martes, 21 de noviembre de 2017

Mi problema con Nier: Automata

Yoko taro en la GDC
En la charla de la GDC, Yoko Taro (director de la saga Nier) se lamentó por no haber cambiado los videojuegos con su obra. Debe ser complicado conseguir un balance entre los beneficios y ser heterodoxo frente a una industria en la que, para que os hagáis una idea, se estima que Shenmue costó la desternillante cifra de 77 millones de dólares, un título como GTA ronda los 270 millones y se estima que hoy en día producir un título triple A cuesta entre 20 y 30 millones de dólares.
Todos sabemos que el dinero no llueve del cielo, si un productor está dispuesto a invertir cifras millonarias en tu proyecto, tienes la responsabilidad, no solo de alcanzar el umbral de beneficio, sino también de sobrepasarlo con creces para que en un futuro vuelvan a apostar por ti.

La única forma  de mantenerte relevante en la industria es ser cauto y no arriesgar demasiado con tus creaciones, ir a lo que funciona, por eso hoy en día nos enfrentamos a secuelas y segundas partes innecesarias (Assasins Creed, Bioshock, COD, etc), títulos que se publican anualmente sin ofrecer demasiados cambios (FIFA, NBA 2K, COD), remakes, reboots, repollas (Skyrim, Kingdom Hearts, COD) y ya no entro en los DLC'S micropagos y demás porque quiero terminar el texto algún día. Sí que quiero destacar prácticas como la de Blizzard en Overwatch, que a pesar de ser un juego excelente, tienen la poca vergüenza de introducir micropagos en un juego por el que has pagado 60 o 70 euros.
Y no solo eso, la cantidad de obras genéricas a las que nos enfrentamos mes a mes es alarmante, desde mundos abiertos poco imaginativos, pasando por shooters en primera persona que no innovan y acabando por mobas que intentan imitar a LoL sin demasiado éxito.
Cambiar una industria cuyos valores de producción comienzan a superar a los cinematográficos es una tarea titánica, casi heroica. No me extraña que en Nier:Automata, Yoko Taro haya usado recursos como sistema de niveles irrelevante, misiones secundarias poco imaginativas y tediosas, un mundo abierto que no invita a la exploración y se vuelve tedioso al poco tiempo -teniendo que recurrir a un sistema de viaje rápido- y otros tantos más que han conseguido que se haya convertido en su obra más exitosa. Y qué hablar del diseño artístico de los personajes femeninos y la justificación de Taro de ''me gustan las mujeres''.
Ese lamento que mostraba abiertamente Taro en la charla de la GDC se ha vuelto más tangible que nunca.

¿Entonces hoy en día se puede cambiar la industria triple A? Dejando de lado los indis, hay desarrolladores que ya han encontrado la respuesta a esta pregunta, y cómo no, tengo que recurrir a Dark Souls. Poco queda por decir de esta obra, no es un mundo abierto pero se siente más real que uno, no necesita narradores ni cinemáticas para contar una historia implícita en el entorno, personajes y descripciones de objetos, no existe minimapa, las muertes forman parte de la diégesis del juego, etc, etc, etc.
Cuando pienso en el diseño por substracción que empleó Fumito Ueda para ICO, dejando de lado obras más espirituales como Journey, la primera que se me pasa por la cabeza es Dark Souls: han arrebatado todo lo innecesario de un videojuego y limitado los elementos a la experiencia jugable, tanto es así que hasta la muerte se convierte en una mecánica y la dificultad no se puede cambiar porque es otro elemento importante del videojuego que nos sirve para que su autor nos comunique que estamos indefensos y que cada paso se convierte en una hazaña, en un desafío a superar.

Y entonces volvemos a Nier: Automata y nos encontramos selector de dificultad, selector de nivel una vez hemos acabado las rutas del juego, un final que cuyo valor se ve mermado por el mismo selector de niveles y todo lo anteriormente mencionado entre otras cosas. También encontramos personajes poco inspirados como A2 que dan la sensación de que el juego ha intentado estirarse más de lo debido o que incluso está incompleto de alguna forma.



Con todo esto no quiero decir que Automata no me haya gustado, de hecho me ha encantado. Sus virtudes son muy fuertes: la carga filosófica se hace presente en muchos aspectos del juego, tratan de que jugabilidad y narrativa sean uno con resultados muy curiosos e inspirados en más de una ocasión, tiene una banda sonora que refuerza y eleva los temas de los que quiere hablar, su mundo trata de ser todo lo coherente posible y es un detalle magnífico lo de crear poesías melancólicas que dejarán nuestros cuerpos exánimes sobre el suelo.
Sin embargo no es suficiente. Otros videojuegos sí que han logrado cambiar la industria sin ni siquiera pretenderlo. Shadow of the Colossus nos enseñó que el videojuego tenía algo más que decir. Ocarina of Time estableció las reglas del juego. Mario nos trajo el salto.
Tampoco le estoy pidiendo a Taro que cambie las reglas del juego, pero dónde ha quedado su espíritu progresista. ¿Por qué ha utilizado elementos que siguen martirizando al videojuego más tradicional? ¿Por qué me ha sorprendido tan poco?
El ejemplo va a seguir siendo Dark Souls. Ahora se suman algunos títulos como Breath of the Wild, pero incluso para hablar de él han vuelto a nombrar al rey y cuando hablen de prácticas poco ortodoxas recurrirán a los indis. Creo que la idea de Taro de no haber podido cambiar la industria se ha convertido en un eco interminable.

Death Parade (Spoilers)

El otro día escribí una entrada sobre obras que trascienden a la suma de sus partes y consiguen destacar sobre la media por algún aspecto concreto. Son algunos casos raros de valorar porque quizá ante un análisis rigurosos no lograrían alcanzar el aprobado pero tienen algo especial que las eleva. Death Parade estuvo a punto de entrar en ese grupo pero no lo hizo.

Un tiempo atrás vi un vídeo de Mark Brown (si no recuerdo mal) donde se arrepentía de no haber sabido valorar un juego en uno de sus análisis porque no le llegó al corazón y decidió realizar un análisis más ''tradicional''. Más tarde probó otro videojuego de características similares en cuanto a jugabilidad y se dio cuenta de que su valoración anterior había sido errónea porque este tipo de juegos exigen otro tipo de perspectiva.
Es complicado saber exactamente qué requiere una obra de nosotros, sobre todo porque el arte es subjetivo y se sujeta a la interpretación de cada uno. Sí que es cierto que cada arte tiene una idiosincrasia y un lenguaje y en base a esto se puede juzgar hasta cierto punto. Por ejemplo en un videojuego se puede hablar de mecánicas, en la literatura de la prosa -refiriéndome a la forma de escribir- y en el cine de otros muchos aspectos como la interpretación de los actores, la ambientación, etc. Pero el arte no se limita y muchas veces suprimen alguno de estos elementos. Por ejemplo muchos videojuegos optan últimamente por suprimir el modo campaña en algunos títulos, elemento que hasta ahora se consideraba casi indispensable sobre todo en títulos de videoconsolas. O incluso suprimir la jugabilidad casi en su totalidad en pos de contar una historia y sumergir al jugador por completo en la trama -no estoy defendiendo esta práctica-.

De todas formas yo no estoy hablando de estas prácticas heterodoxas, para charlar sobre Death Parade tampoco hace falta recurrir a extremos o abrir un debate. Podría utilizar el ejemplo de Un monstruo viene a verme y Bayona. Mientras estaba en el cine no dejaba de pensar que el guión había tirado por topicazos y le faltaba profundidad al metraje. Estaba seguro de que se trataba de un drama bastante pobre donde las personas se tienen que morir de cáncer para dar pena o les tienen que caer un tsunami encima. Viniendo de Bayona no me equivoqué, no obstante el problema vino cuando el director me quiso hacer llorar y lo consiguió sin complicarse demasiado. Entonces , ¿cómo debería valorar la película cuando es capaz de calarme tan hondo de hacerme llorar? Y si el autor emplea todos esos tópicos porque habla de un sentimiento universal. Y si el ser humano tampoco es tan complejo como parece y creyéndonos cada uno seres totalmente individuales no somos más que múltiplos de un inconsciente colectivo.

Este mismo debate aplica a Undertale, mientras que un tercio de los jugadores lo ven como si fuese la llegada del segundo mesías, hay algunos pocos elegidos que lo ven como un título de jugabilidad pobre, puzzles muy poco inspirados y un humor más bien infantil que no acaba de convencer. Y cuando llegas al final y te quieren contar no se qué de tus actos, te parece bastante pretencioso por lo mal ejecutado que está así como le pasó exactamente a Bioshock.
Y no me quiero poner pesado con el tema de que la verdad es subjetiva y todo eso porque me paso la vida repitiéndolo como un disco rayado, pero me veo obligado a jugar esta carta una vez más. Si Undertale cae y no hay nadie ahí para escucharlo, ¿Undertale ha caído? Gracias a Dios existen los argumentos y así podemos explicar por qué nos gustan o no las cosas, pero vuelvo a repetir, todo es subjetivo, el humor de Undertale puede ser bueno y malo al mismo tiempo dependiendo de la persona. Pero, ¿quién demonios decide si un tipo de humor es bueno o malo? Esto abre un debate inabarcable sobre si es necesario poseer un conocimiento o destrezas concretas para poder juzgar una obra. ¿Es la opinión de un cinéfilo más válida que la de alguien que solo consume cine por entretenimiento? ¿Está la crítica desconectada del entorno real, del público medio al que se dirigen las obras? ¿Es una obra un fracaso cuando es lapidada por la crítica pero alabada por el público?
Afortunadamente hay todo tipo de opiniones y perspectivas para afrontar este debate y yo de momento no tengo una opinión muy bien formada. Lo que sí que puedo decir es que si alguien cuenta un chiste y todos se ríen menos yo, intentaré entender por qué les ha hecho gracia pero no conseguirá hacerme reír. 

Y con todo este royo que he contado llegamos a Death Parade, que no está incluido en mi entrada anterior porque no considero que alguno de sus aspectos o su totalidad supongan algo lo suficientemente destacable como para que yo puedo pensar que le pueda gustar  alguien. Razones que puedo argumentar, pero no me quiero centrar en eso.
Paradójicamente de lo que menos voy a hablar es de Death Parade, ya que es un anime cuya ejecución deja mucho que desear, tiene un formato episódico cuyos arcos argumentales son bastante pobres, abren debates que no plantean bien y tampoco desarrollan, los personajes -sobre todo al final de cada arco- rompen con razonamientos que no tienen ningún sentido , etc.
No obstante el final del anime plantea unas conclusiones muy interesantes y emotivas además de que están bastante bien dirigidas. El ambiente del Quindecim con ese piano de fondo y esos colores tan vivos junto con un diseño de personajes cautivador, sumados a una banda sonora y un opening excelentes, consiguen que el clímax funcione rotundamente bien. Su forma de celebrar la muerte y la vida es excelente y casi se me hizo imposible no llorar con ese final.
Y cómo no, tengo que hablar un poco del final. La conclusión planteaba un dilema bastante trillado, lo típico de (léelo con voz de hastío) ''si puedes volver a la vida matando una persona aleatoria, ¿lo harías?''. La protagonista tiene la respuesta muy clara, con esa premisa decide pulsar el botón, pero una vez el mecanismo lleva mitad de recorrido recuerda la lección tan valiosa que ha aprendido durante esos días en el Quindecim:

La muerte es dolorosa para los que están vivos pero lo es todavía más para los que mueren. Hay una miríada de sentimientos que se han perdido, cientos de cosas que tanto el vivo como el muerto les habría gustado expresar. Todo lo que llevamos en el corazón y decidimos no compartir se convierte en secretos que se pierden en el vacío cuando morimos. Ese dolor es incalculable y lo sabemos muy bien aquellos que hemos perdido un ser querido repentinamente. Por eso cuando ella decide no pulsar el botón porque considera que es injusto tener un derecho que le ha sido arrebatado al resto, simplemente me dejó devastado.
Y qué hablar de cómo trata el suicidio desde otra perspectiva, esa forma de autoarrebatarse ese privilegio que tenemos las personas de compartir nuestros sentimientos con alguien y dividir ese dolor para poder aligerar la carga y seguir avanzando. Qué ingenuos somos de pensar que no nos quiere nadie, que no conseguimos conectar. Qué insoportable sería poder ver a través de una pantalla cómo de devastados quedarían nuestros familiares ante nuestra muerte premeditada. Qué débil e ingenuo es el ser humano.

¿Y qué tiene que ver todo lo que he contado en los primeros párrafos con Death Parade? Es sencillo, podríamos decir que es un chiste macabro que probablemente no le vaya a hacer gracia a nadie, no obstante a mi me ha hecho reír y llorar a partes iguales.






domingo, 19 de noviembre de 2017

4 animes que recomiendo

Esta lista no pretende recomendar los mejores animes o los que más me han gustado, simplemente recomiendo obras que me han parecido destacables por alguna razón y aunque la suma de sus partes no consiga alcanzar la maestría, sí que hay algún aspecto sobresaliente que eleva la obra sobre la media.


91 Days


Nunca he tenido especial interés por las mafias, ni su historia, ni las adaptaciones cinematográficas, ni siquiera los Yakuza después de haber visto cómo Hiroya Oku los pinta como tíos de dos metros y medio totalmente tatuados que empuñan katanas más grandes que ellos.
Pero qué tenía que perder durante la temporada de verano -la más mala para el anime-: un estudio prácticamente nuevo que hasta ahora solo se había encargado de adaptar las últimas temporadas de Durarara!! se anima a producir una serie totalmente original.
Aún con todo esto los milagros no ocurren, un estudio recién salido del huevo con gente de poco renombre en su staff no iba a producir una maravilla, no obstante se las apañaron para lograr algo curioso.

91 Days nos sitúa en Estados Unidos durante la ley seca. A raíz de la prohibición del alcohol el crimen organizado está a la orden del día y las familias que se encargan del negocio clandestino no dejan de crecer.
El protagonista de nuestra historia presencia cómo toda su familia es asesinada por la mafia debido a una traición, y tras recibir una carta de un desconocido que revive sus ansias de venganza. Con la idea de matar a los asesinos de su familia, se infiltra en la familia Vanetti.

La premisa no es demasiado original ni excitante, así como tampoco lo es el desarrollo del anime. Lo verdaderamente relevante de esta serie son sus temas y cómo los trata, siendo el que más me ha gustado el no estar a la altura. Angelo se nos presenta como un personaje fuerte y estratega capaz de desenvolverse con soltura en los momentos más difíciles y manipular los obstáculos para jugarlos a su favor. Los personajes que le acompañan, cada uno en su respectivo campo, parecen poder hacerse un hueco en este mundo hostil, desde su amigo Corteo que parece destacar en la producción del alcohol hasta el coprotagonista que aparente ser un heredero ideal para la familia Vanetti.

Y curiosamente, tras una presentación y desarrollo de unos personajes capaces de tomar las riendas de su destino, la conclusión, como una especie de broma macabra, nos muestra que la realidad es bastante diferente: el más débil es capaz de matar al más fuerte, no existe redención para los pecadores y las consecuencias de los actos -por no estar a la altura en el momento indicado- les perseguirán hasta su muerte arrebatándoles absolutamente todo a su paso. Y para postre, la broma macabra no se acaba ahí, como una especie de narración circular, el final de la obra nos deja con las mismas preguntas que al comienzo, dando a entender que no han aprendido absolutamente nada, que tantos días de sufrimiento y sangre solo les ha servido para estar más confundidos que al comienzo.

Por esta razón recomiendo 91 Days, porque a pesar de ser una historia trivial y sin demasiadas sorpresas, su conclusión fue sorprendentemente buena.



Tsuki Ga Kirei


En esta serie -para la sorpresa del público-, no me voy a extender demasiado porque ya escribí sobre ella. Lo puedes leer AQUÍ. Aún así por aquel entonces no la había acabado y por suerte o por desgracia, la peor parte estaba por llegar. Bueno, comencemos.





Tuski Ga Kirei es una oda al primer amor adolescente y como buena representación de dicho amor debe ser calmada, paciente y nostálgica. Debe tener momentos de confusión y también de destellos fugaces de intensidad. Sobre todo debe tener malentendidos porque si a un adolescente ya le cuesta comprenderse a sí mismo imagínate lo que le debe suponer entender el amor y a su pareja. Y si no hubiese tenido momentos en los que me estaba tirando de los pelos gritándole a la pantalla ''¡besaos joderrrrrr!, no la habría puesto en esta recomendación.
Tsuki Ga Kirei tiene todo lo que le he pedido y además también me ha regalado algún momento entrañable como los capítulos que se van de ''campamento''. Incluso también se toma alguna concesión como añadir subtramas sobre el esfuerzo, los sueños y algún que otro triángulo amoroso sin muchas pretensiones.

Lo que realmente rompió la magia fue el final del anime, que me demostró que la intención del autor y mi interpretación eran bien dispares. Aún así dentro de mi cabeza esos dos jóvenes enamorados, después de veinte años viven cada uno en una punta del mundo y recuerdan con nostalgia su primer amor a pesar de que ni siquiera recuerdan el nombre de su amado.






Hai to Gensou no Grimgar





Grimgar es nada más y nada menos que un puto milagro. Se podría decir que el anime ha creado el género de ''adolescentes llegan a un mundo de fantasía RPG'' y bien todos sabemos que el pionero fue SAO. Más que un género se podría considerar una epidemia y recemos que cuando el anime se internacionalice -que queda bastante poco para ello- no se convierta en una pandemia.
Y todos sabemos también que el estudio A-1 pictures es el demonio, adaptando cosas como SAO, Eromanga Sensei o Fairy Tail entre muchos otros. Sí, han hecho demasiado daño al mundo, sin embargo como los buenos dioses clementes que son, también son un estudio conocido por provocar milagros. Tienen unos productores que bien podrían ser comparados a Jesucristo, que cansados de ganar dinero a veces apuestan por propuestas realmente buenas y nos traen cosas como Shinsekai Yori.
Y tras ver unos tráilers de adolescentes pegándose contra goblins, un par de planos de culos y diseños bastante genéricos, aunque realmente bonitos, la esperanza sobre esta obra era más bien escasa. También debíamos añadir que el material que habían decidido adaptar era totalmente desconocido y con un dibujo imposible.

Para la sorpresa de todos lo que en realidad ocurrió fue una deconstrucción del género. Al fin un anime que había tenido un par de huevos y se atrevió a mostrar a todos los adolescentes que esperaban un par de tetas y garys stus por doquier -que también hubo un poco de ambos- que si entraran por arte de magia en un mundo de estas características hasta un goblin armado con una daga les iba a dar pal' pelo.
En esta serie el grupo de protagonistas está jodido desde el minuto 0, son incompetentes luchando y deben hacerlo para poder sobrevivir o de otra forma morirán de hambre. Deben aprender todo desde el comienzo ya que el enemigo más débil de ese mundo no son los goblins, son ellos. Gritan, sangran, lloran, mueren. Cada misión a superar no solo les debilita físicamente si no que les desgasta mentalmente y el ánimo del grupo se desquebraja por momentos.
Ahora bien, volviendo al paralelismo con Shinsekai Yori debo decirte que no te hagas demasiadas ilusiones. Estas producciones suelen ser tremendamente inestables, es muy común que el presupuesto caiga en algunos capítulos o que incluso tengan que cambiar de staff repentinamente. El guión en Shinsekai contaba con un material orginal excelente, sin embargo en Grimgar tienen que inventar y el guionista y el director no parecen estar demasiado inspirados y el resultado es bastante inconsistente, virando de personajes que se vuelven incoherentes para que la trama avance o ritmos tan lentos e innecesarios que a veces se vuelve insufrible

La mala noticia es que Shinsekai Yori sigue siendo el rey por más que pasen los años, la buena es que A-1 todavía le sigue echando huevos a la producción del anime.
Mención especial al arte: los fondos son de lo mejor que he visto hasta el día de hoy.

Imouto sae Ireba Ii


Sí, estás viendo bien, estoy recomendando una adaptación de una novela ligera estilo Oreimo o Eromanga Sensei. Y sí, la premisa es la misma que las anteriores, un joven japonés al que le gustan las hermanas pequeñas. Al menos quédate unos segundos, por favor, déjame explicarme.

Hace ya bastante tiempo, charlaba con un colega sobre cómo era posible que los japoneses se tomaran tan poco en serio su arte. A pesar de que yo no estoy muy metido en las obras ''menores'' del mundillo ani-manga, mi amigo es un lector asiduo de estas obras ya sea en manga o novelas ligeras. Y sin ir más lejos puedo comentarte premisas reales como ''cada vez que me encuentro con mi compañero de trabajo tengo las tetas tan grandes que se me rompe un botón de la camisa'' o también el clásico Eromanga Sensei: ''estoy enamorado de mi hermana pequeña y escribo novelas sobre eso''. Y estas son las premisas más blanditas que puedes encontrar, a veces he asomado la cabeza por esos lares y sinceramente no me apetece volver a hacerlo.
Sin embargo, estas obras gozan de un fanatismo casi inhumano en Japón, y no solo cuentan con adaptaciones en manga, anime y live actions, sino que también la gente se cospleya de sus personajes, compran dakimuras, alfombrillas de ratón con las tetas de las protagonistas de reposa muñecas y Dios sabe qué cosas más.
Yo, a mis 19 que bien podían ser 89, observaba como un viejo huraño a esos jovencitos que hacen cosas locas, no era capaz de entender cómo los artistas japoneses se podían vender tanto solamente para conseguir dinero. 

Con esta premisa llegamos a Imouse -la abreviación de este anime-, una serie sobre universitarios que se dedican a escribir novelas ligeras. No me habría interesado lo más mínimo si no fuese porque la novela que voy a publicar en Febrero -aprovecho para hacer un poco de spam- de alguna forma nace de la idea de la novela ligera japonesa. Entonces -salvando muchísimo las distancias- digamos que me intereso por esta obra porque de alguna forma van a representar compañeros de oficio.
Como era de esperarse utilizan cualquier excusa para tirarme tetas a la cara, no me puedo tomar en serio a ningún personaje y recurren constantemente a bromas que se vuelven pedantes porque ya las he escuchado millones de veces. Entonces, ¿por qué demonios estoy recomendando esto? Por la metanarrativa.

Para entender este concepto voy a explicarlo utilizando uno de los mejores capítulos de Bakuman. (Recordemos que Bakuman es un anime que trata sobre dos chicos que deciden juntarse para escribir manga). 
En Bakuman hay un capítulo donde los dos protagonistas, a pesar de estar tremendamente ocupados con la producción de su manga, Mashiro decide ir a una reunión de ex alumnos para relajarse un poco. En esta reunión se da cuenta de que todo el esfuerzo que ha invertido en ser mangaka ha tenido un precio bastante alto: existe un anacronismo entre sus antiguos compañeros y él. Se da cuenta de que ha perdido literalmente su juventud por dedicarse a su sueño, no consigue conectar con sus compañeros y en seguida se percata de que sus mundos son totalmente diferentes.
Este capítulo es excelente porque durante unos minutos los autores de Bakuman deciden abandonar la trama principal y hablarle directamente al lector, contarles algo sobre su propia vida, sobre las consecuencias de ser mangaka. Este recurso lo utilizan varias veces durante el anime y me parece de lo mejor que tiene esta obra porque son autores de manga hablando en un manga sobre las consecuencias de elegir ese arduo camino.
Imouse también emplea este recurso, a veces abandona ligeramente la ficción para hablarnos de lo que significa ser un autor de estas obras ligeras: de cómo el protagonista abandona la universidad y no conecta con nadie, cómo estas historias son capaces de salvar a las personas o la propia razón de por qué las sigue escribiendo. Lo hace de forma sutil y siempre volviendo a la ficción en seguida. Es ese cambio de tono la razón del por qué recomiendo esta obra, porque es una novela ligera que me está enseñando a entender ese mundillo. 

Y ya para cerrar quiero decir que hay un capítulo, el último que ha salido a día de hoy, que tiene un cierre excelente. Lo voy a spoilear porque casi todo lo que ocurre en este anime es irrelevante. 
Adaptan a anime una de las novelas de uno de los coprotagonistas y es lapidada por la crítica. En una crisis artística admite que en realidad sus obras son genéricas, comerciales y, como yo decía más arriba, ''menores''; pero sorprendentemente rompe en un ataque de ira y comienza a gritar la verdadera razón del por qué las escribe: las ama. Un día leyó una de esas obras, le encantó y pensó que él también quería participar de esa magia, quería compartir con el mundo más de esas historias que le habían hecho fascinar. Otro personaje rompe a llorar y cuando le pregunta por qué lo hace, le contesta que es porque sabe lo que duele que no funcione algo en lo que has trabajado tan duro.

Esa escena me rompió, no porque sintiera lástima de ellos, sino porque yo soy de los que siempre está al otro lado de la pantalla criticando esas obras menores y porque sarcásticamente estoy a un par de meses de enfrentarme a esa situación.



Curiosamente la obra de la que menos esperaba es la que me ha hecho replantearme algunos aspectos de mi vida, ya que al igual que el autor y sus personajes, voy a dedicar todo mi tiempo y esfuerzo en contar historias.

sábado, 4 de noviembre de 2017

'''La caída de los gigantes'' League of legends Worlds 2017

A pesar de que el ganador es Samsung White, la noticia es Faker.

Ya se veía venir, Bang nunca supo ser el protagonista, eso no quita que fuese el jugador más estable del SKT, siempre haciendo partidas que rozaban la perfección, respaldando a su equipo cuando alguno de los integrantes fallaba en su línea o cometía algún fallo. Bang siempre fue el héroe silencioso del SKT, pero el papel de protagonista le viene demasiado grande.

El 7.18 es un parche complicado, si bien los tiradores siempre han tenido una función decisiva para el equipo, digamos que el protagonismo siempre ha recaído en otras líneas, sobre todo jungla y mid lane. Curiosamente a pesar de ser un parche donde el ADC es el rol más importante, el support se vuelve irrelevante debido a que está condenado al incensario y por lo tanto debe jugar campeones que puedan curar o poner escudos siendo estos los más pasivos salvo excepciones como Taric que no pasa por su mejor momento o Rakan que ha estado baneado en la gran mayoría de partidas.
Top y jungla no son excepciones, los tanques están a la orden del día, los equipos se matan por pickear una sejuani jungla o un cho'gath top lane. Motivo que, respectivamente, ha perjudicado tanto Peanut como a Huni, dos jugadores reconocidos por sus picks agresivos.

Faker ha estado atado de pies y manos, una vez más ha demostrado ser el mejor jugador de League of Legends, aún cuando todo está en su contra y su equipo siempre va por detrás en oro y objetivos, se mantiene líder en farmeo y los fallos brillan por su ausencia. Pero no es suficiente, no en este parche donde el medio al igual que el support cumplen una función de apoyo a su ad carry.

El panorama pintaba mal, sobre el papel ya se veía venir, pero sobre todo se materializó en el partido de SKT contra Misfits, donde estuvieron a punto de palmar y simplemente se salvaron de caer porque sencillamente son los mejores jugadores del mundo. A pesar de que no cometieron grandes mistakes, Misfits siempre iba un paso por delante, SKT supo aprovechar sus fallos y alzarse con la victoria, pero casi se podían considerar throws de Misfits. SKT no ganó por sus logros, sino por los errores de su contrincante. La verdad fue que el nivel de juego de Misfits fue muy superior al de SKT, Hans Sama e Ignar nos sorprendieron con sus bot lanes locas y Alphari destacó incluso enfrentándose al Jayce de Huni.

Pero claro, hoy el enfrentamiento era totalmente distinto, Samsung White no iba a cometer tales errores como perder un anciano por failear un smite, hacer team fights sin sentido o estar fuera de posición en momentos inoportunos. El enfrentamiento de hoy requería no solo lo mejor de todos los jugadores sino también del parche, hoy SKT no se podía permitir una Taliyah mid, Tahm Kench bot y dejar el game sin incensario. Hoy el sacrificio tenía que hacerse, pickear un support con incensario condenando a Wolf a la irrelevancia -aún cuando Bang está jugando a un nivel pobre-, o encargárselo a Faker y perder parte del potencial del mejor jugador del mundo. La respuesta poco importaba, independientemente de quién buildease ese item lo cierto es que Bang no iba a funcionar.

Así transcurre la primera partida: Gragas siempre un paso por detrás  sin atreverse a forzar alguna jugada que le de la ventaja a su equipo. Huni, con su Jayce bloqueado, juega un Gnar que es totalmente aplastado por un Kennen que había predicho el resultado. Faker, que si bien vuelve a hacer una partida bastante buena se ve atenuado por ese Malza cuya ulty evita que se descontrole en las team fights. Y Xayah, aprovechando que nadie le hace padecer demasiado, siempre mantiene ulty o flash para evitar la ulty de Varus y Gragas.

La segunda partida es una extensión de la primera, Peanut sigue siendo bastante irrelevante y esta vez tras bloquear a Jayce pickean Gnar para dejar al Top lane del SKT totalmente desarmado. Se podría decir que por segunda vez consecutiva practicamente pierden por el pick de top y la pasividad de Gragas. Lo más destacable que ocurre en la partida es una ulty de Jarvan que demuestra que, aún estando por detrás, una jugada envalentonada puede cambiar el transcurso de la partida.

La tercera partida tiene mejor pinta. No pueden seguir manteniendo a Wolf encadenada al incensario, Bang no está acertado, necesitan que al menos el support pueda tener más iniciativa y plantear jugadas agresivas. Además, queda demostrado que Huni y Peanut no eran capaces de ni siquiera quitarle los summoners al adc enemigo. Su pick de Leona es clave, además, tienen en medio al mejor jugador del mundo, poco importa si Faker juega un mid agresivo o una Karma a incensario, va a farmear más que el enemigo y cometerá pocos o ningún fallo. Además el cambio de Peanut por Blank parece funcionar: participa en todos los asesinatos, fuerza summoners, tira objetivos...
Con este planteamiento el SKT encabeza la partida, pero no por mucho tiempo, pierden una lucha en medio donde Bang, una vez más, no hace todo el daño que debería hacer y juega muy conservador aún teniendo flash cuando el ADC del Samsung no perdona una. Acto seguido Bang vuelve a fallar en Barón, se lía y hace una mala jugada, salva a Varus con la ulty de Tristana y se muere teniendo flash. Acto seguido él y Faker se suicidan en medio andando delante de un Cho que les silencia.
No pasa nada, Huni y Faker salvan el día, consiguen defender el Nexo, tiran el anciano y parecen volver a retomar las riendas de la partida.
Pero entonces llega el momento que a estas alturas todos habremos visto, ese flash ulty de Varus hacia un Faker incapaz de reaccionar y usar su flash a tiempo.

Faker se derrumba y llora porque sabe que han perdido por su fallo. La presión que había sobre sus hombros era demasiado grande, ante un meta donde su equipo no se siente nada cómodo y un Bang que parece pasar por el peor momento de su carrera, lo único que les podía salvar era el milagro que siempre ocurre, la destreza inhumana del mejor jugador del mundo, el talento innato para darle la vuelta a la partida cuando todo parece estar perdido. Pero ocurre lo imposible, no solo no logra alzarse con la victoria sino que comete un fallo crucial que en cualquier otro jugador no habría llamado tanto la atención. Quizá ya habían encontrado la clave de la victoria y solo quedaba repetirla durante dos partidas más para ganar por cuarto año los worlds, pero por desgracia nunca se llegan a jugar.

Acaba la partida y me quedo en silencio, sabía que iban a perder, todos lo sabíamos. El meta les ha castigado demasiado y quizá no han practicado tanto como deberían. Probablemente Faker también lo sabía, ganar era imposible. Aún sabiéndolo llora porque sabe que es el único capaz de hacer lo imposible. Ese fallo de Faker pesa más que el mundial entero, su tristeza nos afecta a todos. Es un jugador que está a un nivel tan alto que un simple tropiezo suyo hace estremecerse a todo el globo. Poco importa la derrota, este meta está llegando a su fin y dentro de poco el SKT se volverá a retomar su título de ''mejor equipo del mundo'', no van a caer, y esto es tan cierto e inevitable como el vacío que se me ha quedado incrustado en el pecho. Joder Faker, por tu culpa hemos creído que los milagros son algo trivial.

jueves, 19 de octubre de 2017

Hablemos de Blade Runner 2049


Segundas partes nunca fueron buenas. 


Blade Runner, un clásico del cine de uno de los grandes, sobra decir que Ridley Scott por aquellos tiempos estaba muy inspirado, era su momento, parecía que todo lo que tocaba lo convertía en oro. En 1979 nos regalaba un clásico del cine -Alien, el octavo pasajero- y en el 82 nos traía otro clásico, Blade Runner. Si bien con el tiempo ha ido desinflándose no debemos olvidar que le debemos mucho.


Con esta premisa nos situamos en Octubre de 2017, Villeneuve tiene una tarea titánica, crear una secuela de un clasicazo creada por uno de los grandes en su mejor época. Es un director competente, muy competente de hecho, pero una cosa es ser bueno y otra muy diferente es convertirse en uno de culto. ¿Será capaz de enfrentarse a este reto? ¿Será capaz de manejarse con tal reparto y además con un presupuesto de 185 millones? Descubrámoslo.

Blade Runner planteaba temas interesantes, nos situaba en el papel de un cazador, Deckard era presa de una sociedad tan jerarquizada que parecía que la iluminación les vigilaba, los espacios se estrachaban en los barrios mientras que los más poderosos disfrutaban de espacios amplios que parecían alargarse infinitamente. En esa lúgubre ciudad  no hay espacio para el arte, un pequeño piano que coge polvo en una casa envuelta en tinieblas, neones que anuncian grandes marcas, naves que vigilan, luces que persiguen, mientras que una de las mayores preocupaciones de los poderosos es ganar una partida de ajedrez. ¿Y los villanos? Quién sabe, Deckard es un cazador presa de un sistema opresivo, los replicantes se enfrentan a un Dios creador que revela haber hecho lo mejor por ellos, ¿y los dioses?, su cometido es mejorar la sociedad, conquistar las estrellas, aman a sus creaciones, se rodean de ellas. Acaba el largometraje y te ronda una idea por la cabeza: han perdido todos, la ciudad ha ganado, el sistema jerárquico está tan anclado a esa sociedad capitalista opresiva que engulle a unos y otros sin piedad, poco importa que seas el propietario de la empresa más grande del mundo o un simple cazador de replicantes, creado para ello, en esa sociedad distópica todos pierden. Los replicantes viven solamente 4 años pero se enfrentan al mundo, a la sociedad, a Dios; mientras que los ciudadanos viven como ovejas, sin cuestionar absolutamente nada. ¿Quién tiene alma, quien es el humano?
También acierta en los temas más existencialistas, ¿qué significa la vida? Si el humano es acción, explica Sartre, debemos añadir que hay dos dones definitorios que engloban a toda vida en sí, la muerte y el nacimiento. Si igualamos acciones y recuerdos, nos damos cuenta de que los replicantes están más cerca del ser que los humanos que han olvidado actuar y se someten. Y lanzando estos conceptos al aire cierra la película, explicando que ahora los recuerdos han sido implantados en los replicantes. Con esta premisa llegamos a la secuela.

Debido a que este texto no es un análisis de Blade Runner 2049 no voy a hacer spoilers, solo voy a desvelar temas que trata su argumento.

El largometraje de Villeneuve recoge los temas que lanzó al aire la precuela y nos plantea algún que otro nuevo. Ahora que los replicantes tienen recuerdos -aunque falsos- solamente queda un elemento de la ecuación por resolver: el nacimiento. El metraje también añade unas cuestiones más, ¿los recuerdos hacen a las personas, las personas hacen a los recuerdos? ¿Son los recuerdos las personas, las personas los recuerdos? ¿Qué es la verdad?, un recuerdo es falso pero dentro de tu memoria es totalmente cierto. La alegoría del árbol, ha caído y no, el único que puede decidir es el poseedor de los recuerdos. ¿Y si esos recuerdos diesen sentido a tu existencia y te convirtieran en alguien especial, serías capaz de renunciar a ellos por otra verdad menos conveniente? Dejémosle las respuestas al protagonista, nosotros nos podemos contentar con reflexionar sobre ello tras haber acabado una buena película.

Villenueve lo ha vuelto a hacer, tiene su momento EUREKA marca de la casa, se cuestionan los recuerdos, lleva la situación de un macroentorno a lo más personal de cada personaje. Y probablemente haya un montón de características técnicas como planos, colores, iluminación y demás que se me escapan por falta de conocimiento y también porque -he de confesar- esta es la segunda película que veo de este director.
También tiene los fallos típicos de una súper producción, se sobrexplica, utiliza los flashbacks para que no te olvides de alguna escena importante, mantiene una música grandilocuente innecesariamente... También he encontrado algún fallo en el guión que baja un poco la primera impresión del ''eureka'' y los villanos -al menos como los presentan esta vez- no tienen ni punto de comparación con los replicantes de la primera -aunque al final resultan no serlo-. También he de decir que si bien el director maneja muy bien los ritmos, alguna vez se ha vuelto un poco lenta, son puntos muy concretos, no te vas a dormir o aburrir viendo la película.

Es hora de contestar la pregunta, ¿ha sido capaz Villeneuve de superar el reto? Sí, ha continuado los temas de la primera y ha planteado nuevas cuestiones, ha sido capaz de recrear los ambientes y la sensación claustrofóbica jerárquica de Ridley Scott. Aun así es comprensible que no haya superado a la primera. No quiero que esto quede con una connotación negativa, es una muy buena película, muy disfrutable y está bastante por encima de la media de las grandes producciones. Lo único que me preocupa -aunque esto es muy personal- es que en el caso de que el metraje funcione, económicamente hablando, veo bastante difícil continuar la historia sin recurrir al deus ex machina o una explicación muy poco convincente, además que el villano es un personaje bastante flojo que tendría que tener un muy buen desarrollo para que cambiase de opinión.

Como conclusión me gustaría destacar que este director es una promesa, en Arrival no acabó de convencerme pero reconocí que estaba haciendo algo interesante y diferente, ahora con 2049 ha demostrado que es un muy buen director y voy a ver toda su filmografía. Hay que seguirle la pista, aunque probablemente no nos tengamos que esforzar demasiado para hacerlo, estoy seguro de que va a hacer mucho ruido en los próximos años.
Le copio la frase a Dayo: Qué buen gusto da ver buen cine.



miércoles, 18 de octubre de 2017

Hablemos de Anabelle: Creation

En 2013 David F. Sandberg llamó la atención de los entusiastas del cine de terror con una propuesta que presentaba una premisa tan buena y sencilla que parecía mentira que no se le hubiese ocurrido a alguien antes. La premisa era muy buena, teniendo en cuenta que la iluminación es un aspecto básico del cine y del terror humano, apostarlo todo a este concepto se volvió una idea excelente.
Las cosas bien hechas tienen su recompensa, a pesar de contar con un bajo presupuesto Sandlber logró llamar la atención en las redes sociales, era bastante común que por aquel entonces algún amigo entusiasta del terror te pasara un Link del corto a través de wahtss app.

Y claro, cuando hay algo que reluce a la distancia es muy común que se acerquen los cuervos. Terror más propuesta ,comercialmente hablando, muy prometedora igual a James Wan. La mismísima Warner, James Wan, un presupuesto de cuatro millones novecientos mil dólares. Todo apuntaba a que la película iba a ser un desastre, los productores tenían a Sandlberg cogido por los huevos, pasar de cortometrajes a un largometraje de cinco millones limitaba totalmente su capacidad de negociación con sus inversores. El resultado nos dejó un sabor agridulce en la boca, la película fue un exitazo comercial, recaudaron nada más y nada menos que la escalofriante cifra de ciento cuarenta y siete millones, veinticinco veces más que el presupuesto con el que contaba la película, sin embargo ello supuso sacrificar la propia premisa, realizar un metraje mediocre y apuntar al espectador medio.

No importaba, el director había conseguido bastante dinero y renombre, ahora podría realizar un cortometraje a la antigua usanza, volvernos a deslumbrar con una premisa, ¿y qué ocurrió?, anunciaron Lights Out 2, otra vez dirigida por James Wan... ¿Y qué más ocurrió? Annabelle: Creation, dirigida por él y cómo no, también producida por James Wan.
Curiosamente Anabelle: Creation ''habla'' de las consecuencias de vender el alma al diablo, qué irónico, ¿no?

Todo está perdido, Sandberg se ha vendido, comprensiblemente, se ha convertido en un director irrelevante cuya única función es generar millones. Nos plantea películas sin temática, sin desarrollo de personajes, sin identidad; lo único que mantiene vivos sus largometrajes son los malditos jumpscares y las subidas de audio para anunciar que el jumpscare se acerca. Personajes vacuos, ritmos que no importan, comedia cutre para liberar la carga del espectador... Todos y cada uno de los puntos por los que pasa James Wan y sucedáneos. Y no exagero al decir que la película es una sucesión de jumpscares, a modo de broma acaba con uno y al final de la escena post-créditos nos vuelven a asustar con ese recurso barato. Aun tendrían un poco de ''gracia'' si las subidas de volumen no te avisaran de que el susto se acerca. Personajes lamentables, muertes de personajes que parecen no importarle a nadie, un largo etcétera, una oda a la mediocridad.

¿Y queréis saber qué es lo peor de todo?: Un martes por la noche, a pesar de que al día siguiente tengo que ir a clase accedo a ir a ver esta película, total, gracias a la fiesta del cine solo cuesta dos euros y medio. Ya empieza mal el asunto, resulta que por que añaden una calidad ''Atmos'' que nadie te explica, la película acaba costando lo mismo que en un día del espectador. Al entrar en la sala me quedo alucinado, todas las butacas están ocupadas, parece que a nadie le importa que mañana tengan que trabajar. Bueno, no importa. Empieza la película y comienzo a despotricar en los primeros minutos sobre lo mala que es, apenas han pasado 5 minutos y ya han introducido dos jumpscares. Conforme avanza el metraje la cinta se vuelve cada vez más insoportable, ningún personaje despierta empatía, el guión no importa, unos y otros mueren como si cayera agua de lluvia... Sigo charlando con mi colega de que cada decisión que ha tomado el director es peor que la anterior, a cada comentario me siento más estúpido, la película no está mal, en realidad soy yo el que falla. ¿Por qué demonios estoy sentado en esa butaca? Mañana tengo clase, tengo que irme a dormir pronto, es más, esta misma tarde he visto ''Exam'' otra película de mierda. Debería estar estar estudiando contabilidad, es más, si quiero mantener mi nota para entrar en ingeniería informática, también debería estar trabajando en mi segundo manuscrito, quizá debería estar viendo Blade Runner ya que mañana voy a ver la secuela. Pero no, estoy aquí, un maldito martes habiendo pagado casi cuatro euros por ver esta mierda, y como yo, miles de personas en toda España, en todo el mundo, a poco tiempo de que coloquen cines en la luna y Annabelle lo pete allí también. Hemos fracasado como especie, James Wan lo ha vuelto a hacer.


miércoles, 9 de agosto de 2017

Rosalía de Castro -En las orillas del Sar

Los tristes II

Cayó por fin en la espumosa y turbia
recia corriente, y descendió al abismo
para no subir más a la serena
y tersa superficie. En lo más íntimo
del noble corazón ya lastimado,
resonó el golpe doloroso y frío
que ahogando la esperanza
hace abatir a los ánimos altivos,
y plegando las alas torvo y mudo,
en densa niebla se envolvió su espíritu.


 *

Alma que vas huyendo de ti misma,
¿qué buscas, insensata en las demás?
Si secó en ti la fuente del consuelo,
secas todas las fuentes has de hallar.
¡Que hay en el cielo estrellas todavía,
y hay en la tierra flores perfumadas!
¡Sí… Mas no son ya aquellas
que tú amaste y te amaron, desdichada.


*

En su cárcel de espinos y rosas
cantan y juegan mis pobres niños,
hermosos seres, desde la cuna
por la desgracia ya perseguidos.

En su cárcel se duermen soñando
cuán bello es el mundo cruel que no vieron,
cuán ancha la tierra, cuán hondos los mares,
cuán grande el espacio, qué breve su huerto.

Y le envidian las alas al pájaro
que transpone las cumbres y valles,
y le dicen: -¿Qué has visto allá lejos,
golondrina que cruza los aires?

Y despiertan soñando, y dormidos
soñando se quedan
que ya son la nube flotante que pase
o ya son el ave ligera que vuela
tan lejos, tan lejos del nido, cual ellos
de su cárcel ir lejos quisieran.

-Todos parten! -exclaman-. ¡Tan sólo,
tan sólo nosotros nos quedamos siempre!
¿Por qué quedar, madre, por qué no llevarnos
donde hay otro cielo, otro aire, otras gentes?

Yo, en tanto, bañados mis ojos, les miro
y guardo silencio, pensando : -En la tierra
¿adónde llevaros, mis pobres cautivos,
que no hayan de ataros las mismas cadenas?

Del hombre, enemigo del hombre, no pude
libraros, mis ángeles, la égida materna.


*

Ya no mana la fuente, se agotó el manantial;
ya el viajero allí nunca ve sus sed a apagar.

Ya no brota la hierba, ni florece el narciso,
ni en los aires esparcen su fragancia los lirios.

Sólo el cauce arenoso de la seca corriente
le recuerda al sediento el horror de la muerte.

¡Más no importa!; a lo lejos otro arroyo murmura
donde humildes violetas el espacio perfuman.

Y de sauce el ramaje, al mirarse en las ondas,
tiende en torno del agua su fresquísima sombra.

Sediento el viajero, que el camino atraviesa,
humedece los labios en la linfa serena
del arroyo que el árbol con sus ramas sombrea,
y dichoso se olvida de la fuente ya seca.



*

Era la última noche,
la noche de las tristes despedidas,
y apenas si una lágrima empañaba
sus serenas pupilas.
Como el criado que deja
al amo que le hostiga,
arreglando su hatillo, murmuraba
casi con la emoción de la alegría:

—¡Llorar! ¿Por qué? Fortuna es que podamos
abandonar nuestras humildes tierras;
el duro pan que nos negó la patria,
por más que los extraños nos maltraten,
no ha de faltarnos en la patria ajena.

Y los hijos contentos se sonríen,
y la esposa, aunque triste, se consuela
con la firme esperanza
de que el que parte ha de volver por ella.
Pensar que han de partir, ése es el sueño
que da fuerza en su angustia a los que quedan;
cuánto en ti pueden padecer, oh, patria,
¡si ya tus hijos sin dolor te dejan!

*

Como a impulsos de lenta
enfermedad, hoy cien, y cien mañana,
hasta perder la cuenta,
racimo tras racimo se desgrana.

Palomas que la zorra y el milano
a ahuyentar van, del palomar nativo
parten con el afán del fugitivo,
y parten quizás en vano.

Pues al posar el fatigado vuelo
acaso en el confín de otra llanura,
ven agostarse el fruto que madura,
y el águila cerniéndose en el cielo.


*

En los ecos del órgano o en el rumor del viento,
en el fulgor de un astro o en la gota de lluvia,
te adivinaba en todo y en todo te buscaba,
sin encontrarte nunca.

Quizás después te ha hallado, te ha hallado y te ha perdido
otra vez de la vida en la batalla ruda,
ya que sigue buscándote y te adivina en todo,
sin encontrarte nunca.

Pero sabe que existes y no eres vano sueño,
hermosura sin nombre, pero perfecta y única;
por eso vive triste, porque te busca siempre
sin encontrarte nunca.

*

Si medito en tu eterna grande,
buen Dios, a quien nunca veo,
 y levanto asombrada los ojos
hacia el firmamento
que llenaste de mundos y mundos…
toda conturbada pienso
que soy menos que un átomo leve
perdido en el universo;
nada, en fin… y que al cabo en lanada
han de perderse mis restos.

Mas si cuando el dolor y la duda
me atormentan, corro al templo,
y a los pies de la Cruz un refugio
busco ansiosa implorando remedio,
de Jesús el cruento martirio
tanto conmueve mi pecho,
y adivino tan dulces promesas
en sus dolores acerbos,
que cual niño que reposa
en el regazo materno,
después de llorar, tranquila
tras la expiación, espero
que hallá donde Dios habita
he de proseguir viviendo.


*

Son los corazones de algunas criaturas
como los caminos muy transitados,
donde las pisadas de lo que ahora llegan,
borran las pisadas de lo que pasaron:
no será posible que dejéis en ellos,
de vuestro carió, recuerdo ni rastro.

martes, 8 de agosto de 2017

Tacoma o lo que Bioshock no supo hacer

En el videojuego, la capacidad de interacción entre el jugador y la obra, abre un mundo de posibilidades a la hora de narrar una historia que generalmente queda desaprovechada por la imperante y cabezuda obsesión que tienen los desarrolladores de imitar el cine. Por esta razón puedes conocer todo el argumento de un videojuego triple A viendo las cinemáticas en youtube, vamos, viendo la peli. Incluso hay títulos cuyas cinemáticas se desprenden completamente del motor del videojuego dejando bien claro que jugabilidad e historia son dos asuntos bien diferenciados.
Para no interrumpir la inmersión del jugador, algunos desarrolladores optaron por métodos que te permitían acceder a diferente información de forma opcional, ya sea repartiendo diarios o notas por el juego -los famosos casetes de Bioshock- o descripciones de objetos y armas. Si bien algunas de estas ideas fueron imaginativas y se llevaron más o menos bien en algún título, en la gran mayoría han demostrado una incapacidad notoria de este medio a la hora de narrar historias, teniendo que recurrir a cientos de diarios repartidos por el mundo, pudiendo haberse tratado perfectamente de una novela y no un videojuego. Siempre con la excusa de que esta información es opcional y solo pretende enriquecer la experiencia de aquel que quiera indagar más en el mundo que nos presenta el videojuego, la verdad es que no puedo estar más desacuerdo con esta idea: la meta debe ser aprender a contar historias a través de las herramientas que dispone el videojuego o bien dejar de utilizarlas como excusas.
De alguna forma me recuerda a las películas de terror mainstream que se producen hoy en día como las de James Wan, presentándonos al monstruo, fantasma o lo que sea, y siempre tratando de darle una explicación estúpida porque el espectador no puede salir del cine sin haber tenido la sensación de que le han contado una historia. Esta es la razón del por qué ''It follows'' o ''La bruja de Blair'' fueron tan buenas y por qué ''Lights out'' fue un total desaprovecho de una buena idea.

En fin..., hemos venido a hablar de Tacoma y todavía no lo he nombrado, pero antes de hacerlo vamos a hablar -otra vez- de Bioshock. Como ya expliqué en mi otra entrada, Bioshock contaba su historia a través de cuatro medios: radio, grabaciones, escenario y fantasmas. De esta forma a pesar de haber llegado a Rapture ya en su decadencia, gracias a estos recursos podíamos ilusionarnos con haber presenciado la historia de aquella ciudad sumergida ''utópica''. Sigo pensando que habría sido más interesante que la jugabilidad hubiese recreado todo el proceso de decadencia de la ciudad, pero eso ya es otra historia. Lo que Bioshock hizo mal fue alejarnos de toda la narrativa interesante y dejarnos en la peor parte, darnos un arma y obligarnos a disparar cuando en realidad queríamos descubrir qué es lo que había ocurrido en ese lugar, explorarlo, entender cómo eran las personas que vivían allí; y estuvo a un paso de conseguirlo gracias a los fantasmas que no eran más que un reducto fabricado debido al consumo de plasma.
Aprendiz de todo, maestro de nada, jugabilidad y narrativa fueron totalmente separadas haciendo que la experiencia se quedara a mitad camino de lo que debería haber sido. Pero Dios existe, llegaron los Indis, los walking simulators, las experiencias introspectivas, Night in the Woods, Inside, Undertale y el mundo sigue girando, que le follen a los triple A. No, ahora en serio.

Tacoma recoge las 4 formas de narrar que utilizaba Bioshock. No quiero desvelar demasiado sobre la trama, solamente diré que la historia nos sitúa en 2088, dentro de una nave espacial desierta y que nuestra función es recopilar datos. Tendremos que averiguar qué ha ocurrido ahí a través de las experiencias de los diferentes astronautas que un día vivieron allí. Cuando nos presentamos en una sala donde existen datos almacenados podremos visualizarlos, escuchar sus conversaciones, observar sus movimientos emulando la situación real que se vivió allí. Tenemos grabaciones y fantasmas juntos, siendo, literalmente, los fantasmas en forma de datos de los tripulantes de la nave, también tenemos el escenario ya que el juego nos permite interactuar con pequeños objetos que hay por la nave como libros, cajas, etc, y por últimos tenemos la radio que esta vez es una inteligencia artificial que nos va guiando.
¿Y ya está, Cristian? Sí, no hay alienígenas, xenomorfos, zombis ni nada por el estilo, simplemente somos investigadores que recogemos datos y los enviamos a una central. Aquí reside la magia, en averiguar a través de pequeños detalles y comportamientos humanos qué es lo que ha ocurrido, Fullbright ya lo hizo antes en Gone Home y ahora nos han renovado un poco la fórmula, a diferencia del primer título en el que solo podíamos interactuar con los objetos, el hecho de poder ver a las personas viviendo en el entorno ayuda a la inmersión y a comprenderlos mejor, por ejemplo: en el videojuego entré en la habitación de una de las tripulantes, antes ya había averiguado que tenía dificultades para conectar con los demás, ahora la encuentro sentada en su cama mientras toca una guitarra, al abrir un cajón encuentro que está tomando pastillas para poder dormir y además también hallo una carta donde citan que un familiar suyo murió. Interpretar lo que ocurre dentro de la mente de esa mujer ya es cosa del jugador, pero son esas escenas, la taquilla de un gimnasio, una canción mientras se duchan, emails que se envían los tripulantes; lo que ayuda a creer que esas personas son tremendamente humanas. Y yo, como devoto del existencialismo de Sartre, creo que los actos definen la esencia del humano, y al entrar en una habitación donde hay un hombre bebiendo mientras habla por una llamada, y encuentras en su cubo de la basura varias cartas de empresas expresando el rechazo por no tener los requisitos pertinentes, nos presentan claramente el ser del humano.



viernes, 28 de julio de 2017

Hablemos de Koe no Katachi (versión sin vino)

128.000 personas han votado en myanimelist, una media de 9,09 colocándose en el puesto 9, enfrentándose a nada más y nada menos que el anime de toda la historia. Antes de destruirla voy a permitirme una pequeña concesión y voy a destacar algo que considero que hace realmente bien.



El bullying es un tema complejo, ni siquiera hace falta que le des demasiadas vueltas, basta con que pongas ''bullying psicología'' en google para encontrar una barbaridad de estudios universitarios sobre esto. Cuando el síntoma existe en un grupo cerrado el análisis se vuelve simple, cuando afecta a toda una sociedad se vuelve más complejo, pero cuando, independientemente del país donde vivas, esta relación en las aulas de víctima-acosador se sucede, podemos concluir que es algo que forma parte de la psique o naturaleza humana. Me parecen curiosas las conclusiones que se obtienen de varios estudios como el de José María Avilés Martínez, donde la solución para este problema se basa en la detección del problema y la concienciación sobre éste. Es como si esta relación violenta fuese una propiedad intrínseca del ser humano, el niño fuerte y seguro que todavía no entiende sobre ley o moral se impone ante otro introvertido e inseguro y le anula totalmente como persona. ¿Y acaso existe nivel mayor de introversión y debilidad que alguien que no es capaz de comunicarse con el resto? ¿Alguien que carece de un sentido fundamental para el intercambio de ideas? ¿Alguien que incluso usando medios externos como una libreta, carece de tono de voz y pierde totalmente matices y riquezas del lenguaje? Pues esto lo sé yo, lo sabes tú, lo sabe todo el mundo menos el profesor de Koe no Katachi.


La premisa es simple, Ishida es un chico despreocupado, fuerte, líder y seguro de sí mismo. Llega a su escuela una nueva alumna que resulta ser sorda, al poco tiempo se definen los roles de acosador/es y víctima aunque tampoco es que su entorno ayude demasiado a evitarlo.Ya en los primeros minutos nos muestran una escena donde el profesor está diciendo algo importante como las páginas que entran en el próximo examen, y aun sabiendo que tiene una alumna sorda, no lo escribe en la pizarra, creando en ella un sentimiento de aislamiento e inseguridad apabullante. Pero bueno, profesores incompetentes hemos tenido todos y este concepto es universal.

 Aun así sigo insistiendo en que la solución para evitar el bullying es la comunicación, entre alumnos, padres, profesores y sobre todo entre víctimas y acosadores. Esto también está estrechamente relacionado con el tema de las figuras de autoridad y cómo definen qué relación temprana va a tener un individuo con la ley, pero ese es un tema aparte.
Uno de los mayores aciertos de este anime, es mostrar con una canción alegre y varias escenas de apenas unos segundos cómo el protagonista le hacía bullying a la Nishimiya (la chica sorda). Podrían haber tirado de drama barato, escenas realmente fuertes y poco verídicas, pero en vez de eso lo retratan tal y como es, un ''juego'' de niños, algo que sucede y que no tiene demasiada importancia en la vida del protagonista, es algo así como una especie de rutina. Eso hasta que finalmente le hace daño de verdad y tras arrancarle el amplificador auditivo y hacerla sangrar. Al final, gracias a Dios, la madre de Nishimiya avisa al director y deciden encontrar al culpable, donde curiosamente, el profesor protagoniza otra maravillosa escena demostrando sus dotes docentes, no solo forzando al protagonista -de forma muy agresiva- a que reconozca que él es el acosador, sino también forzando al resto a reconocerlo y señalarle. ¿Y qué conseguimos con todo esto? Que ahora toda la clase le acose a él. ¿Que hemos aprendido entonces? Nada. Quizá que los niños son crueles y necesitan una víctima para sentirse mejor consigo mismos (?) 
Pero bueno..., gracias a este desarrollo Koe no Katachi consigue transmitir una idea bastante potente con la que estoy firmemente de acuerdo: en última instancia el bullying es un problema de comunicación. Esta escena refleja este argumento, el protagonista descubre a Nishimiya haciendo algo en su mesa, en un primer momento piensa que quizá la esté pintando o boicoteando, pero se da cuenta de que la está limpiando porque sus compañeros le habían escrito cosas desagradables. Entonces él se enfrenta a ella porque no es capaz de comprenderla y ella responde de la misma forma, como son totalmente incapaces de comunicarse a través del lenguaje oral, recurren al gestual -esto es una especie de chiste porque en realidad se lían a puñetazos-.

Y esta es una escena maravillosa porque es la catarsis del fallo de los tres pilares. A) El profesor incompetente. B) Los padres (he olvidado mencionar que cuando la madre del prota va a disculparse por las molestias que ha causado su hijo, la madre de la sorda le da tal hostia que le hace sangrar). C) El acosador y la víctima.



Si esto fuese un corto y acabara aquí, Koe no Katachi no sería una maravilla pero podría pasar como una revisión del bullying desde una perspectiva más desenfadada (que es de agradecer). Pero por desgracia, solo llevamos 22 minutos del largometraje y dura nada más y nada menos que la desternillante cifra de 2 horas. ¿Y qué hace a continuación? Nada, al menos nada bueno.

La película nos transporta unos años después a través de una elipsis que será explicada periódicamente. El protagonista baraja la idea del suicidio, pero en última instancia decide enfrentarse a sus demonios y volver a visitar a Nishimiya para devolverle su cuaderno -reestablecer la comunicación-. En esta parte podríamos comprender la carga de conciencia que ha significado para el Ishida, pero posteriormente lo fastidian contándonos que él fue víctima del acoso y la marginación más tarde a raíz de su asunto con Nishimiya. Creo que esto es un error aunque sirve para construir al protagonista, nos lo presentan como alguien incapaz de comunicarse, alguien marginal al que le cuesta exteriorizar sus pensamientos, tiene sentido que esto sea fruto del acoso -se transforma metafóricamente en Nishimiya- pero por otra parte le resta valor a su redención ya que no proviene de la culpa, sino de haber experimentado en sus propias carnes lo que significa ser víctima del acoso. Poco a poco se va diluyendo lo que parecía en un primer momento el tema principal, es en este momento cuando nos damos cuenta de que la historia va a divagar por otros lares. Y es en este punto cuando más pereza siento de hablar de esta película, porque es aquí cuando aparece el primer personaje irrelevante, el primero de una larga lista.
Nagatsuka cumple una función que no debería tener sino fuera por la estúpida obsesión del autor de transformar la relación de los protagonistas en un romance. A este personaje le van a robar la bicicleta unos matones pero el protagonista interviene y bla, bla, bla; se hacen amigos y este enano le procesa devoción Ishida de una forma bastante estúpida. La cuestión es que este personaje le sirve al protagonista para cuestionarse qué significa la amistad, algo que debería plantear con la chica sorda, pero repito, como el autor está tan empeñado en transformar esa relación en un romance adolescente de calidad mediocre, esa ruta queda boicoteada por su torpe mano.
Y bueno..., luego aparece la hermana de la chica sorda, tres chicas que coincidían en la clase de Ishida en primaria y un tío que hace cosas.

La historia ahora se vuelve bastante irrelevante, Ishida quiere enmendar sus errores y para ello monta una chupi pandi para que se vuelvan amigos de Nishimiya. Vuelven a retomar la idea de la falta de comunicación, esta vez Nishimiya es incapaz de comunicarle sus sentimientos al prota.
Chupipandi
La chupipandi tiene un momento de tensión donde los sentimientos del prota estallan y acaba por romper el grupo. Luego la abuela de Nishimiya se muere, bla, bla, bla. Al fin llegamos a un acontecimiento relevante, Nishimiya intenta suicidarse tirándose por el balcón, es salvada por el protagonista, pero éste, tras agotar toda su fuerza para evitar que ella caiga, acaba cayendo él. Nos cuentan que estas tendencias suicidas ya se habían dado en ella en el pasado, es una lástima que no se construya mejor el personaje porque este acto habría tenido más sentido, pero como el desarrollo es parco y pobre, esta escena desconcierta y parece forzada. 
Bueno, al final hay unas cuantas escenas de drama forzado, l la sorda decide volver a juntar a la chupipandi, el prota despierta del coma -a sí, se me había olvidado decirlo- y todos felices. En la úlltima escena se ve cómo el prota vuelve a ser capaz de conectar con el resto, ha alcanzado la redención.

¿Cuáles son los principales problemas de Koe no Katachi? El primero que falla es la cohesión temática. Plantea un desarrollo perfecto que tira por la borda en pos del drama, añadir personajes que no tienen tiempo para desarrollarse y enfocarse en sus relaciones personales cuando la película no tiene tiempo para abarcar tanto. El inicio captaba la esencia del manga, no olvidemos que es una adaptación, no tiene por qué seguir 100% los pasos del manga porque es físicamente imposible, de hecho parece incluso paradójico que la persona que dirigido la primera parte de la película haya dirigido también el resto. La directora se tendría que haber permitido una serie de concesiones como vetar la gran mayoría de secundarios y centrar la historia en temas más concretos y compactos. 
Otro problema, como ya he comentado, son los secundarios. Yo no soy de esos pedantes que califican los personajes como ''planos'' o ''tridimensionales'', porque la función de un personaje secundario es reforzar al protagonista, hacerle avanzar, presentar una nueva capa del conflicto y ayudar a resolverlo. El problema de los secundarios de Koe no Katachi, es que en vez de apoyar el conflicto principal y enriquecerlo, plantean otros temas que no llegan a desarrollarse correctamente. Uno de los ejemplos más claros es la muerte de la abuela de Nishimiya, que en un momento parece un acontecimiento crucial para la historia, pero que segundos más tarde se convierte en un hecho irrelevante que todo el mundo olvida. Otro ejemplo es la madre de Nishimiya, que si bien en el manga se explora más este personaje y tiene sentido, en la película solo aparece para dar hostias a diestro y siniestro. Y no voy a hablar demasiado de la chupipandi porque son tan malos en el manga como en el anime.
También he de hablar de la falta de profundidad en los conceptos que trata, habría sido interesante que se dieran malentendidos por la falta de comunicación, incluso que de vez en cuando nos hubiesen puesto en la piel de Nishimiya para comprender mejor el personaje, incluso que nos hubiesen mostrado situaciones realmente tensas e incómodas desde sus propios ojos. Y ya que se han empeñado en tirarnos varios suicidios a la cara, al menos que hablen del tema y no lo usen como un mero recurso más.

Entonces qué conclusión sacamos de todo esto...
Koe no Katachi es una mala película, no entiendo por qué le ha gustado a tanta gente, no funciona como romance, no tiene personajes carismáticos y la historia deambula sin saber a dónde dirigirse exactamente. Es valiente, ha tratado temas más oscuros que otras obras sin caer en el derrotismo de autores como Asano o el realismo de Urasawa. No la puedo crucificar porque ha intentado hacer algo diferente y tiene esos 23 minutos del comienzo que me encantan, pero es un poco triste pensar que es la calidad del resto de producciones de anime actual la que salva esta obra bastante mediocre. 





lunes, 5 de junio de 2017

Tsuki ga Kirei Episodio y recuerdos de un verano

Recuerdo un verano, no sé cuál exactamente, ni la edad que tenía, ni el año en el que transcurrió, solo recuerdo que era un chaval de primaria que iba a ir a su primer campamento, con sus profesores, amigos y la chica que le gustaba. Parecerá una locura que ni siquiera recuerde dónde fue, lo único que retiene mi memoria son pequeños detalles, la primera vez que subí a una tirolina, tiré con arco o intenté colarme junto a mi grupito de colegas en el cuarto de las chicas. Recuerdo las duchas donde vi a un chico de un curso superior sacando bíceps y yo imitándole inútilmente mientras se reía de mí, la primera vez que me picó una avispa o cómo WWE estaba de moda y nos dedicábamos a hacernos llave inventadas, en la piscina,  los unos a los otros mientras gritábamos ''Bomba Baptista'' o algo así. Recuerdo chicos recitando ''Efectos vocales'' de memoria, probablemente ese fue mi primer contacto con el rap (sí, también cantaban canciones de Porta). Una noche nos maquillaron y fuimos a un bar del pueblo a ver un partido de fútbol de la final de..., ¿Eurocopa, mundial?, ni puta idea, pero ganamos el torneo y eso fue excusa suficiente para pintarnos la cara con las banderitas de España y celebrar como locos.  Esa misma noche hubo un baile donde me puse a llorar porque la chica que me gustaba estaba bailando con un tío que le había pedido salir y había aceptado, y no lo catalogo como novio porque en esos momentos salir con alguien no significaba absolutamente nada más que mandarte mensajes por messenger y montar culebrones en clase cuando se enteraban todos. Y también quiero hablar de eso, del significado del amor por aquel entonces, de cómo en sí no tenía ningún valor más que el laberinto que construíamos para llegar a él, de buscar en Internet cómo relacionarte con una chica con la que estabas saliendo, de montar y desmontar varias relaciones amorosas  por messenger en una tarde... Son tiempos que probablemente no se vuelvan a repetir, las redes sociales han cambiado las reglas del juego, ahora todos los niños llevan un smart phone y están conectados entre ellos en cualquier momento, las cartas de San Valentín se habrán convertido en un mensaje de what's app, las redes sociales convierten en público lo que antes era la magia de unos pocos, la inocencia ha cambiado totalmente y ya no podrá ser entendida como lo fue apenas 10 años atrás...

Pero estoy ilusionado, ahora mismo probablemente haya un chaval en su campamento de verano mirando el móvil debajo de las sábanas esperando a que las chicas avisen de cuándo los profesores se han marchado para poder colarse en sus habitaciones y hacer el gamba, otro chaval mira el móvil esperando la respuesta de su vida, va a saber si la chica que le gusta por fin le va a decir si quiere salir con él o no, y a otro le zurran con una toalla mojada mientras un tercero lo graba para subirlo después a facebook y echarse unas risas. Las reglas han cambiado, desde luego, pero están viviendo unos recuerdos mágicos que 10 años más tarde recordarán nostálgicos mientras ven algún capítulo de Tsuki ga Kirei. Y no me apetece pararme a pensar si este anime es bueno o malo, simplemente diré que me ha servido para recordar momentos que me han humedecido los ojos y eso para mí tiene un valor incalculable. Gracias Tsuki ga Kirei.

martes, 28 de marzo de 2017

I am Setsuna

Cuando era pequeño disponía de muy poco dinero propio para comprar cualquier cosa, los videojuegos no eran una excepción. Tenía que esperar a Navidades o mi cumpleaños para poder estrenar un nuevo título y ya ni hablar de las videoconsolas. La cantidad y calidad de géneros que podía probar dependía directamente de los juegos y plataformas que compraran mis hermanos mayores. Esto tuvo sus ventajas y desventajas, si bien pude probar muchos títulos, algunos clásicos como Chrono Trigger o Persona se me escaparon. Consumí cantidades ingentes de rol, sobre todo japonés, Dark cluds, final fantsys, legend of legaias, inclusos títulos de From Software cuando no los conocía ni su madre. Es cierto, me perdí títulos necesarios como Chrono Trigger, pero eso no impide que haya desarrollado un amor especial por el género.

Por todo esto un homenaje a los clásicos del género no puede hacer más que emocionarme, porque sigo amando el rol y el hecho de que en 2016 creen un título echando la vista a trás a la época dorada japonesa me ilusiona como el niño que fui cuando disfrutaba de él junto a mi familia. I am Setsuna tenía todas las papeletas de convertirse en uno de mis favoritos del año, un pequeño equipo de desarrollo, unas referencias que valen oro y el amor de quien ama incluso más que yo el JRPG. ¿Cuál fue el resultado? Un título mediocre.

El peso del homenaje

Hacer un homenaje es incluso más complicado que crear una nueva obra: debe tener referencias sin caer en el fan service, debe aprender de los aciertos de sus referencias y pulir los fallos, debe ser original dentro de lo ya creado y darle una capa más de profundidad al producto. Ser mejor que los mejores, esa es la frase que cualquier artista que quiera homenajear a algo debe grabarse a fuego en la mente. Por desgracia esto no suele ocurrir en ningún medio, las industrias prefieren los refritos, los remakes, las segundas partes innecesarias, dinero fácil con cuatro referencias para contentar al fan sediento de su dosis de fan service y acabando por crear productos mediocres fácilmente olvidables. Es cierto que quizá I am Setsuna tampoco tenía las expectativas de convertirse en el rey del rol, pero ya sabéis mi filosofía de crear obras innecesarias.

La historia es un calco de Final Fantasy X, la elegida que tiene que realizar un viaje sacrificándose a sí misma en pos de salvar a la humanidad, o al menos de mitigar un problema hasta la futura generación, los guardianes que la protegen durante la travesía, el protagonista que se enamora de ella y va desarrollándose y madurando... Incluso las propias habilidades de los personajes recuerdan demasiado a este Final Fantasy. El sistema de combate lo hereda de Chrono Trigger, si bien debo decir que probablemente es lo que mejor funciona del juego, no consigue salvarlo de la mediocridad. Volviendo a la historia -que ya ha sido contada, y mejor- debo destacar que los personajes son planos, poco interesantes, con escaso desarrollo o incluso nulo, y con intentos de giros inesperados para sorprender al jugador que resultan hasta ridículos.  El protagonista, Endyr, es uno de los principales problemas del videojuego, resulta imposible empatizar con él, está poco desarrollado y su personalidad es nula.
La banda sonora no ayuda, es bonita, tiene temas entrañables, pero se repite hasta la saciedad. Lo mismo debo decir de los escenarios.
La nieve y los entornos nevados bien podrían darle un tono melancólico, pero la trama no tira por esta tangente, el tema de la nostalgia solamente es una herramienta de marketing, queda totalmente desaprovechado un tema que debería haber sido el principal del videojuego, ver cómo el rol ha cambiado, ha evolucionado, y los personajes y jugador debemos hacerlo también, echando la vista atrás y recordando los buenos momentos sin olvidar que hay que seguir avanzando porque lo mejor está por llegar.

Entonces, ¿dónde demonios está el ''homenaje''? Ni idea. I am Setsuna es un título que en la época dorada del JRPG habría pasado desapercibido, sin hacer daño a nadie. No lo hubiésemos recordado así como tampoco lo vamos a hacer ahora. No pueden crear un juego tan flojo teniendo todas esas referencias y pudiendo aprender tanto del pasado. No es un mal juego, probablemente podría tener un aprobado raspadito, pero no cumple ninguna función ni necesidad hoy en día, no aporta absolutamente nada al medio ni a los amantes del rol que por suerte hoy podemos seguir disfrutando de esos títulos que hacen lo mismo que I am Setsuna pero muchísimo mejor. ¿Le estoy pidiendo demasiado a un título pseudo indi? Yo creo que no, los medios españoles no paran de darle notas altísimas a pesar de lo mediocre que es el juego, los fans lo defienden en Steam, ahora con la llegada de Switch hay personas esperando su estreno. Quizá soy yo que le pido demasiado a un medio donde cada año sacan una o dos entregas de Call of Duty y lidera en ventas, donde no contentos con las segundas partes innecesarios llegan los remakes y las versionaes hd, donde las personas cada año compran un nuevo FIFA por 70 euros, donde a mitad de generación sacan nuevas versiones para jugar en 4K.

A veces pienso si de verdad merece la pena seguir pidiéndole algo más a un medio tan conformista. Los mismos que ayer se quejaban de que el Final Fantasy XIII era un pasillo hoy celebran que el XV esté plagado de secundarias repetitivas y banales. Pero es por gente como Yoko Taro que todavía hay que seguir creyendo en el JRPG, la industria y lo que nos echen. Si nosotros, los consumidores, no le exigimos nada al producto, ¿quién demonios lo va hacer?


¿Lo mejor?
-Sistema de combate entretenido.
-Es bonito (?).

¿Lo peor?
-Personajes poco desarrollados.
-Escenarios y música repetitiva.
-Historia floja, ya contada.
-Desaprovechado.
-Se escuda en el homenaje.
-Innecesario.


Nota final: 3/10