lunes, 8 de junio de 2020

Sobre Valorant, Counter Strike y Overwatch


Estaba escuchando a Pep Sánchez en el último episodio del Podcast Reload de AnaitGames y me ha apetecido hablar un poco sobre Valorant.

Coincidiendo con Pep, Valorant es Counter Strike, no hay debate ni necesidad de negarlo. Ser Counter Strike es, en definitiva, ser un arcade shooter, despegarse de todas las complejidades que puede suponer un videojuego de disparos y llevar ese minimalismo al duelo de dos jugadores donde el componente diferenciador entre la victoria y la derrota es la habilidad pura. Y Valve, si de algo sabe, es de simplicidad, cuadrados y geometría, no por nada su motor Source es especialmente virtuoso en la confección de cuadrados y pasillos. Por eso los mapas de Counter son tan entrañables llegando a superar, por diferencia, a los nuevos de Valorant. Todo ese minimalismo virtuoso, hace de él un videojuego totémico que, casi sin necesidad de actualizarse, perdura durante décadas. Me recuerda a ese diseño por sustracción del que hablaba Fumito Ueda, la diferencia entre el diseño de Ueda y el de Valve es, sin embargo, que ese núcleo sobre el que se lima en el caso del nipón está formado por una complejidad temática y argumental, mientras que Valve opta por la simplicidad.



A día de hoy Counter Strike sigue siendo una experiencia única y aunque Valorant se aproxime lo máximo posible al concepto básico del primero,  éste último se desvincula de él añadiendo una capa de “Hero Shooter” proponiendo algo innovador. Porque las habilidades de Valorant son, en realidad, muy parecidas a las granadas del Counter, un elemento que te permite interactuar con el mapa y establecer una estrategia. Una granada incendiaria bien utilizada al comienzo de una partida, puede suponer bloquear el acceso a una base a través del pasillo, por lo que el equipo atacante tendrá que tomar otra ruta. Valorant toma este concepto y le añade más complejidad estratégica, pues añade curaciones, muros de hielo, veneno y un largo etcétera.



Este concepto diferenciador es el que pone en el tablero de juego a Overwatch, pues es un videojuego shooter que añade habilidades únicas a cada héroe. Sin embargo, y aunque la gran mayoría no vais a estar de acuerdo, me parece un poco vago compararlo con Overwatch por el simple hecho de que haya héroes con habilidades, pues lel paralelismo llega hasta aquí. Es cierto que en ambos casos hay héroes con habilidades y una ulty (habilidad más poderosa) que se carga al hacer daño o eliminar enemigos, sin embargo en Overwatch cada personaje reinterpreta por completo cada mapa, situación, forma de luchar y sobre todo, la verticalidad, mientras que en Valorant la diferencia es ínfima pues todos usan las mismas armas y estilo de combate.
Confirmar que Valorant se acerca al hero shooter para vendernos sus personajes me parece desacertado ya que este es un videojuego que va a estar orientado al competitivo. Si, por ejemplo, contásemos un con un solo personaje personalizable, en una partida resultaría más complicado adivinar contra qué nos vamos a enfrentar ya que tendríamos que abrir menús e interfaces y ver qué equipo lleva cada jugador. Haciendo que cada héroe sea único simplifica las cosas. Y creo que es importante remarcar esto, porque este el punto donde Riot se va a diferenciar de sus competidores.

Overwatch tuvo un gran lanzamiento, eso es indiscutible. Era muy sencillo ver por las redes sociales algún meme con la “play of the game” o las poses de los héroes al terminar las partidas, incluso con situaciones que se daban en las mismas. Los cosplayers echaron kilos de carbón a la forja y se pusieron a confeccionar disfraces alucinantes. El juego era tan versátil que incluso un jugador poco habilidoso con los disparos podía disfrutar igualmente de la experiencia con héroes como Reinhardt o Winston. Los cortos y la personalidad única de cada personaje ayudaban, queríamos saber más sobre ellos, queríamos que, además de una experiencia orientada al competitivo, poder empaparnos de las historias de Blizzard.

Por aquel entonces incluso se hablaba de Overwatch desbancando a League of Legends como el rey del competitivo. Yo mismo me aventuré a decir que, aunque fueran propuestas muy diferentes, el juego de Blizzard tenía un magnetismo capaz de atraer a una parte importante de los jugadores de Riot. Con esta premisa, sin embargo, es difícil explicar que Valorant se haya llevado a jugadores importantes de Overwatch como Dafran o Sinatraa. Es difícil explicar que ya no funcione el streaming del juego de Blizzard y que tenga menos espectadores que Sea of Thieves o World of Warcraft. Son muchos los aspectos que han llevado a esta situación, sin embargo uno de los principales problemas que tiene Blizzard, que ya ha demostrado con Diablo III o Heroes of the Storm, es no saber escuchar a su comunidad y reaccionar tarde.
De Dibalo III, creo que queda poco por decir, tardó años de actualizaciones en ser una experiencia decente, y no olvidemos su maldito sistema de la casa de subastas… Overwatch en su competitivo tuvo grandes problemas, entre otros, los pocos héroes que había en el plantel que suponía prácticamente un juego de “piedra papel o tijera” donde un pick, suponía cambiar a su counter y así ir repickeando y adaptándote cada situación cosntantemente. El problema era que, al no haber un sistema de selección de clases antes de la partida ni un sistema de baneo de héroes, podías encontrarte una partida donde hubiese una Phara (héroe caracterizado por luchar desde el aire), y ningún héroe de ataque capaz de disparar a largas distancias. Este problema fue reparado varios años después pero el sistema de baneo es torpe y no permite bloquear héroes antes de la partida, si no haciéndolo durante periodos de tiempo concretos. 
Estos dos son dos ejemplos de los muchos que han llevado al declive de Overwatch. Counter Strike se salva debido a que, como he explicado antes, su clave está en la simplicidad, por lo que no hay necesidad de actualizar demasiado el juego ni añadir mucho contenido. Sin embargo en la propia beta de Valorant ya pudimos ver sustanciales mejoras con respecto a la propuesta de Valve. Entre otras, se encontraba la capacidad de poder vender armas si has comprado erróneamente, solicitar compras a otros jugadores a través de una interfaz y la rápida respuesta de parches que solucionaban algunos héroes demasiado poderosos. También Riot está trabajando muy activamente en la detección de tramposos y su baneo permanente, contando con un sistema de detección de hardware que permite poder rastrear a los tramposos incluso si crearan otras cuentas.

He soltado toda esta chapa sobre Overwatch y Counter Strike, porque creo que aquí va a radicar la diferencia entre estos tres juegos. Riot sabe escuchar, sabe adaptarse rápidamente y reavivar la llama de sus juegos consiguiendo que LoL sea de los más relevantes incluso una década después de su lanzamiento. En Valorant ya han corregido varios errores y mejoras, han añadido un nuevo personaje y mapa y, viendo el currículum de Riot, es fácil detectar que van a haber muchas más. Quizá la propuesta inicial pueda ser un poco vaga, siendo una copia clara de Counter Strike, sin embargo, insisto en que hablando de vaguedades, se puede acusar a Valve y a Blizzard de tomar decisiones cuestionables y no saber actualizar sus propuestas para que se mantengan vigentes. Me quedo con esa frase que decía Pep que decía que si tuviera que elegir actualmente entre Counter o Valorant elegiría Valorant pero que la cosa cambiaría si Valve hiciera algunas modificaciones a Counter. Porque esa es la clave, el juego competitivo debe saber actualizarse, y Riot Games es la mejor desarrolladora haciendo esto.

Vaticino muchos años de Valorant y espero, sinceramente, que esto sirva para que el resto se ponga las pilas y escuche a su comunidad. Junto con la Epic Store, este va a ser el segundo toque de atención a Valve. Quizá todo esto sirva para que esta colosal se ponga las pilas y vuelva a ser lo que era.


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