martes, 8 de agosto de 2017

Tacoma o lo que Bioshock no supo hacer

En el videojuego, la capacidad de interacción entre el jugador y la obra, abre un mundo de posibilidades a la hora de narrar una historia que generalmente queda desaprovechada por la imperante y cabezuda obsesión que tienen los desarrolladores de imitar el cine. Por esta razón puedes conocer todo el argumento de un videojuego triple A viendo las cinemáticas en youtube, vamos, viendo la peli. Incluso hay títulos cuyas cinemáticas se desprenden completamente del motor del videojuego dejando bien claro que jugabilidad e historia son dos asuntos bien diferenciados.
Para no interrumpir la inmersión del jugador, algunos desarrolladores optaron por métodos que te permitían acceder a diferente información de forma opcional, ya sea repartiendo diarios o notas por el juego -los famosos casetes de Bioshock- o descripciones de objetos y armas. Si bien algunas de estas ideas fueron imaginativas y se llevaron más o menos bien en algún título, en la gran mayoría han demostrado una incapacidad notoria de este medio a la hora de narrar historias, teniendo que recurrir a cientos de diarios repartidos por el mundo, pudiendo haberse tratado perfectamente de una novela y no un videojuego. Siempre con la excusa de que esta información es opcional y solo pretende enriquecer la experiencia de aquel que quiera indagar más en el mundo que nos presenta el videojuego, la verdad es que no puedo estar más desacuerdo con esta idea: la meta debe ser aprender a contar historias a través de las herramientas que dispone el videojuego o bien dejar de utilizarlas como excusas.


En fin..., hemos venido a hablar de Tacoma y todavía no lo he nombrado, pero antes de hacerlo vamos a hablar -otra vez- de Bioshock. Como ya expliqué en mi otra entrada, Bioshock contaba su historia a través de cuatro medios: radio, grabaciones, escenario y fantasmas. De esta forma a pesar de haber llegado a Rapture ya en su decadencia, gracias a estos recursos podíamos ilusionarnos con haber presenciado la historia de aquella ciudad sumergida ''utópica''. Sigo pensando que habría sido más interesante que la jugabilidad hubiese recreado todo el proceso de decadencia de la ciudad, pero eso ya es otra historia. Lo que Bioshock hizo mal fue alejarnos de toda la narrativa interesante y dejarnos en la peor parte, darnos un arma y obligarnos a disparar cuando en realidad queríamos descubrir qué es lo que había ocurrido en ese lugar, explorarlo, entender cómo eran las personas que vivían allí; y estuvo a un paso de conseguirlo gracias a los fantasmas que no eran más que un reducto fabricado debido al consumo de plasma.
Aprendiz de todo, maestro de nada, jugabilidad y narrativa fueron totalmente separadas haciendo que la experiencia se quedara a mitad camino de lo que debería haber sido. Pero Dios existe, llegaron los Indis, los walking simulators, las experiencias introspectivas, Night in the Woods, Inside, Undertale y el mundo sigue girando, que le follen a los triple A. No, ahora en serio.

Tacoma recoge las 4 formas de narrar que utilizaba Bioshock. No quiero desvelar demasiado sobre la trama, solamente diré que la historia nos sitúa en 2088, dentro de una nave espacial desierta y que nuestra función es recopilar datos. Tendremos que averiguar qué ha ocurrido ahí a través de las experiencias de los diferentes astronautas que un día vivieron allí. Cuando nos presentamos en una sala donde existen datos almacenados podremos visualizarlos, escuchar sus conversaciones, observar sus movimientos emulando la situación real que se vivió allí. Tenemos grabaciones y fantasmas juntos, siendo, literalmente, los fantasmas en forma de datos de los tripulantes de la nave, también tenemos el escenario ya que el juego nos permite interactuar con pequeños objetos que hay por la nave como libros, cajas, etc, y por últimos tenemos la radio que esta vez es una inteligencia artificial que nos va guiando.
¿Y ya está, Cristian? Sí, no hay alienígenas, xenomorfos, zombis ni nada por el estilo, simplemente somos investigadores que recogemos datos y los enviamos a una central. Aquí reside la magia, en averiguar a través de pequeños detalles y comportamientos humanos qué es lo que ha ocurrido, Fullbright ya lo hizo antes en Gone Home y ahora nos han renovado un poco la fórmula, a diferencia del primer título en el que solo podíamos interactuar con los objetos, el hecho de poder ver a las personas viviendo en el entorno ayuda a la inmersión y a comprenderlos mejor, por ejemplo: en el videojuego entré en la habitación de una de las tripulantes, antes ya había averiguado que tenía dificultades para conectar con los demás, ahora la encuentro sentada en su cama mientras toca una guitarra, al abrir un cajón encuentro que está tomando pastillas para poder dormir y además también hallo una carta donde citan que un familiar suyo murió. Interpretar lo que ocurre dentro de la mente de esa mujer ya es cosa del jugador, pero son esas escenas, la taquilla de un gimnasio, una canción mientras se duchan, emails que se envían los tripulantes; lo que ayuda a creer que esas personas son tremendamente humanas. Y yo, como devoto del existencialismo de Sartre, creo que los actos definen la esencia del humano, y al entrar en una habitación donde hay un hombre bebiendo mientras habla por una llamada, y encuentras en su cubo de la basura varias cartas de empresas expresando el rechazo por no tener los requisitos pertinentes, nos presentan claramente el ser del humano.



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