viernes, 27 de mayo de 2022

Healing gaming 1 - ICO y la contención

Mi relación con los juegos actualmente está deteriorada y quiero salvarla. Había escrito un texto infinito exponiendo las flaquezas de la industria que no era más que una exposición de las propias, pues un texto que iba a hablar sobre ICO no debe ser opacado por lo que no corresponde. Así que voy a aplicar el diseño por substracción y vamos a quedarnos simplemente con lo elemental: quiero volver a enamorarme de los videojuegos y para ello he empezado a rejugar títulos de plataformas obsoletas para volver a encontrar aquello que logró que una vez cogiera un mando jamás lo volviera a soltar.  Y qué mejor forma de empezar con quien lo inició todo: Fumito Ueda. Porque realmente esta historia para muchos comienza en Shadow of The Colossus. Sé que a algunos les de rabia, pero así como existe El Guardián entre el Centeno en la literatura o Taxi Driver en el cine, nosotros también tenemos esa obra que supuso un antes y un después para nuestras mentes joviales que cambiaría todo de perspectiva a partir del día en el que lo probamos. Sin embargo quiero dar un paso más atrás, vamos a la primera obra videojueguil de Ueda, vamos a los inicios del iniciados, vayamos al antes del antes, a añadir signo negativo al tiempo. Hablemos de ICO y la contención.

ICO es un juego indi, puede que no por presupuesto, pero sí por características. Porque si algo, por propia naturaleza, caracteriza a los juegos independientes, es el "focus", el enfocarse en uno o unos pocos puntos fuertes y apostarlo todo a esa baza. Digo por naturaleza porque la substracción, a diferencia de Ueda que lo hace por motivos creativos, en los indis es más una necesidad de producción por falta de recursos y tiempo. Una de las primeras cosas que llama la atención jugando a ICO, es la ausencia de todo, comenzando por el HUD, pasando por la banda sonora y acabando por las mecánicas. Porque los desarrollos de Ueda recortan todo lo que no sea imprescindible. Ni siquiera hay tutoriales, no al menos como los conocemos tradicionalmente. Dura unas 6 horas, hay tres personajes de los cuales solo uno habla nuestro idioma, no hay apenas diálogos, solo hay dos tipos de enemigos y las mecánicas se resumen en saltar, escalar, pegar torpemente, desplazar objetos pesados y llamar y agarrar a la coprotagonista. No hay poderes, no hay barras de vida. Nos han aturullado tanto con contenidos baratos e infinitos que ahora celebramos la ausencia de él. Títulos como Breath of The Wild o Dark Souls brillan por ser callados, respetuosos con el silencio y con el jugador, simples. Y el rey del silencio es Ueda, no hay nadie como él que conozca la solemnidad del silencio y la soledad y al mismo tiempo del lazo que se crea gracias a la ausencia. Pues en todos sus títulos la gran protagonista es la ausencia. Qué diferente habría sido ICO si hubiera profundizado en el combate o si Shadow of The colossus hubiese añadido arma épica al final de cada encuentro. Porque las obras son lo que son, pero también lo que han decidido dejar de ser, y en el dejar de ser, en mi opinión, es donde realmente brillan.
 
Digo esto porque Ueda no es el mejor diseñador de videojuegos. Una de las características de The last of us 2 que más me llamó la atención fue como es capaz de indicarte hacia donde tienes que ir sin añadir ningún tipo de HUD. Hay algo en la disposición de los objetos, en la luz y en el color que te hace sentirte orientado en todo momento. Dark Souls, por ejemplo, tiene la brillantez de conectar diferentes niveles de forma muy creativa de forma que todo el mapa quede grabado en tu memoria y sepas moverte por el entorno. ICO falla notablemente en estos dos aspectos. En muchas ocasiones un nivel conecta con otro torpemente creando incluso confusión de hacia donde debes dirigirte y en muchas ocasiones simplemente estás desorientado y das vueltas por entornos sin saber cuál es la respuesta correcta. También esto se debe a que muchas veces la respuesta es ejecutar una acción de una forma que nunca ha sido presentada aunque sea sutilmente. Por ejemplo hay un momento en ICO donde debes golpear una cadena metálica de una lámpara para que caiga y rompa un puente que abrirá un nuevo nivel. Sin embargo esta funcionalidad nunca antes ha sido insinuada y la disposición del nivel es tan abierta que no invita a pensar que podemos interactuar con ese objeto de esa manera. He tenido que jugar ICO con un walktrough y el propio jugador del vídeo se perdía en infinitas ocasiones. Lo mismo me ocurrió jugando a The Last Guardian. 

Otro gran fallo de ICO es no entender las limitaciones del propio juego. Los estudios con los que ha trabajado Ueda nunca han sido maestros de las mecánicas ni de la precisión, sus juegos tienen cámaras y controles toscos, errores de IA, Bugs y muchas más taras, sin embargo en todos sus títulos siempre hay momentos que requieren especial precisión. En ICO hay un puzle en el que tienes que saltar encima de una molino de agua que requiere unos timings y precisiones impropias del título, pero es que el último boss de Shadow Of The Colossus es injugable en su versión original y The Last Guardian pedía también mucha precisión en algunos puizzles para los que su IA no estaba preparada.
Y las torpezas de nuestros compañeros en ICO o The Last Guardian crean unas fricciones que no benefician a la relación que debemos desarrollar con ellos, pues por ejemplo que Yorda se quede constantemente atascada, suba los escalones de uno en uno o no se defienda absolutamente nada, más que crear una sensación de indefensión lo que consigue es crear una de inutilidad y esto provoca fricciones en la relación afectuosa que debemos desarrollar con el personaje.

Y aún con todo esto las obras de Ueda siguen siendo tan bellas y especiales que ni todos los fallos del mundo conseguirían opacar su brillantez. Porque, como comentaba, son lo que son y lo que dejan de ser, porque son precisas en cuanto a lo que quieren contar y cómo adecúan todas las mecánicas para hacernos sentir lo mismo que sus protagonistas. Lo accesorio es completamente eliminado y Ueda nos enfrenta al concepto que quiere trabajar de forma brillante. No hay artificios, no hay Kojimadas, no hay grandes giros ni destinos impredecibles. Porque al final todos los juegos de Ueda van de amar a otra persona o algo que se le parece peligrosamente.









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