miércoles, 9 de agosto de 2017

Rosalía de Castro -En las orillas del Sar

Los tristes II

Cayó por fin en la espumosa y turbia
recia corriente, y descendió al abismo
para no subir más a la serena
y tersa superficie. En lo más íntimo
del noble corazón ya lastimado,
resonó el golpe doloroso y frío
que ahogando la esperanza
hace abatir a los ánimos altivos,
y plegando las alas torvo y mudo,
en densa niebla se envolvió su espíritu.


 *

Alma que vas huyendo de ti misma,
¿qué buscas, insensata en las demás?
Si secó en ti la fuente del consuelo,
secas todas las fuentes has de hallar.
¡Que hay en el cielo estrellas todavía,
y hay en la tierra flores perfumadas!
¡Sí… Mas no son ya aquellas
que tú amaste y te amaron, desdichada.


*

En su cárcel de espinos y rosas
cantan y juegan mis pobres niños,
hermosos seres, desde la cuna
por la desgracia ya perseguidos.

En su cárcel se duermen soñando
cuán bello es el mundo cruel que no vieron,
cuán ancha la tierra, cuán hondos los mares,
cuán grande el espacio, qué breve su huerto.

Y le envidian las alas al pájaro
que transpone las cumbres y valles,
y le dicen: -¿Qué has visto allá lejos,
golondrina que cruza los aires?

Y despiertan soñando, y dormidos
soñando se quedan
que ya son la nube flotante que pase
o ya son el ave ligera que vuela
tan lejos, tan lejos del nido, cual ellos
de su cárcel ir lejos quisieran.

-Todos parten! -exclaman-. ¡Tan sólo,
tan sólo nosotros nos quedamos siempre!
¿Por qué quedar, madre, por qué no llevarnos
donde hay otro cielo, otro aire, otras gentes?

Yo, en tanto, bañados mis ojos, les miro
y guardo silencio, pensando : -En la tierra
¿adónde llevaros, mis pobres cautivos,
que no hayan de ataros las mismas cadenas?

Del hombre, enemigo del hombre, no pude
libraros, mis ángeles, la égida materna.


*

Ya no mana la fuente, se agotó el manantial;
ya el viajero allí nunca ve sus sed a apagar.

Ya no brota la hierba, ni florece el narciso,
ni en los aires esparcen su fragancia los lirios.

Sólo el cauce arenoso de la seca corriente
le recuerda al sediento el horror de la muerte.

¡Más no importa!; a lo lejos otro arroyo murmura
donde humildes violetas el espacio perfuman.

Y de sauce el ramaje, al mirarse en las ondas,
tiende en torno del agua su fresquísima sombra.

Sediento el viajero, que el camino atraviesa,
humedece los labios en la linfa serena
del arroyo que el árbol con sus ramas sombrea,
y dichoso se olvida de la fuente ya seca.



*

Era la última noche,
la noche de las tristes despedidas,
y apenas si una lágrima empañaba
sus serenas pupilas.
Como el criado que deja
al amo que le hostiga,
arreglando su hatillo, murmuraba
casi con la emoción de la alegría:

—¡Llorar! ¿Por qué? Fortuna es que podamos
abandonar nuestras humildes tierras;
el duro pan que nos negó la patria,
por más que los extraños nos maltraten,
no ha de faltarnos en la patria ajena.

Y los hijos contentos se sonríen,
y la esposa, aunque triste, se consuela
con la firme esperanza
de que el que parte ha de volver por ella.
Pensar que han de partir, ése es el sueño
que da fuerza en su angustia a los que quedan;
cuánto en ti pueden padecer, oh, patria,
¡si ya tus hijos sin dolor te dejan!

*

Como a impulsos de lenta
enfermedad, hoy cien, y cien mañana,
hasta perder la cuenta,
racimo tras racimo se desgrana.

Palomas que la zorra y el milano
a ahuyentar van, del palomar nativo
parten con el afán del fugitivo,
y parten quizás en vano.

Pues al posar el fatigado vuelo
acaso en el confín de otra llanura,
ven agostarse el fruto que madura,
y el águila cerniéndose en el cielo.


*

En los ecos del órgano o en el rumor del viento,
en el fulgor de un astro o en la gota de lluvia,
te adivinaba en todo y en todo te buscaba,
sin encontrarte nunca.

Quizás después te ha hallado, te ha hallado y te ha perdido
otra vez de la vida en la batalla ruda,
ya que sigue buscándote y te adivina en todo,
sin encontrarte nunca.

Pero sabe que existes y no eres vano sueño,
hermosura sin nombre, pero perfecta y única;
por eso vive triste, porque te busca siempre
sin encontrarte nunca.

*

Si medito en tu eterna grande,
buen Dios, a quien nunca veo,
 y levanto asombrada los ojos
hacia el firmamento
que llenaste de mundos y mundos…
toda conturbada pienso
que soy menos que un átomo leve
perdido en el universo;
nada, en fin… y que al cabo en lanada
han de perderse mis restos.

Mas si cuando el dolor y la duda
me atormentan, corro al templo,
y a los pies de la Cruz un refugio
busco ansiosa implorando remedio,
de Jesús el cruento martirio
tanto conmueve mi pecho,
y adivino tan dulces promesas
en sus dolores acerbos,
que cual niño que reposa
en el regazo materno,
después de llorar, tranquila
tras la expiación, espero
que hallá donde Dios habita
he de proseguir viviendo.


*

Son los corazones de algunas criaturas
como los caminos muy transitados,
donde las pisadas de lo que ahora llegan,
borran las pisadas de lo que pasaron:
no será posible que dejéis en ellos,
de vuestro carió, recuerdo ni rastro.

martes, 8 de agosto de 2017

Tacoma o lo que Bioshock no supo hacer

En el videojuego, la capacidad de interacción entre el jugador y la obra abre un mundo de posibilidades a la hora de narrar una historia que generalmente queda desaprovechada por la imperante y cabezuda obsesión que tienen los desarrolladores de imitar el cine. Por esta razón puedes conocer todo el argumento de un videojuego triple A viendo las cinemáticas en youtube, vamos, viendo la peli. Incluso hay títulos cuyas cinemáticas se desprenden completamente del motor del videojuego dejando bien claro que jugabilidad e historia son dos asuntos bien diferenciados.
Para no interrumpir la inmersión del jugador, algunos desarrolladores optaron por métodos que te permitían acceder a diferente información de forma opcional, ya sea repartiendo diarios o notas por el juego, los famosos casetes de Bioshock o descripciones de objetos y armas. Si bien algunas de estas ideas fueron imaginativas y se llevaron más o menos bien en algún título, en la gran mayoría han demostrado una incapacidad notoria de este medio a la hora de narrar historias, teniendo que recurrir a cientos de diarios repartidos por el mundo, pudiendo haberse tratado perfectamente de una novela y no un videojuego, siempre con la excusa de que esta información es opcional y solo pretende enriquecer la experiencia de aquel que quiera indagar más en el mundo que nos presenta el videojuego, la verdad es que no puedo estar más desacuerdo con esta idea, la meta debe ser aprender a contar historias a través de las herramientas que dispone el videojuego o bien dejar de utilizarlas como excusas. De alguna forma me recuerda a las películas de terror mainstream que se producen hoy en día como las de James Wan, presentándonos al monstruo, fantasma o lo que sea, y siempre tratando de darle una explicación estúpida porque el espectador no puede salir del cine sin haber tenido la sensación de que le han contado una historia. Esta es la razón del por qué ''It follows'' o ''La bruja de Blair'' fueron tan buenas y por qué ''Lights out'' fue un total desaprovecho de una buena idea.

En fin..., hemos venido a hablar de Tacoma y todavía no lo he nombrado, pero antes de hacerlo vamos a hablar -otra vez- de Bioshock. Como ya expliqué en mi otra entrada, Bioshock contaba su historia a través de cuatro medios: radio, grabaciones, escenario y fantasmas. De esta forma a pesar de haber llegado a Rapture ya en su decadencia, gracias a estos recursos podíamos ilusionarnos con haber presenciado la historia de aquella ciudad sumergida ''utópica''. Sigo pensando que habría sido más interesante que la jugabilidad hubiese recreado todo el proceso de decadencia de la ciudad, pero eso ya es otra historia. Lo que Bioshock hizo mal fue alejarnos de toda la narrativa interesante y dejarnos en la peor parte, darnos un arma y obligarnos a disparar cuando en realidad queríamos descubrir qué es lo que había ocurrido en ese lugar, explorarlo, entender cómo eran las personas que vivían allí; y estuvo a un paso de conseguirlo gracias a los fantasmas que no eran más que un reducto fabricado debido al consumo de plasma. Aprendiz de todo, maestro de nada, jugabilidad y narrativa fueron totalmente separadas haciendo que la experiencia se quedara a mitad camino de lo que debería haber sido. Pero Dios existe, llegaron los Indis, los walking simulators, las experiencias introspectivas, Night in the Woods, Inside, Undertale y el mundo sigue girando, que le follen a los triple A. No, ahora en serio.

Tacoma recoge las 4 formas de narrar que utilizaba Bioshock. No quiero desvelar demasiado sobre la trama, solamente diré que la historia nos sitúa en 2088, dentro de una nave espacial desierta y que nuestra función es recopilar datos. Tendremos que averiguar qué ha ocurrido ahí a través de las experiencias de los diferentes astronautas que un día vivieron allí. Cuando nos presentamos en una sala donde existen datos almacenados, podremos visualizarlos, escuchar sus conversaciones, observar sus movimientos, emulando la situación real que se vivió allí. Tenemos grabaciones y fantasmas juntos, siendo, literalmente, los fantasmas en forma de datos de los tripulantes de la nave, también tenemos el escenario ya que el juego nos permite interactuar con pequeños objetos que hay por la nave como libros, cajas, etc, y por últimos tenemos la radio que esta vez es una inteligencia artificial que nos va guiando. ¿Y ya está, Cristian? Sí, no hay alienígenas, xenomorfos, zombis ni nada por el estilo, simplemente somos investigadores que recogemos datos y los enviamos a una central. Aquí reside la magia, en averiguar a través de pequeños detalles y comportamientos humanos qué es lo que ha ocurrido, Fullbright ya lo hizo antes en Gone Home y ahora nos han renovado un poco la fórmula, a diferencia del primer título en el que solo podíamos interactuar con los objetos, el hecho de poder ver a las personas viviendo en el entorno ayuda a la inmersión y a comprenderlos mejor, por ejemplo: en el videojuego entré en la habitación de una de las tripulantes, antes ya había averiguado que tenía dificultades para conectar con los demás, ahora la encuentro sentada en su cama mientras toca una guitarra, al abrir un cajón encuentro que está tomando pastillas para poder dormir y además tambien hallo una carta donde citan que un familiar suyo murió. Interpretar lo que ocurre dentro de la mente de esa mujer ya es cosa del jugador, pero son esas escenas, la taquilla de un gimnasio, una canción mientras se duchan, emails que se envían los tripulantes, lo que ayuda a creer que esas personas son tremendamente humanas. Y yo, como devoto del existencialismo de Sartre, creo que los actos definen la esencia del humano, y al entrar en una habitación donde hay un hombre bebiendo mientras habla por una llamada, y encuentras en su cubo de la basura varias cartas de empresas expresando el rechazo por no tener los requisitos pertinentes, nos presentan claramente el ser del humano.