miércoles, 8 de junio de 2022

Healing gaming 3 - Yu-Gi-Oh! the Duelists of the Roses y la importancia del equilibrio

Duelist of Roses tiene dos problemas, uno es que lo he jugado después de terminar Inscryption y el segundo, más importante y más evidente, es que es un juego sin terminar. Desarrollado por Konami incita a pensar que el juego está desequilibrado y no explica nada de las fusiones (mecánica más importante) probablemente debido a las infinitas guías que pretendían vender, sin embargo, sin ningún ánimo de averiguar más sobre un videojuego que, desarrollado por una gran compañía, está inacabado, es algo que, al menos con este texto, nunca averiguaremos.

Duelist of Roses es una adaptación del juego de cartas de Yu-Gi-Oh! pero convirtiendo la propuesta en un juego táctico por casillas donde se lucha con las criaturas y los hechizos del juego de cartas. Esta idea ha sido adaptada completamente para crear un juego con mecánicas propias que poco o nada tienen que ver con el juego de cartas. Sin embargo el videojuego, a pesar de lo interesante de la propuesta, parece que está inacabado, tropieza consigo mismo y acaba transformándose en una experiencia insatisfactoria que tampoco incita a averiguar más sobre el mundo del juego de cartas.

Digo inacabado porque evidentemente hay un trabajo de pulido y equilibrio que no se ha realizado en absoluto, tampoco hay que indagar mucho en el título o conocer profundamente sus mecánicas, teniendo en cuenta que la gran mayoría de mazos se construyen alrededor de tener criaturas tochas y tocharlas para que sean todavía más tochas y se lleven a todas las cartas enemigas por delante, ya en el primer enfrentamiento me he dado cuenta de que no podía ganarlo. Después de indagar por wikis tratando de averiguar todas las combinaciones de fusiones posibles, me he encontrado con que la criatura más poderosa que podía tener era de unos 2300 de daño, mientras que el primer duelista con el que me he enfrentado (siendo este el única enfrentamiento posible hasta que consiga vencerle) en los primeros turnos podía subir las estadísticas de sus criaturas creando diversas de 2900 de daño de ataque. Jaque mate. Y sí, sé que hay mazos con escalados infinitos combinando plantas y zombis y creando a la calabaza, pero por qué me darían la posibilidad de elegir un mazo que no puede vencer ni al primer rival. Y qué gracia hay en invocar a una criatura que en posición defensiva crea un escalado infinito para que cuando sea lo suficientemente fuerte simplemente tire hacia delante arrasando con todo el mapa.  E insisto, no hay ninguna posibilidad de cambiar este hecho in game, era un jaque mate, el primer enfrentamiento, el que debería ser más fácil se concierte en un match up numéricamente injugable.

Se ve que lo de lanzar títulos inacabados no es una moda actual, es una práctica que se lleva mucho tiempo haciendo. Es una lástima que este Yu-Gi-Oh! no hubiera tenido el tiempo de cocción que merecía, porque sí que veo un esfuerzo real por trasladar el juego de cartas a un videojuego, y la propuesta es lo suficientemente interesante como para que aún siendo un juego tan desequilibrado haya gente que incluso haya desarrollado un mod para corregir todos los errores y convertirlo en un título disfrutable hoy en día. Sin embargo todavía no he terminado, la IA presenta problemas y debido a la pobreza en la creatividad en la creación de mazos y mapas cada duelo se convierte en un "haber quien crea el bicho más tocho", es una lástima porque el sistema de bufos y debufos según el terreno acompañado de los hechizos activables podría haber sido más interesante y que los enfrentamientos se convirtieran en una lucha encarnizada por apoderarse del mapa, sin embargo nada de esto ocurre. Ya no es que la IA sea demasiado torpe para tratarse de un juego de estrategia, si no que todos los enfrentamientos siguen el mismo patrón de tener una serie de fusiones y bufos creando criaturas con la mayor cantidad de números posibles. También los mapas son muy poco acertados, por ejemplo hay uno donde todo el mapa es montaña menos las dos líneas laterales límite que son de tipo tierra. Evidentemente siendo un juego de casillas toda la acción se va a desarrollar en las casillas centrales, si por lo menos las casillas de tierra no fueran una línea y formaran bloques de 3x3 o 4x4, podrían dar a salidas defensivas o para enrocarte en una zona, sin embargo el diseño real responda a unas necesidades que no existen en el videojuego y no se entiende que la persona que ha diseñado las mecánicas y la inteligencia artificial haya estado en contacto con la persona que ha diseñado los mapas,


Otro asunto de difícil explicación es que existan una infinidad de fusiones que no responden a ninguna necesidad, además la gran mayoría de estas fusiones crean criaturas con valores numéricos tan bajo que, salvo combos de escalados infinitos como el que comentaba de la calabaza, no sirven ni siquiera en los primeros compases del juego. Probablemente tratándose de una gran empresa han creado el videojuego por departamentos con escasa o nula comunicación entre los mismos. Parece que cada departamento ha remado en una dirección distinta y el resultado final es algo inacabado e incoherente. También imagino que quizá el lanzamiento del juego tendría que coincidir con algún lanzamiento relacionado con el juego de cartas, ya fuera un anime, un manga o algo por el estilo. Y es una verdadera lástima, porque todos los elementos estaban encima de la mesa y sinceramente creo que las mecánicas son lo suficientemente satisfactorias como para que cogiendo esa idea y creando un título desde 0 perfectamente equilibrado podría ser un juego realmente bueno. 

Este es el primer título que me encuentro con esta problemática pero avecino que no va a ser el último. Lo de imponer fechas imposibles a los trabajadores y crear títulos incoherentes por culpa de los deadlines es un sello distintivo de la industria del videojuego. Recuerdo, por ejemplo, que Bandai Namco también tiene un título de Digimon para PS2 de características similares. Hace unos pocos años ocurrió el fenómeno ya por todos conocidos de Cyberpunk 2077 y unos años atrás también ocurrió lo del No Man's Sky. Qué lástima que siendo una industria tan buena la idiosincrasia de la misma se cargué tantos y tantos lanzamientos. Sin embargo viendo las pocas medidas que se han tomado desde Duelist of Roses, me da qué pensar que va a ser algo que no va a cambiar fácilmente.





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