Estaba
escuchando a Pep Sánchez en el último episodio del Podcast Reload de AnaitGames
y me ha apetecido hablar un poco sobre Valorant.
Coincidiendo
con Pep, Valorant es Counter Strike, no hay debate ni necesidad de negarlo. Ser
Counter Strike es, en definitiva, ser un arcade shooter, despegarse de todas
las complejidades que puede suponer un videojuego de disparos y llevar ese
minimalismo al duelo de dos jugadores donde el componente diferenciador entre
la victoria y la derrota es la habilidad pura. Y Valve, si de algo sabe, es de simplicidad, cuadrados y geometría, no por nada su motor Source es especialmente virtuoso en
la confección de cuadrados y pasillos. Por eso los mapas de Counter son tan
entrañables llegando a superar, por diferencia, a los nuevos de Valorant. Todo
ese minimalismo virtuoso, hace de él un videojuego totémico que, casi sin
necesidad de actualizarse, perdura durante décadas. Me recuerda a ese diseño
por sustracción del que hablaba Fumito Ueda, la diferencia entre el diseño de
Ueda y el de Valve es, sin embargo, que ese núcleo sobre el que se lima en el
caso del nipón está formado por una complejidad temática y argumental, mientras
que Valve opta por la simplicidad.
A
día de hoy Counter Strike sigue siendo una experiencia única y aunque Valorant
se aproxime lo máximo posible al concepto básico del primero, éste último se desvincula de él añadiendo una
capa de “Hero Shooter” proponiendo algo innovador. Porque las habilidades de
Valorant son, en realidad, muy parecidas a las granadas del Counter, un
elemento que te permite interactuar con el mapa y establecer una estrategia.
Una granada incendiaria bien utilizada al comienzo de una partida, puede
suponer bloquear el acceso a una base a través del pasillo, por lo que el
equipo atacante tendrá que tomar otra ruta. Valorant toma este concepto y le
añade más complejidad estratégica, pues añade curaciones, muros de hielo,
veneno y un largo etcétera.
Este
concepto diferenciador es el que pone en el tablero de juego a Overwatch, pues
es un videojuego shooter que añade habilidades únicas a cada héroe. Sin
embargo, y aunque la gran mayoría no vais a estar de acuerdo, me parece un poco
vago compararlo con Overwatch por el simple hecho de que haya héroes con
habilidades, pues lel paralelismo llega hasta aquí. Es cierto que en ambos casos
hay héroes con habilidades y una ulty (habilidad más poderosa) que se carga al
hacer daño o eliminar enemigos, sin embargo en Overwatch cada personaje reinterpreta
por completo cada mapa, situación, forma de luchar y sobre todo, la
verticalidad, mientras que en Valorant la diferencia es ínfima pues todos usan
las mismas armas y estilo de combate.
Confirmar
que Valorant se acerca al hero shooter para vendernos sus personajes me parece
desacertado ya que este es un videojuego que va a estar orientado al
competitivo. Si, por ejemplo, contásemos un con un solo personaje
personalizable, en una partida resultaría más complicado adivinar contra qué
nos vamos a enfrentar ya que tendríamos que abrir menús e interfaces y ver qué
equipo lleva cada jugador. Haciendo que cada héroe sea único simplifica las
cosas. Y creo que es importante remarcar esto, porque este el punto donde Riot
se va a diferenciar de sus competidores.
Overwatch
tuvo un gran lanzamiento, eso es indiscutible. Era muy sencillo ver por las
redes sociales algún meme con la “play of the game” o las poses de los héroes
al terminar las partidas, incluso con situaciones que se daban en las mismas.
Los cosplayers echaron kilos de carbón a la forja y se pusieron a confeccionar
disfraces alucinantes. El juego era tan versátil que incluso un jugador poco
habilidoso con los disparos podía disfrutar igualmente de la experiencia con
héroes como Reinhardt o Winston. Los cortos y la personalidad única de cada
personaje ayudaban, queríamos saber más sobre ellos, queríamos que, además de
una experiencia orientada al competitivo, poder empaparnos de las historias de
Blizzard.
Por aquel entonces incluso se hablaba de Overwatch desbancando a League of Legends como el rey del competitivo. Yo mismo me aventuré a decir que, aunque fueran propuestas muy diferentes, el juego de Blizzard tenía un magnetismo capaz de atraer a una parte importante de los jugadores de Riot. Con esta premisa, sin embargo, es difícil explicar que Valorant se haya llevado a jugadores importantes de Overwatch como Dafran o Sinatraa. Es difícil explicar que ya no funcione el streaming del juego de Blizzard y que tenga menos espectadores que Sea of Thieves o World of Warcraft. Son muchos los aspectos que han llevado a esta situación, sin embargo uno de los principales problemas que tiene Blizzard, que ya ha demostrado con Diablo III o Heroes of the Storm, es no saber escuchar a su comunidad y reaccionar tarde.
De
Dibalo III, creo que queda poco por decir, tardó años de actualizaciones en ser
una experiencia decente, y no olvidemos su maldito sistema de la casa de
subastas… Overwatch en su competitivo tuvo grandes problemas, entre otros, los
pocos héroes que había en el plantel que suponía prácticamente un juego de
“piedra papel o tijera” donde un pick, suponía cambiar a su counter y así ir
repickeando y adaptándote cada situación cosntantemente. El problema era que,
al no haber un sistema de selección de clases antes de la partida ni un sistema
de baneo de héroes, podías encontrarte una partida donde hubiese una Phara
(héroe caracterizado por luchar desde el aire), y ningún héroe de ataque capaz
de disparar a largas distancias. Este problema fue reparado varios años después
pero el sistema de baneo es torpe y no permite bloquear héroes antes de la
partida, si no haciéndolo durante periodos de tiempo concretos.
Estos
dos son dos ejemplos de los muchos que han llevado al declive de Overwatch.
Counter Strike se salva debido a que, como he explicado antes, su clave está en
la simplicidad, por lo que no hay necesidad de actualizar demasiado el juego ni
añadir mucho contenido. Sin embargo en la propia beta de Valorant ya pudimos
ver sustanciales mejoras con respecto a la propuesta de Valve. Entre otras, se
encontraba la capacidad de poder vender armas si has comprado erróneamente,
solicitar compras a otros jugadores a través de una interfaz y la rápida
respuesta de parches que solucionaban algunos héroes demasiado poderosos.
También Riot está trabajando muy activamente en la detección de tramposos y su
baneo permanente, contando con un sistema de detección de hardware que permite
poder rastrear a los tramposos incluso si crearan otras cuentas.
He
soltado toda esta chapa sobre Overwatch y Counter Strike, porque creo que aquí
va a radicar la diferencia entre estos tres juegos. Riot sabe escuchar, sabe
adaptarse rápidamente y reavivar la llama de sus juegos consiguiendo que LoL
sea de los más relevantes incluso una década después de su lanzamiento. En
Valorant ya han corregido varios errores y mejoras, han añadido un nuevo
personaje y mapa y, viendo el currículum de Riot, es fácil detectar que van a
haber muchas más. Quizá la propuesta inicial pueda ser un poco vaga, siendo una
copia clara de Counter Strike, sin embargo, insisto en que hablando de
vaguedades, se puede acusar a Valve y a Blizzard de tomar decisiones
cuestionables y no saber actualizar sus propuestas para que se mantengan
vigentes. Me quedo con esa frase que decía Pep que decía que si tuviera que elegir
actualmente entre Counter o Valorant elegiría Valorant pero que la cosa
cambiaría si Valve hiciera algunas modificaciones a Counter. Porque esa es la
clave, el juego competitivo debe saber actualizarse, y Riot Games es la
mejor desarrolladora haciendo esto.
Vaticino
muchos años de Valorant y espero, sinceramente, que esto sirva para que el
resto se ponga las pilas y escuche a su comunidad. Junto con la Epic Store,
este va a ser el segundo toque de atención a Valve. Quizá todo esto sirva para
que esta colosal se ponga las pilas y vuelva a ser lo que era.
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