La brillantez de La Bruja de Blair (llamémoslo así entre amigos) es que no hay bruja de Blair. Es una película de terror cuyo protagonista y el causante de todo el terror, no sabemos si existe. Es la bruja de Schrodinger. Sin embargo La Bruja de Schrodinger entiende perfectamente que el terror es la consecuencia de algo y que tiene más peso la anticipación que el susto en sí. El susto dura lo que dure la interacción con el susto, lo peor que puede ocurrirte es la muerte, sin embargo cuando caminas por una calle desierta por la noche y en sentido contrario se aproxima alguien encapuchado, no tememos a la apuñalada en sí, si no a a la expectativa de la apuñalada. La anticipación a un acto terrible la podemos alargar cuanto queramos, podemos hablar por ejemplo al miedo a la muerte que puede llegar a durarte hasta cien años, por eso La Bruja de Blair a sabiendas de esto, se aprovecha y se contenta con crear una expectativa que nunca llega a culminar. La amenaza es suficiente, de hecho la amenaza es lo más importante a la hora de generar error. It follows es otra película que entiende perfectamente este concepto, genera una expectativa de amenaza tan grande como que cualquier persona que camina hacia ti podría convertirse en una muerte fatal. Es como si estuvieras solo a las cuatro de la mañana en el centro de una plaza y doscientos encapuchados se dirigieran a ti con las manos metidas en los bolsillos.
Sin embargo te estarás preguntando por qué meto a It follows en la ecuación cuando esta sí que tiene un monstruo y no se contenta con la expectativa. Y aquí es cuando entra en juego Nemesis o su versión más conocida Mr. X.
En el remake de Resident Evil 2 los zombis, aunque representen una gran amenaza, son lentos y sorteables. Si les enfrentas uno a uno puedes lidiar con ellos y además no respawnean de forma aleatoria, por lo que limpiar una zona, aunque no definitivamente, casi siempre significa que ese lugar pasa a convertirse en una zona segura. Además siendo un mapa más bien circular donde puertas dan a llaves que desbloquean puertas por pasillos por los que tienes que volver a pasar una y otra vez, limpiar las zonas siempre es la mejor de las ideas. Además justo en el centro del mapa hay un personaje herido con el que podemos interactucar, por lo que entendemos fácilmente que a esa zona del mapa nunca va a llegar ningún enemigo. Sin embargo cuando has avanzado lo suficiente y vuelves a la zona central para charlar con tu querido amigo, sorpresa, es un zombi. Entonces la regla de que había una zona céntrica segura se rompe y el juego te enseña que donde creías que estabas a salvo, puedes dejarlo de estar en cualquier momento. Y entonces el juego, con esta enseñanza, en un magistral giro de tuercas presenta a Mr. X: este tío:
No le afectan las balas, traspasa las paredes a puñetazos y sus pisadas se escuchan incluso desde pisos superiores. Cuando has limpiado una zona y crees que estás seguro, de repente rompe una pared a puñetazos y vuelve a perseguirte. Mr. X hace que todo el mapa del juego genere la expectativa de poder convertirse en una nueva amenaza. Mientras que la bruja de Blair es onmisciente, Mr. X es omnipresente, pero se lo puede permitir porque es una amenaza inabarcable. Ahora, por un momento, imaginemos que Mr. X aparece en una cinemática nada más empezar el juego y lo vemos tomándose un té con Leon y charlando sobre el tiempo. Pues esto no ocurre en Five Nights at Freddy's pero los animatrónicos sí que bailan, cantan y te piden dibujitos con corazones. Además resultan que "no tienen malas intenciones" y que en la gran mayoría del metraje incluso se dedican a proteger a los protagonistas. Además en vez de recurrir ellos solo para los momentos cúlmenes, literalmente son personajes que aparecen en todas escenas que incluso se ponen a jugar a las casitas con los protagonistas. Y sí, de vez en cuando se abren taquillas y hay muñecos feos, pero por qué se supone que voy a estar tenso en ese momento si no ha habido juego con la expectativa, y de hecho no hay expectativa de nada. Nunca pensé que diría esto, pero he echado de menos a James Wan. De hecho gracias a esta película me he dado cuenta que Wan sabe controlar las expectativas, sabe dónde y cómo poner un jump scare o una imagen subliminal para que le toques el hombro al de al lado y le preguntes si ha visto eso. Además no abusa de sus monstruos y los trata con respeto, conociendo que en los compases primeros de la película deben aparecer poco para convertirse en una constante expectativa de amenaza y dejándolos ser más protagonistas al final cuando ya son un objetivo a eliminar. Además domina los cambios de ritmo, los momentos de pausa y los chistecitos para aliviar la tensión antes de volver a enfrascarte en el meollo. Una llamada de cinco munutos con Wan podría haber salvado esta película, le podrían haber pedido un word de cinco o seis líneas para generar la película de Halloween de todos vemos y nadie recuerda al mes siguiente.
Honestamente creo que no puede haber una película de terror peor que Anabelle o La Monja. Si es que recuerdo el juego de Slenderman que crearía un chaval de 14 años en su casa una tarde que supo crear mejor expectativa sobre la amenaza y el terror que esta película. Del resto de aspectos evidentemente no hablo porque siendo "la película de Halloween", se sobreentiende que van a ser mediocres. Y entiendo el conflicto, después de suspender casi todos los exámenes de matemáticas y numerología que he hecho en la última semana soy capaz de comprender que hacer una película de un videojuego de animatrónicos que te chillan cuando se acercan, es complicado, y crear un "universo" alrededor de esta idea es casi imposible. Sin embargo creo que la respuesta elegida es la peor de las posibles, una donde los animatrónicos son hasta ridículos y la narrativa de la película se cae a pedazos. Cómo hacer que el monstruo sea villano y protagonista al mismo tiempo, que no aparezca casi nunca y que sin embargo se encuentre en casi todas las escenas, en no darles valor narrativo y sin embargo tener que justificarlo todo para que la gente que ha pagado la entrada, en Halloween, insisto, no se enfade.
Creo que la respuesta está en no aceptar trabajos imposibles, traducir un videojuego al cine es complicado y más sobre uno que solo habla el idioma de su medio. No es un The Last of Us donde tienes personajes que ríen, lloran, sangran y tocan la guitarra, aquí solo tienes muñecos que chillan.
Creo que desde Dumbo de Tim Burton que no veía una película tan mala en el cine. En mitad del metraje me ha dado ansiedad pensando que mejor debía estar estudiando y me ha hecho hasta sentirme mal conmigo mismo. No tenía ninguna expectativa y aún así me ha sorprendido lo mala que puede llagar a ser. Creo que el dinero que han invertido en producir la película lo podrían haber dedicado a clonar a James Wan o a costearle un pupilo que aprenda las artes oscuras del terrible maestro.
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