jueves, 7 de marzo de 2024

¿Es Helldivers 2 el mejor cooperativo de la historia?

Sobre los juegos cooperativos



Si hoy en día juego videojuegos, se lo debo totalmente a mi familia. Si bien mi familia materna no son unos culturetas en el sentido de conocer directores de cine bielorruso, siempre hemos sido grandes "consumidores" de cualquier producto cultural. De mi madre heredo el gusto por el cine y de mis hermanos la pasión por los videojuegos. Esto que cuento es importante porque literalmente, desde bien pequeño, siempre he jugado acompañado. En los juegos de un jugador nos pasábamos el mando el personaje moría y nos hemos hinchado a jugar juegos cooperativos. Si juegas Mario Party solo, puede ser el peor juego de la historia, pero si lo juegas con toda tu familia, la cosa ya cambia mucho.
Los videojuegos son juegos interactivos y desde bien pequeños sabemos que jugar es más divertido en compañía, por eso desde hace mucho tiempo, incluso cuando Internet no existía, se han creado videojuegos con la idea de que juegues con otras personas. Las portátiles, por ejemplo, muchas de ellas llegaron con sistemas que permitían juego en "lan" e incluso había interacciones entre la Game Boy Advance y la Game Cube para poder jugar en cooperativo con la portátil y la consola de sobremesa. Y sí, evidentemente conozco el cable Link y las primeras lanes que se creaban en las universidades para hacer torneos de videojuegos. Es sorprendente cómo, por ejemplo, New Super Mario Bros, de la DS, tenía un modo de juego desarrollado con mapas propios para jugar PVP con un amigo. Videojuegos de PS2 o Nintendo 64, contemplaban que pudieras seleccioanr otro personaje conectando varios mandos para jugar con tus amigos a pantalla partida. Narnia de PS2, Monter Hunter, New Super Mario Bros, Mario Party y un infinito etcétera eran juegos que contemplaban el cooperativo cuando el juego no estaba normalizado e internet era primitivo o directamente no existía para uso personal.
La idea de cooperar y jugar junto a otras personas siempre ha sido uno de los anhelos del videojeugo como arte y además creo que a sido una de las mayores razones por las que se ha creado comunidad, recordemos que el Bomberman de las arcades, por ejemplo, ya estaba pensado para jugar con otras personas o incluso los juegos de lucha. Por eso, con la llegada de Internet y el desarrollo del hardware, con micros, auriculares y pudiéndonos conectar (dependiendo del ping) con cualquier persona del mundo, parece que la conclusión más evidente es el apogeo de los juegos cooperativos, lo cual no ha ocurrido para nada.

Cuando un amigo, mi querido Diego8, estaba haciendo una asignatura de desarrollo de videojuegos en la universidad, tenía que presentar una idea que se pudiera convertir en un título jugable y me pidió opinión, yo le comenté que a mí llevaba un tiempo atrayéndome la idea de crear un videojuego que solo se pudiese completar con la cooperación de muchos jugadores alrededor del mundo. Años después llegaría Death Stranding cono ese "multijugador" donde las personas construían puentes, escaleras o carreteras de forma conjunta, pero fue una propuesta endeble porque esto era totalmente opcional, el juego se podía completar íntegramente sin cooperar o ayudar a absolutamente nadie.
Ha habido amagos y experimentos o pequeños proyectos, como el juego de desactivar una bomba mientras otra persona te da instrucciones o Prometeus, un título donde inevitablemente mueres en un planeta descubriendo al final que la vegetación y flora que te has encontrado eran la tumba de otros jugadores y tu muerte ha contribuido a crear la belleza del planeta, sin embargo es difícil encontrar títulos más ambiciosas con esta idea en mente.
Hazelight, con A Way Out o It Takes Two, parece ser una de las pocsas desarrolladoras que se han animado a crear juegos exclusiva y necesariamente cooperativos, promoviendo propuestas como que dos personas puedan jugar a distancia comprando un solo título. Yoko Taro habó de cómo Coca-Cola creó un par de máquinas expendedoras conectadas cada una en una punta del mundo y solo soltaban un refresco si dos persoans colocaban sus manos a la vez en el respectivo panel de cada una (creo que también tenían cámaras para poder ver a la persona al otro lado), si comparamos esta interacción cooperativa con la experiencia promedio de un juego PVP donde los aliados tienen que jugar en equipo para lograr vencer, como League of Legends, nos damos cuenta que el marquetin, una vez más, va adelantado a todos.

El arte y el capitalismo no se llevan demasiado bien, y que arte se convierta en producto es incluso peor. Que sí, que evidentemente para que exista Star Wars tiene que haber un grupo de multimillonarios codiciosos metiéndole pasta para que un grupo de tipas y tipos creen las locuras que se les pasa por la cabeza, pero el problema de que las cosas tengan que dar un beneficio, significa que cuando creas algo, y sobre todo si lo haces en grupo, pienses en el número de personas que tienen que comprar tu arte para que tú, tu familia y tus compañeros, puedan seguir comiendo y pagar las facturas. Imaginemos que creamos un videojuego que se llama It takes Ten, donde todos los jugadores tienen que comprar el juego para poder jugar y es estricta y necesariamente cooperativo. Que yo me compre It takes Ten es posible, soy público hardcore, gasto dinero en el sector, etc; pero que lo compren nueve amigos más, gente que no tiene videoconsolas, que no usan PC para jugar, es casi imposible. Y sí, habláramos de 9 amigos más que sí juegan videojuegos, convencer a todos y cada uno de ellos que inviertan 40€ en jugar un juego cooperativo donde además tienen que coincidir horarios, etc, es casi imposible. Además para que It Takes Ten alcance el umbral de rentabilidad, a lo mejor necesita vender mínimo 300.000 copias, eso significa  30.000 zumbados que logren convencer a otros 9 amigos para poder jugar.
Imaginemos que It Takes Ten te permite conectarte con usuarios al azar, además de que la experiencia puede ser complicada por barreras de idiomas o porque Internet está lleno de idiotas, esto significaría que al buscar una partida para poder jugar tendría que haber una cantidad ingente de jugadores concurrentes para que puedas encontrar partida rápidamente, además de los problemas derivados de jugar con otras 9 personas que no conoces o que no se pueden comunicar contigo por dificultad de idioma, o que te insultan por ser una mujer, etc (os animo a hablar por el micro en Valorant en el servidor de Madrid a ver qué ocurre).

Si quieres dedicar tu oficio a crear videojuegos, a no ser que sea un proyecto experimental o pequeño, hacer un cooperativo de estas características para una locura. Incluso proyectos más o menos pequeños como Among Us tardaron unos cuantos años y una pandemia en popularizarse, porque en el ritmo normal del día a día, por muy accesible y fácil de jugar que fuera, lo cierto es que reunir a tantas personas para jugar es casi imposble y cuando lo haces prefieres jugar juegos de mesa que videojuegos o cualquier otro tipo de actividad. Los desarrolladores, sin embargo, han encontrado varias soluciones que incluso presentaban los juegos más cooperativos más antiguos, uno ha sido incluir estos modos cooperativos como casi minijuegos opcionales solo destinado para aquellos afortutados con amigos que comparten aficiones o hacer que el juego, a pesar de ser cooperativo, sea jugable independientemente del número de jugadores, incluso si juegas solo.

Hablemos de uno de mis cooperativos favoritos, el cooperativo de Resistance 2. ¿Sabéis cuál es una de las soluciones para el cooperativo para que cada jugador esté centrado y no haga lo que le dé la gana? Crear roles donde la interacción entre ellos sea esencial para poder completar el juego. Resistance 2 no se calentó, creo tres roles, el de Soldado, que era el tanque, su función principal era crear escudos a modo de trinchera para que los aliados se pudieran resguardar de las balas de los enemigos además de hacer mucho daño en área sobre todo a objetivos pequeños, el Tirador que proporcionaba munición y además usaba armas que hacían más daño a los oobjetivos más complicados y finalmente el Médico que se explica solo. Los escudos del Soldado eran absolutamente necesarios para poder avanzar y además la vida de estos se regeneraba con la munición que soltaba el tirador, además de existir enemigos y bosses que solo palmaban rápidamente si el Tirador les hacía daño. Que estos roles fueran totalmente imprescindibles para poder avanzar lograba que todos los jugadores participasen en la batalla como una mente colmena, revisando las necesidades del compañero y desempeñando su función de la mejor forma posible. Y este es uno de los principales problemas de Helldivers 2.

Hablemos de Helldivers.

Un amigo me habla de un cooperativo que lo está petando, me suena haber escuchado de él y como tengo bastante gente en la lista de amigos de Steam que está viciando, decido comprármelo para jugar con él. Un colega más experto nos da las indicaciones básicas de cómo funciona el juego y a partir de ahí vamos avanzando. Básicament es un shooter de oleadas donde además de las armas principales tienes unas estrategmas que son como unas activas que puedes solicitar a tu nave para que te echen una mano (4 por norma general). Estas estrategemas van desde pedir un lanzallamas, solicitar un ataque aéreo que lance una bomba enorme en un punto concreto o directamente pedir a la nave que lance un rayo de la muerte que persiga a todos y cada uno de los enemigos de la zona hasta que agonicen entre tremendo sufrimiento. Además, con monedas que consigues dentro del juego y conforme más niveles subes puedes ir mejorando algunas características de estas estratagemas, que el CD (cooldown, tiempo de enfriamiento) sea más bajo o que las torretillas automáticas apunten mejor. 
En seguida descubro que en el juego hay torretas automáticas y un par de árboles de mejoras que parecen indicar que estas estrategemas son importantes y a mí que me encanta invocar trastos en los juegos, decanto mi build a ir full torretillas. Durante los primeros niveles son la hostia, son muy divertidas, los morteros tienen un rango brutal y aportan mucho apoyo, cuando la situación se vuelve complicada despliego mi ejército automatizado y limpio la zona y unos cuantos kilómetros alrededor, la cosa parece que pinta bien. 

El acorazado aka Kirito
Avanzo de nivel de dificultad y en un momento dado aparecen los Acorazados, enemigos con armaduras súper resistentes que se les puede hacer daño disparándoles a una pequeña colita que tienen en la espalda o directamente atacándoles con armas especiales. Son muy resistentes y rápidos y sinceramente uno de los enemigos más toca narices del juego. Yo sigo con mi estrategia, si aperece un cabrón de esos invocaré una torreta lanza misiles y lo haré polvo. Cuando comienzan a aprecer, lanzo una torreta de mortero a lo lejos para que me ayude con fuego de apoyo y sorpresa: los acorazados me ignoran completamente y se van corriendo hasta Parla, pillan la torreta y la destruyen de un solo golpe. "Vale, no pasa nada, seguramente tendré que llegar a la pasiva que sube la vida de las torres". Así que farmeo mis puntitos, desbloqueo esa pasiva y vuelvo al campo de batalla: los acorazados y otros enemigos siguen targeteando las torretas independientmente de la distancia a la que se encuentren y las destruyen de un golpe. Además las torretas tienen como 210 segundos de CD, por lo que si las destruyen tienes que esperar una barbaridad para poder volver a lanzarlas. 
En este punto sobreentiendo que el juego me está indicando que necesito usar un arma especial sí o sí para poder atravesar la armadura de los acorazados, además, por alguna estúpida razón, aunque un aliado lleve a la batalla la estratagema de arma especial, estás tienen un CD de 8 minutos, por lo que el juego evidentemente te está indicando que si quieres usar un arma especial la tienes que equipar tú. Así que, aunque cabreado, me equipo el arma especial, vuelvo al campo de batalla y descubro que la única forma con la que lidiaba más o menos bien los acorazados acaba de recibir un parche que le ha restado tanto el daño que ya ni renta llevarla y además todas las demás armas especiales necesitan demasiado daño y no me da tiempo a proteger las torretas.
"Vale, tengo una idea, llevaré una torreta tesla que invocaré cerca de las torres para que las proteja". Sorpresa, además de apenas hacer daño, también hay fuego amigo a estructuras, por lo que las pulveriza.
"¿Y si uso minas incendiarias?" No matan a los acorazados.
"¿Y si uso minas explosivas antitanque?" Tampoco.

Cucaracha hijaeputa
Con todas estas pistas descubro que, a pesar de poner dos árboles de habilidades para mejorar las torretas y darme como unas 10 que puedo invocar, por alguna extraña razón no es viable usarlas. Así que, forzosamente, elijo las estrategmas predeterminadas que usa todo el mundo y vuelvo a la batalla. Sigo subiendo la dificultad y entonces aparece un bicho enorme que ocupa toda la pantalla y que, sorpresa, también prioriza torretillas y las destruye de un solo golpe, además este las destruye de un solo golpe con un ataque en área, genial. Le lanzo una de las bombas más potentes del juego, con un CD altísimo, y la maldita cucaracha sobrevive, por lo que un aliado le lanza una ataque orbital (un misil que prioriza al objetivo más grande) y la tumbamos, sin embargo miramos hacia el horizonte y hay dos más de esos. Con los CDs tan altos no tenemos herramientas para lidiar con él, así que lo único que podemos hacer es correr hasta volver a tener las estratagemas disponibles porque las armas son prácticamente inútiles contra esas bestias. Morimos una y otra vez hasta que al revivir caemos en la cucaracha gigante con una cápsula que cae de la nave o hasta que recuperamos el CD de nuestras estragemas. Sin embargo, mientras corro, con una armadura media, me doy cuenta que algunos enemigos como los acorazados corren más que yo, por lo que necesariamente voy a usar una armadura ligera que te baja drásticamente la armadura y te obliga a usar una mochila de protección para que no te maten la gran mayoría de bichos de un golpe...

No sé mucho sobre el estudio y no me quiero calentar, pero evidentemente el juego está mal diseñado y mal programado. No tiene sentido que no haya roles y te den opciones de itemización donde el 90% de las herramientas no sirvan para nada. Hay unas estratagemas que son totalmente necesarias para progresar en las misiones y tienen CDs tan altos que obligan a todos los jugadores a equiparlas. El juego no te permite usar builds creativas o que se ajusten a tu modo de juego, todos y cada uno de los jugadores necesitan sí o sí más o menos las mismas herramientas para poder salir del paso, por lo que al final acabas en partidas de 4 personas donde todos los jugadores hacéis exactamente lo mismo. Además la inteligencia artifical es implacable, tanto en los targets de las torretas como en el de los jugadores. Además las estrategmas se lanzan haciendo una combinación de teclas, por lo que se necesita un poco de tiempo para poder lanzarlas, sin embargo los enemigos corren tanto o más que tú y apenas tienes tiempo para poder usarlas. Las granadas podrían ser una herramienta genial para hacer algo de tiempo, sin embargo en los niveles altos solo matas los alienígenas más pequeños y como hay tantos enemigos al mismo tiempo es totalmente imposible lograr unos segundos para poder establecer un plan.
Lo mismo ocurre, por ejemplo, con los rifles francotiradores, que no tienen mucho sentido en un juego de este estilo porque si los enemigos respawnean en casi todas partes y corren más que tú, prácticamente nunca puedes tomar distancia para aprovecharte de las virtudes del arma.

Sinceramente me da la sensación que durante el desarrollo del juego ha habido poca comunicación entre el equipo. Por ejemplo, es bastante común que se reúnan hasta 3 cucarachas gigantes en el mismo sitio, sin embargo necesitas 2 ataques orbitales para eliminar una, por lo que necesitarías al menos 6, siendo un máximo de 4 jugadores y con un CD de 210 segundos, es evidente que las herramientas son insuficientes. Y por ejemplo, el rayo este de la muerte del que os hablaba, sorpresa, tarda una barbaridad en matar un solo acorazado, por lo que a veces no es suficiente ni siquiera para despejar una sola zona y además solo lo puedes usar 3 veces por partida (con CD y ocupando un slot de estrategma permanentemente para toda la misión).

¿Es Helldivers 2 el mejor cooperativo de la historia?


Evidentemente no, tiene errores de diseño flagrantes, la cooperación no es necesaria y de hecho lo puedes jugar completamente solo. Es un Left 4 Dead mucho más sofisticado. Con todo esto no quiero decir que sea un mal juego, es muy divertido y gracias a la tecnología actual es increíble correr por todo el mapa mientras te persiguen quinientas cucarachas y ocurren explosiones de todo tipo a tu alrededor. El fuego amigo es divertidísimo y es tan frenético que no tienes tiempo para aburrirte, el tiempo pasa volando. También tiene todo el rollo este de la comedia que si bien no me vuelve loco y me parece bastante básico, hay detallitos que me gustan mucho, como que tu personaje salga de una especie de cápsula frigorífica donde hay miles de soldados idénticos a ti o que dentro de las misiones antes de ver tu nombre de Steam se muestren códigos alfanumericos como "H3" o "B1".

Arrowhead, la desarrolladora de Helldivers 2, durante toda su vida ha desarrollado juegos en  dos dimensiones, además el primer Helldivers es un 2D de cámara compartida donde los spawns de los enemigos y la cooperación son mucho más sencillos. Entiendo que el cambio a las tres dimensiones les haya supuesto un quebradero de cabeza y eso explicaría por qué prácticamente no hay altura en el juego y ni se puede saltar, pero aún con todo esto no justifica el poco o mal testing y que haya ideas de diseño están mal implementadas.

Quiero acabar con nota positiva, el primer Helldivers salió en 2015 y fueron actualizándolo y mejorándolo con el paso del tiempo, ya se han filtrado algunos documentos de Helldivers 2 que indican que van a seguir trabajando durante mucho tiempo en el proyecto y estoy seguro que dentro de un tiempo, con unos cuantos parches, va a ser un título por el que merezca la pena juntarse con los colegas aunque sea dos o tres tardes al año.

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