sábado, 20 de mayo de 2023

Sobre Zelda Tears of The Kingdom

La industria del videojuego estaba cometiendo un gran error al dejar que Ubisoft y su Farcry definiera cómo debían ser los título de exploración y aventuras en un mundo abierto. Sí, hay que reconocer que contaban con ideas interesantes como las atalayas para desbloquear el mapa, las diferentes aproximaciones al combate y el farmeo de diferentes especies para el crafting, pero lo cierto es que a la hora de establecer canon deben hacerlo los mayores. Por eso cuando llegó Breath of the Wild, dio la sensación que hasta ese momento todos los mundos abiertos se habían hecho mal. Nintendo parecía estar tocada por la gracia divina, duplicó la apuesta en todo lo que proponía el modelo de ubisoft en cuanto al mundo abierto y añadió más: que la fisicidad del mundo sea relevante, convertir estas físicas en sistemas que afecten al juego, que cualquier rincón sea explorable, añadir una verticalidad relevante, etc, etc, etc. Sin embargo, a pesar de todas las bondades del título y considerándolo una obra maestra que han refutado desarrollos posteriores como Read Dead Redepmtion 2 o Elden Ring, coincido en la crítica que hacía BeetBeatBit, vale, el sueño con la saga Zelda era como el de un niño que explora un nuevo territorio, sin embargo cuál es el fin. El problema con BOTW era que por mucho que hiciera énfasis en la exploración y la interacción con su mundo, al final todo acaba en un santuario. Los cofres, por la misma propuesta, no ofrecían nada interesante en cuanto equipos o recursos pues estos se tenían que multiplicar infinitas veces en el mapa, y como los mayores recursos del juego eran la vida y la resistencia, al final cualquier línea de misión más o menos interesante o investigación, por desgracia siempre acababan en un santuario. Entonces el misterio, uno de los factores más importantes en la exploración, estaba completamente arruinado. Y sí, había momentos especiales como el momento en el que veías un dragón gigantesco sobrevolando los cielos o te encontrabas un Goron con el que jugar a golf con rocas enormes en mitad de la montaña, sin embargo estos momentos resultaban totalmente insuficientes en comparación con la magnitud del mapa y sobre todo con las horas que dedicabas a recorrer cada metro cuadrado recogiendo recursos.
Ahora bien, llega la secuela, Tears of The Kingdom y observando los traílers parece que esta entrega va a hacer más incapie en la historia. Por Twitter se comenta que quizá estamos más cerca de Majora's Mask de lo que creemos, yo leo las entrevistas donde comentan que este juego nace del desarrollo de DLC's para Breath of the Wild y me vengo abajo. Hay mucho silencio, apenas hay filtraciones sobre el asunto y los Nintendo Direct no aportan nada más que el tráiler narrativo. Entonces finalmente llega el gameplay y vemos un énfasis en los sistemas que dan que pensar que quizá Twitter, por una vez, sí que tenía razón. Hay un claro enfoque en la fisicidad, los sistemas y la interacción de estos dos, hasta tal punto que incluso parece alejarse al concepto de exploración y aventura que proponía el título anterior. Me vengo arriba, quizá estaba siendo demasiado pesimista, como siempre, y entonces llega el maravilloso 12 de mayo y finalmente se lanza Tears of the Kingdom, y entonces la vida, una vez más, por desgracia me da la razón, estaba bien siendo pesimista, este título está mucho más cerca de Breath of the Wild que de Majora's Mask, pero hasta tal punto que incluso me parece publicidad engañosa llamarlo Tears of the Kingdom, quizá debería haberse llamado Breath of the Wild 2, o quizá Breath of the Wild 1/2, para ser más justos.



Tears of the Kingdom copia a su precuela, pero la copia de una forma enfermiza, hasta tal punto que hay lugares del mapa totalmente idénticos. Está el momento cuando se abre el mundo ante nosotros con música épica por primera vez, están los mismos enemigos, las mismas animaciones, los mismos personajes, la misma estructura en cuanto a la misión principal de ir a resolver los problemas de los héroes para que nos brinden sus habilidades... En definitiva si tuviera que nombrar todo lo que copia Tears of the Kingdom de su antecesor debería nombrar todas y cada una de las características de Breath of the Wild. Y el problema no es que copie, igual copiaba Majora's Mask a Ocarina para proponer una aventura totalmente distinta, es que TOTK copia estructura, conceptos e ideas. En varias ocasiones he estado esperando que apareciera un NPC con la máscara de Yoko Taro riéndose de nosotros y confesándose que todo era una broma. También he estado esperando que en cualquier momento tras superadas las primeras misiones el título se pusiera "en serio", pero es que conforme más avanza más se aproxima a BOTW, si hasta tiene los fragmentos de la memoria de Zelda que nos dan detalles sobre la historia principal. Están los Kologs, Obab (que cumpla la misma función y de la misma forma, incluso apareciendo en diferentes localizaciones), están las mismas fuentes de las hadas y hasta el goron en mitad de las montañas que nos propone un minijuego con las rocas gigantescas. Lo único que cambian son las habilidades Link, que si bien antes consistían en congelar el agua o lanzar bombas, entre otras, ahora dispone de unas que juegan más con interactuar con el terreno y con el inventario. Y sí, en la primera isla flotante cada paso hacia delante supone un reto y una interacción con estas habilidades que se desbloquean progresivamente, a modo de tutorial es una brillantez del estilo de Shadow of the Colossus, sin embargo una vez abandonada la isla-tutorial, el uso de estas habilidades se resume a mejorar las armas y no nos enfrentamos al terreno porque entre otras cosas hay unas rocas que caen del cielo que podemos usar volviendo su tiempo hacia atrás para ganar distancia y poder sobrevolar todo el mapa sin mayor dificultad. Y sí, hay sistemas muy interesantes como los rieles y la propulsión con los ventiladores o el uso de globos aerostáticos, cosa que me habría gustado poder ver en los combates con jefes finales o formas de avanzar por los terrenos, pero no es así, el juego no confía en su propia propuesta y todo acaba volviéndose secundario. Es raro el momento en el que tienes que usar las esferas que guardan herramientas de los Zonnan más que para construir una espada que lance llamas o cuando tengas que llevar un Kolog de un lado de una montaña al otro, el resto del tiempo. Y sí, es cierto, la habilidad de emerger en niveles superiores se emplea mucho en cuevas y para subir a montañas, pero no considero que este sea un uso interesante, si no más bien un uso forzado, una excusa para que usemos nuestras habilidades. Y sin hacer demasiados spoilers diré que en la misión de unos de los héroes, por ejemplo, debes propulsarte a través de unos barcos voladores para llegar a una isla flotante. En esta ascensión eterna se podrían haber utilizado recursos como los rieles, globos y demás, sin embargo se repite la misma mecánica una y otra vez de propulsarte por el aire con la nueva habilidad adquirida y el paseo en vez de una lucha contra el ingenio se convierte en un tedio sempiterno.


¿En qué demonios han estado inviertiendo estos 5 años de desarrollo? Sí, Tears of the Kingdom tiene un mapa mucho más grande y cuenta con subsuelo y cielo, sin embargo no veo evolución en su primera propuesta ni han solucionado el problema de exploración que comentaba antes. Y claro, imagínate que haces una película y todo el mundo coincide con que se parece a El Padrino, evidentemente todo el mundo va a estar satisfecho con la propuesta, nadie se quejaría si cada dos o tres años sacaran un nuevo Padrino o un Dark Souls, sin embargo con la repetición no avanzamos y si no hay un camino extenso de obras que han ido construyendo el sendero piedra a piedra, lo cierto es que nunca se llegaría al punto donde pudiera existir Dark Souls, porque para que exista Dark Souls tiene que haber un Ocarina of Time, por ejemplo, pero para que exista Ocarina of Time deben haber una miriada de títulos, y debe existir The Lord of The Rings y miles de títulos que hacían los "freaks" en las universidades. Claro que Tears of the Kingdom debe tener un 9x en metacritic y probablemente (si Deconstructeam no dice lo contrario), este título va a ser el mejor del año. Y sinceramente no recuerdo título mejor en los últimos años y tardará bastante tiempo en salir otro que lo supere, sin embargo mientras BOTW fue un referente que evolucionó un género y sirvió de inspiración para todos los títulos de su mismo género que desarrollaron posteriormente, Tears of the Kingdom es simplemente uno más.


Y sin embargo esos pequeños momentos, aunque escasos, existen, recuerdo, por ejemplo, cuando bajé a uno de los pozos que es una localización gamie repetitiva y poco interesante, en el que había un diario con anotaciones, en este cuaderno pude leer que en ese pozo se había refugiado una persona durante un tiempo porque entre otras cosas la temperatura era perfecta. Acto seguido encontré un pequeñito huerto dentro del pozo donde entre otras cosas había calabazas. Con dos detallitos hacen que una localización genérica de farming se vuelva algo interesante que nos cuenta algo de las personas que habitan ese mundo. Y es que en lo que a rol se refiere, por rol puro, me sigue pareciendo un título muy pobre. Recuerdo por ejemplo Majora's Mask donde todo el mundo tenía una perspectiva que aportar sobre el mundo. Había bandos enfrentados como el ayuntamiento y los obreros, gente que se encabezonaba en que la luna no caería y quien se escondía temblando del miedo. Los personajes tenían rutinas, funciones dentro del mundo y resultaba interesante hablar con todo el mundo porque todos tenían su granito que aportar a lo que estaba ocurriendo. Y cuando llegabas al Cañón Ikana no te recompensaban con un contenedor más de vida o un espacio más en el inventario, si no que había una casa en mitad del desierto rodeado de momias con toda una historia detrás de una niña que cuidaba a su padre convertido en momia. Y sí..., evidentemente es injusto comparar Tears of the Kingdom con Majora's Mask, sobre todo porque este segundo es más un milagro que un videojuego, el primer motivo es por su evidente calidad artistica que excede a títulos que se desarrollan con presupuestos millonarios muchos años después, y lo segundo porque es un desarrollo que encuentra su cénit en las limitaciones de tiempo y presupuesto al que estuvieron sometidos sus desarrolladores. Tampoco se le puede pedir al equipo de desarrollo actual que esté al nivel de un título que se lanzó en el año 2000, pues probablemente la gran mayoría de trabajadores del equipo de aquella época estén jubilados jugando al mahjong. Sin embargo ahora que estoy aproximándome más al rol de mesa, me pregunto qué aburrido sería si detrás de cada evento el premio fuera una espada +4. Que es algo que le pasa por ejemplo a Dark Souls pero la saga souls cuenta con el pequeño detalle de tener probablemente el mejor combate de la historia, por lo que no importa que detrás de cada muro de niebla haya un dragón de diecisiete cabezas o un no muerto de diez metros de altura. Sinceramente creo que con 5 años de trabajo y "todo" practicamente hecho (reciclan animaciones, modelos, objetos, enemigos, etc), creo que se podrían haber enfocado o bien en pulir los errores del primero, haber profundizado más en sus ideas o en ofrecer una propuesta distinta, como hizo Majora's, honestamente me cuesta entender como a nivel narrativo un juego que se lanza 23 años después puede ser tan pobre.


En realidad, creo que pecamos de una inocencia injustificada. Sí, es verdad que existen Majora's Mask como puede existir Madoka Magica, sin embargo para que exista Madoka, ¿cuántos animes genéricos sobre chicas mágicas se han creado? Porque Japón en realidad es así, más que bandazos de creatividad practican ejercicios de repetición sin cansancio. No por nada cuando algo se hace popular en el país nipón auntomáticamente crea género, porque básicamente todo el mundo alrededor se pone a replicar una y otra vez lo que les ha gustado hasta que por probabilidad acaba saliendo una obra que añade un poco de aquí y allá y destaca. Y en serio, no exajero, por ejemplo desde que triunfó SAO (sword art online), todas las temporadas de anime incluían unos dos o tres isekais, y si bien el anime se publicó en 2012 hoy en día se siguen adaptando isekais sin parar. ¿Os acordáis que hablaba de Madoka? Pues incluso se han atrevido con replicarla unas cuantas veces, si hasta el estudio Mappa trató de crear su propio SNK (shingeki no kyojin) sin ningún tipo de éxito. Y sí, es un poco injusto hablar de este fenómeno atribuyéndoselo solo a Japón, aquí sacamos un FIFA por año y hacemos remakes de The Last of Us, sin embargo allí es especialmente agudo. Por ejemplo nos parece normal que dentro del mundo manga-anime se repliquen los mismos personajes una y otra vez dándoles incluso nombres a sus tipo de personalidad como la tsundere o el protagonista del shonen.


¿Entonces, está todo perdido? En entrevistas recentes a los máximos desarrolladores ya han declarado que los futuros títulos de la saga Zelda van a ser mundos abiertos, afirmaciones que llaman la atención sobre todo porque son desarrollos que ni siquiera se han iniciado. Si hoy por hoy ya saben como van a ser los futuros Zeldas, me da la sensación de que es porque no piensan cambiar demasiado la fórmula, y es que a nivel empresarial parecería un disparate cuando tus títulos se cuelan en el top 20 de metacritic y vendes más de diez millones de unidades en los primeros días. Los cambios, a este nivel de negocio, se producen cuando la fórmula deja de funcionar, existió Wii porque fracasó Game Cube y existe Breath of th Wild porque Skywardsowrd, por ejemplo, es un desastre. Y sí, ahora Nintendo nos parece la salvadora de la industria del videojuego (que lo es, junto a los indis), pero lo es porque ha tenido que experimentar una serie de cambios debido a que en la anterior generación se estamparon. No veo que presionen demasiado a GameFreek por renovar la fórmula Pokemon o que ni siquiera tengan la vergüenza de dejar de vender como nuevo un Mario Kart de la anteior generación. Creo que lo de Nintendo es un síntoma de que la industria del videojuego es mucho más madura, de que como ya hay camino hecho no hay que volverse locos experimentando para encontrar el gran nuevo tesoro, si no que es suficiente vendiendo una y otra vez lo que funciona. Sí, Capcom está en estado de gracia pero ya lleva 3 remakes seguidos, y Naughty Dog, una de las desarrolladoras más puntnteras en gráficos (si no la que más), nos ha vuelto a vender el The Last of Us en forma de remake para acompañar la publicación de la serie. Recuerdo cómo en Gensin Impact los primeros días te pasaban una encuesta preguntándote si habías jugado a los juegos que descarademente habían fusilado y Blizzard publicaba un parche bastante pobre de Overwatch vendiéndolo como la secuela del mismo título.
Sin embargo todo esto es baladí porque siguen existiendo los juegos independientes. Deconstructeam va a sacar un deckbuilder narrativo sobre el tarot que probablemente sea el GOTY de este año, hace poco pudimos disfrutar de Disco Elysium e Inscryption se coló en las listas de los mejores juegos de su año. Además la ruta que están encarando los triple A es efectiva, Resident Evil 4 Remake es un auténtico melocotonazo y Tears of the Kingdom es un merecido 96 en metacritic. Además tampoco veo que la gente se queje mucho porque Elden Ring sea Dark Souls 84 o porque el "nuevo" Counter Strike 2, proponga cambios que, teniendo en cuenta los recursos de los que dispone Valve, resulten ridículos. La conclusión es que quizá la vida es incluso más cíclica de lo que proponía Nietzsche, la conclusión es que quizá dar vueltas es tan efectivo como tratar de avanzar y que los discursos se repiten infinitamente en el tiempo. Qué ganas de que salga el próximo Monster Hunter.

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