa persona sentada en la silla de ruedas que daba la sensación que en cualquier momento se iba a abalanzar sobre mí. Todo un mundo de posibilidades que mantenía mis sentidos totalmente activados y eso hacía que mentalmente me desgastara.
El problema fue cuando todos mis temores se hicieron realidad y todo ese planteamiento se tradujo en un monstruo que me perseguía a través de pasillos oscuros. Recuerdo vagamente que tenía que activar el sistema eléctrico para usar un elevador -o algo similar-, y para ello debía adentrarme en el sótano del hospital. El primer enfrentamiento contra ese perseguidor fue muy tenso. El segundo, ya entendidas las mecánicas de sigilo, fue más estratégico aunque mantenía la intensidad del primer encuentro. La tercera vez ya comenzaba a cansarme, ese monstruo se convertía ne un puzzle, en una IA más o menos efectiva con unos códigos de conducta muy claros que explicaban indirectamente cómo enfrentarse a ella. El resto de enfrentamientos bueno..., no hubo resto de enfrentamientos porque para entonces ya había desinstalado el juego.
Little Nightmares |
Los, llamémosle Hide and Seek games, consisten en, como su nombre indica, correr y esconderse, quizá con alguna mecánica adicional para añadir un componente me atrevería a decir falso de supervivencia como mantener una linterna encendida o apuntar con la visión nocturna de una cámara. Literalmente consisten en jugar al escondite con una IA mientras diversos puentes rotos te hacen dar tantas vueltas como a los diseñadores les parezca, como comentaba Dayo. El terror depende directamente de las veces a las que te enfrentes a la IA. Una vez comienzas a ver a través de ella, te das cuenta que el juego mediante su diseño de niveles y su inteligencia artificial, se aproxima más a un juego de puzzles que uno de terror. Mezclando estos dos términos, puzzle y juego de terror, creo que inevitablemente pensamos en las dos dimensiones, en títulos como Inside o Little Nightmares, donde este cóctel funciona y funciona bien porque las dos dimensiones y las plataformas, la ''simplificación'' del diseño de niveles hace que los duelos contra la IA sean más creativos y por ende estimulantes.
La fórmula para que un juego de terror en tres dimensiones funcione está descubierta hace mucho tiempo. Las sagas más exitosas que cumplen con estas características podrían ser Resident Evil y Silent Hill, en ambos casos cuentan con un componente de supervivencia. No voy a extenderme demasiado en esto. El valor de la supervivencia encaja perfectamente con el terror y permite mantener las virtudes del primero sin afectarlas en lo esencial. Incluso se pueden intercambiar partes de Hide and Seek con otras de pura acción y gestión de recursos como ya lo hizo Resident Evil 7 donde estos dos componentes se mezclan perfectamente y no por tener un lanzallamas vamos a tener que dejar de escondernos de ciertos enemigos.
Leon Kenedy 4K best Husbando NA |
Ahora sí, hablemos de Resident Evil 2 remake. Comencemos quitándonos las caretas, NO he jugado a los clásicos de la saga. Cuando era pequeño observaba cómo mis hermanos jugaban y alguna vez que otra me permitieron pegar unos tiros o correr por los pasillos, pero la verdad es que en mi casa se respetaba bastante eso de los pegis -al menos hasta cierta edad- y no se me permitía jugar esos títulos. Por ende, todo lo que voy a decir del ramake es posible que ya ocurriese en el título original. Este texto va dedicado a las personas que como yo, descubren algo nuevo, si ya se hizo en el original, me quito el sombrero, si no, me lo sigo quitando. Todos ganamos y desmerecemos a nadie. Los japoneses, pase lo que pase, se siguen subiendo a podio y eso nos vuelve mejores personas a todos.
Aunque la iluminación permanezca, no cambie la arquitectura o los enemigos respawneen, lo cierto es que hay dos comisarías en este título dependiendo de cuánto hayas avanzado en la historia.
La primera es una comisaría llena de incógnitas, puertas que no podemos abrir, escasez de munición, enemigos a los que nos podemos enfrentar de uno en uno y con cuidado. Te mantienes en una tensión constante porque nunca estás seguro de si ese cuerpo que hay tirado en el suelo es un zombi o un cadáver, escuchas ruidos a través de las paredes, porque si has cometido la osadía de evitar algún enfrentamiento, ese amiguito te va a esperar justo donde lo dejaste, o quizá no...
El juego te deja tomar tus propias decisiones y explorar con cierta seguridad. La entrada de la comisaría es una zona amplia que conecta casi todas las zonas y es tremendamente espaciosa. Además allí, aunque un poco perjudicado, hay un compañero herido que por lo menos te hace sentirte un pelín más seguro. Si decides echarte un sprint para evitar los enemigos más duros, abres el mapa, te relajas, trazas la ruta más rápida a la zona segura y allí guardas la partida, te reequipas y preparas mentalmente para la siguiente ronda.
En más de una ocasión, algo que recuerda inevitablemente al diseño de niveles de los Souls, contarás con una llave que te permitirá avanzar al siguiente nivel y por ende enfrentarte a enemigos más duros, o dar un pasito atrás, volver a los lugares por los que ya has pasado y abrir esas puertas, que antes permanecían cerradas, para conseguir valiosos recursos que te ahorrarán en salud mental para el futuro.
Esta es la primera comisaría que conocemos. Tensa, con ritmos pausados pero bien medidos, puertas y pasadizos interconectados que se quedarán en nuestra memoria para evitar las zonas más peligrosas y una zona a la que volver en caso de emergencia. La segunda comisaría, aunque insisto, nada ha cambiado, todo resulta diferente.
Antes he contado una pequeña mentirijilla. En realidad aunque los enemigos no cuenten con respawn, en ciertos puntos del juego aparecen más enemigos en algunas zonas. Lo he pasado por alto porque en realidad no cambia nada de lo mentado en el ritmo ni la forma de enfrentarse a ellos. Sin embargo el juego nos tiene preparado un enemigo: Tyrant
El puto Tyrant |
Tyrant es un enemigo que aparece en cierto momento del juego que no voy a spoilear.
Cuando me he encontrado con él en un primer momento, he dedicado un precioso ''hasta luego Lucas'' y me he marchado tranquilamente. Es rápido, más de lo que me esperaba, con esa llave creo que puedo acceder a una nueva zona que justo se encuentra a dos pasillos de aquí, pero no me voy a quedar a descubrirlo con este tío merodeando por aquí, ni de coña. Abro el mapa, marco la ruta más cercana a la entrada y, después de guardar la partida, quizá me equipo con más recursos para conseguir abrir esa puerta aunque me lleve algún porrazo de este enemigo. Para mi sorpresa, al llegar a la entrada de la comisaría, nuestro amigo Marvin se ha convertido en un zombi... Espera, ¿un enemigo en la zona segura? Sigo escuchando los pasos de Tyrant, un poco lejanos, pero a cada segundo se van aproximando más. Capcom, te has cargado mi zona de seguridad, ¿verdad? Se abre la puerta de arriba y todas mis sospechas se vuelven realidad. Ese cabrón va a perseguirme por todos lados.
La comisaría ha cambiado totalmente. El terror es sustituido por la ansiedad de saber que tienes un perseguidor constante que no puedes derrotar. Tienes que abrir las puertas con las nuevas llaves que acabas de conseguir pero ahora ya no hay tiempo para la exploración. Aún a sptrint a penas eres más rápido que Tyrant y para más inri, si estás herido incluso eres más lento que él. Capcom ha medido esto al milímetro porque además ha plagado la comisaría de Lickers, enemigos que mira tú por donde, puedes evitar caminando sigilosamente. Es una fórmula perfecta. Si vas despacio para evitar los Lickers, Tyrant te pilla; si corres, los Lickers aunque no hacen demasiado daño, son rápidos y pueden dar pequeños golpes que te van quitando vida y claro, esto reduce tu velocidad de movimiento. Puedes disparar a la cabeza a Tyrant para inmovilizarlo durante unos segundos, pero el cabrón es literalmente inmortal, gastar recursos en él solo significa retrasar un poco la agonía, al final del día vas a correr sí o sí.
El survival horror de ritmos pausados se ha convertido en un hide and seek, bueno, casi que es más parecido a un hit and run. Las mecánicas no han cambiado, encontrar llaves, abrir puertas y continuar ala siguiente zona, la comisaría sigue contando con los mismos pasillos, lo ''único'' que ha cambiado es la forma en la que te enfrentas al juego. Sin embargo; y ahora más que nunca, tú sigues teniendo el arma y el juego te sigue permitiendo elegir, hasta cierto punto, los ritmos. Es una elección que debes tomar, disparar a Tyrant, retrasarlo y matar a los enemigos o correr. Y aún corriendo en más de una ocasión vas a tener que disparar para despejar el camino. El mapa está en tu cabeza, los recursos en la mochila y la pistola en tus manos. Que comience el juego.
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