Ayer, sin ir más lejos, un amigo me preguntó qué considero importante en un juego indi.
Si me conoces, deberías saber que preguntarme dos veces lo mismo en semanas diferentes aunque consecutivas, deriva en respuestas incluso opuestas. Por eso no me gusta ir soltando sentencias y a su mismo tiempo me encanta. Le contesté que lo más importante que veo en un indi es que no sea demasiado ambicioso, que apueste por algo y lo desarrolle tanto como pueda, pero sin desviarse del camino. "Focus", es una palabra que define exactamente lo que describo. Enfocarse en la propuesta y llevarla al máximo nivel. GTA, por ejemplo, siempre me ha parecido una saga que si bien no es brillante en un aspecto en concreto, es la suma de sus partes la que logra elevarla. Esto definiría por ejemplo, al género del "mundo abierto" con algunas excepciones cono Breath of the Wild o Red Dead 2.
Hacerse mayor, entre otras cosas, implica tener menos tiempo y esto implica apreciar mejor los momentos, las partidas de 20 minutos. En esas partidas de 20 minutos, por ejemplo, difícilmente me imagino jugando al póker en Read Dead o cazando pieles de animales en Far Cry para craftearme un Mc Donalds.
Kenshi me ha recordado increíblemente a Final Fantasy XV. La diferencia es abismal, lo sé. Mientras que Final Fantasy XV opta por la megalomanía vacua accidental, la megalomanía vacua de Kenshi es pretendida. El nexo de unión es que en ambos casos lo considero un error atroz. Al comienzo pensé que Kenshi tenía problemas de ritmo. En las transiciones entre early y midgame y mid y lategame, el ritmo se frena escandalosamente. Quizá por eso enfoqué erróneamente el problema en cuestión. Pensé que quizá era algo pretendido de los autores del videojuego, pero sirva como ejemplo el hecho de que en el mundo de Kenshi hay puentes distribuidos por el mapa y tú no puedes crear uno. O los incesantes bugs llegando incluso a convertir este juego en alguno otro. Detalles como el comando de tareas que mandas a tus personajes falle, o que se queden incrustados en lugares inaccesibles, incluso una inteligencia artificial que intenta invadir tu base y se quedan parados en la puerta. Los fallos de ritmo se dan porque, evidentemente, el juego no está acabado de construir. Su planteamiento es, en definitiva, mediocre, y una vez atraviesas las primeras etapas del juego te das cuenta de que tu interacción con el mundo es casi nula.
El juego comienza diciéndote ''haz lo que quieras'', pero lo cierto es que apenas existen mecánicas con las que interactuar. Y sí, un desarrollador de videojuegos debe crear un mundo, un espacio, una estructura arquitectónica sobre la que el jugador baile, sin embargo el desarrollador de videojuegos debe ser aún más árbitro que arquitecto. Es más importante el baile que la pista de baile, las reglas que el terreno donde se juegan. Por eso Sea of Thieves se quedó corto, Final Fantasy XV fue un desastre en sus primeros compases o Fallout Online ha sido... Fallout Online.
Ya en el tramo final, creo que cabe recordar al rey del mundo abierto y la interacción con el mismo..., Breath of the Mother Fucking Minecraft. No solo vas a crear tu propio mundo, sino que vas a diseñar tú mismo las reglas del juego. Y sí, tanto Minecraft como Kenshi o tantos otros han sido un milagro donde los modders han salpicado su magia, sin embargo con la casi reciente llegada de Dreams, el actual Mario Maker u otros títulos no tan recientes como Little Big Planet, creo que se puede hablar de que un desarrollador puede crear herramientas o asentar unas bases donde el resto construya sin catalogar su obra como lo que no es.
Creo que si cuando comencé Kenshi, el mensaje en vez de ser ''Haz lo que quieras'', hubiese sido ''Hazte un master race modder y construye mi juego sin ver un duro'', no me habría molestado en este texto porque la verdad es que he gastado un número indecente de horas en este DIY. Si quieren que hagamos nosotros los juegos, por mi vale, pero al menos que las intenciones sean claras y no nos fuercen a jugar según qué mierdas. Vayan con Dios.
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