viernes, 12 de julio de 2024

Sobre la calle Islas Canarias, Valencia, la cultura y la chica esta que me vuelve loco

La calle Islas Canarias de Valencia era la hostia. Sé que está mal y no lo defiendo ahora, pero había una puta tienda de animales con serpientes, loros gigantescos y escorpiones. Cada vez que ibas había algo nuevo y como niño que eras, curioso, espero, eso era como un parque de atracciones. Ahora se habla mucho de educaciones alternativas como la que tomó Machado, y si bien no creo que haya que confundir la educación con gilipolleces, que te expliquen qué son los reptiles y te muestren una higuana viva, sería la hostia.
Además en esta calle había de todo, motos pequeñitas ((por qué se puso esa mierda de moda?)(quería una), un quisco donde vendían muñecos de pokémon, revistas guapísimas, una tienda de segunda mano donde podías encontrar cualquier cosa... Ese barrio estaba rotísimo, estaba rotísimo culturalmente. No de una forma intelectual, sinceramente, el quisquero entre otras cosas vendía petardos ilegales a menores de edad y por culpa de eso perdí parte de la audición. Creo que era más bien un último bastión, ¿por qué demonios perdimos la plaza redonda?.. Las películas que nos llegaban del extranjero, Ghibli, The Ring, tantas comedias... Los libros, el intercambio e incluso autrores que tranquilamente se sentaban sobre la manta a compartir sus obras. Los intercambios, de todo tipo. Instrumentos musicales de otras culturas, brujas, Heavy Metal, guitarras...

Valencia era una locura en este sentido, luego todos los parques estaban llenos de jeringuillas y para ir a tocar a la banda tenías que pasar por la fábrica de harina donde había familias gitanas que te miraban con ansias de muerte mientras los niños se acercaban a acosar sexualmente a las mujeres. Si pudiera ir al pasado, realmente, creo que habría tirado una bomba en bastantes barrios. Las cucarachas eran una locura, la basura se recogía tan tarde que cuando pasabas por cualquier contenedor olía a muerte, además los insectos se amontonaban unos sobre otros para comer todo aquello en descomposición y podías ver literamente amalgamas de cucarachas como vibrando alrededor de una alcantarilla. En el bar de atarazanas había varios delincuentes (que acabaron en la cárcel), que si un día les apetecía acudían allí y te robaban todo delante de tus padres. Porque les habría importado absolutamente nada darte una paliza a ti o a tu padre, o al espíritu santo.

Era una ciudad anárquica, probablemente también debido al gobierno perenne de unos chimpancés que un juez ha condenado a todos por criminales. Porque era divertido ver a la alcaldesa borracha en fallas porque probablemente todos iban borrachos también. El cabañal tenía personajes más interesantes que todos los Grand Theft Auto juntos. La calle de la Reina era algo parecido a la guerra de Vietnam. Recuerdo ir a la playa un día, ver un gato muerto y aplastado en la arena de una obra al lado de la comisaría, que olía terriblemente mal y era muy desagradable, sobre todo para un niño, y pasar varios dáis después y que siguiera ahí. Y volvía y volvía y siempre estaba ahí y yo me preguntaba si no se podría hacer absolutamente nada y por qué a todos nos daba absolutamente igual, a los obreros, a los extranjeros que pasaban al lado, a todas las familias valencianas, a todos y cada uno de los humanos que hubieran pasado por ahí y hubiesen vido semejante espanto.

También muy arraigada a la religión, tanto para que yo, ateo, que me negaba a rezar en clase, estaba tocando en una banda que marchaba en procesiones en Semana Santa. Acabé siendo el delegado de pastoral, uno de los pocos que vio una misa por el arzobispo de no se qué, que le llevaban los padres a sus hijos para que los tocara (lo acabo de leer y juro que no fue pretendido xd), y yo solo pensaba que acabara ya porque era extremadamente aburrido. De verdad, cómo puedes ser tan malo para hacer El Nuevo Testamento aburrido, es casi un ejercicio prodigioso de transformar una de las historias más interesantes de la historia en una absoluta mierda. Sin embargo estaba ahí, con la puta corneta, haciendo ejercicios todos los días para mejorar mi escala, y pasando al bombo porque me encantaba marcar el ritmo, y tocando el tambor porque estaba guapísimo. Si es que hasta acabé en un campamento evangélico donde una de las actividades era memorizar pasajes de la bilbia, había un chaval rapero que yo pensaba que era un parguela y resultó ser Kase O, que se lió con una chavala y a mí me acabaron nombrando como el mejor portero. Un campamento donde, a base de tirar unos contra uno contra un africano que era Ronaldinho con un ojo de menos, aprendí a (mal) hacer sombreritos.

Valencia era un sitio raro de cojones. La gente habla de la cocaína y tal y si bien Valencia se encuentra entre las top 5 o 6 de España, nuestro problema no es ese. Nuestro problema es la ruta del bacalao, Spook y que con doce años caminaras con miedo por la calle porque había como veinticinco pandillas en el barrio dispuestos hasta a quitarte los dientes. Que luego crecías y casi que el pandillero te volvías tú, uno moderado, cívico, pero pandillero al fin y al cabo. El colegio era una ensalada de hostias, yo me lo pasaba bien. A veces volvía a casa llorando y al día siguiente me ponían un parte por pegarle un puñetazo a algún imbécil. Por suerte mi madre también era de mecha corta, y mira que ahora no tengo paciencia con las tonterías, pero es que antes era demasiado destructivo, no tenía sentido que me comportara así siendo inteligente.

Recuerdo ir con las BMX con mis amigos, sin frenos, sin luces, sin absolutamente nada, saltando bordillos, yendo sobre una rueda, esquivando civiles, haciendo derecha, derecha, arriba, abajo, derecha. Los policías nos veían yendo por aceras minúsculas por el centro y simplemente nos decían amablemente que nos bajáramos. De repente llegabas a un campamento de verano y todos recitaban Efectos Vocales y Dragon Ball Rap. Te las ponían en el mp3 y aunque no entendías muy bien lo que estaba pasando, te las aprendías también.

Valencia era increíble, y lo único que se fue resistiendo con el paso del tiempo, fue la calle de Islas Canarias, que aunque cada establecimiento fuera desapareciendo uno a uno, a veces podías seguir encontrando un relojero. Poco a poco lo que era una calle con mucha energía, fue drenada, incluso edificios nuevos que se estaban construyendo a su alrededor dando la sensación de que, quizá, caminaba en alguna dirección ese barrio; pero finalmente se quedó como un obstáculo anómalo, una isla aislada. Desaparecieron los quioscos, los pokémon, aquellos hornos de ensueño donde ya en aquella época preparaban dorayakis caseros. Te hacían los dulces en la cara, hablabas con la hornera de cualquiera cosa mientras veías cómo lo preparaba todo. Ahora caminas por ahí y es muy triste, hace un par de años tuve que ir a un banco de allí, y, como llegué pronto, me senté a tomar un café con mi madre. Había un bar en un local extramañente grande y prácticamente vacío, y en los veinte minutos que estuvimos allí solo vino una mujer mayor que se lamentaba por teléfono con un familiar por cómo le había castigado la vida. Pasas y ves un nuevo restaurante de no sé qué, que cierra a los pocos meses, y un locutorio de transferencia de dinero al extranjero, que cierra, y una pizzería nueva, que cierra... Se ha convertido un lugar de tránsito, con una media de edad en el barrio bastante alta, un lugar que solo ve un poco de luz en fallas y cuando te alejas de las carpas de esas fallas, te das cuenta de que el barrio está sumido en una tristeza profunda.

En realidad no quería hablar de nada de esto, pero para entender B Market tienes que entender Islas Canarias y para entender Islas Canarias tienes que entender Valencia. B Market es la tienda de segunda mano cuyas puertas abrían y abren en Islas Canarias y aquello, para mí, era un santuario. Tú ibas al Corte Inglés y había unas movidas, ibas al Game Stop y había otras movidas muy parecidas, pero entrabas en B Market y encontrabas un Pokémon Rubí por 8 euros. O un Majora's Mask, o un Metroid Prime, Primal... Pero es que ese era el criterio con todo lo que vendían: electrodomésticos, películas, teléfonos, libros, instrumentos musicales... Cuando llegabas a la zona de "ferretería", de repente encontrabas un aparato de mecánica de ni siquiera sabías identificar, al lado de una motosierra. Y de repente llegabas un día y había un puto violonchelo gigantesco, o una lira, o yo qué sé. La vitrina de los móviles era esquizofrenia pura, algunos de ellos destruidos, y veías convivir generaciones como la game boy advance, con la ps2, con la dreamcast... Recuerdo comprar Shrek, para descubrir que estaba en algun dialecto de latam, chinarnos, y de repente ponerse Asno a cantar y simplemente despertar a toda la familia a carcajadas. Todavía no he encontrado un Asno más divertido en ningún idioma. 
De verdad, reviso títulos de From Software y he jugado a muchos juegos suyos, algunos de ellos en los que no me enteraba de absolutamente nada ni entendía qué demonios había que hacer, porque muchas veces los jugaba en japonés o inglés. 

Doy gracias a mi familia, porque también de aprender a ahorrar o sobrevivir, de tener que ir al videoclub para copiar un juego o porque no podías pagar la entrada del cine, he sido vendecido con el don la culturalidad aleatoria. He mamado de tantas disciplinas y países, de tantas plataformas y autores, que luego lograba que yo me pusiera a jugar con los juguetes con equipo formado por Naruto, un dinosaurio, un pony y Optimus Prime. Y yo, que soy un obsesionado con todo, me volví loco. Cuando escribí mi primera poesía, fue para que el día de Madre Francisca: había que escribir una poesía y como nadie lo quería hacer levanté la mano. Habíamos leído en texto así en castellano sobre la luna que me había encantado, el profesor explicó rápidamente qué era una poesía y yo basándome en ese escribí una. Extrañamente cuando lo tuve que leer fue un momento raro, o al menos lo recuerdo yo así, porque parecía que había incluso sorprendido. Recuerdo detalles importantes que me reservo por lo golosa que es la memoria, pero lo que sí puedo decir es que comencé a escribir poesía y a todos a mi alrededor les encantaban. Siempre he sido muy inocente con el arte, muy intuitivo; luego ya descubres que son disciplinas y que tienes que estudiar y aprender, sin embargo recuerdo cuando mi profesora de castellano me dijo que era gracioso porque yo usaba figuras retóricas que ni sabía que existían. Y eso hacía yo, escribir sin leer. Recuerdo que presenté un poema a un concurso sobre la contaminación y que cuando mi profesora lo leyó me dijó que la única razón por la que estaba segura de que no lo había copiado de Internet era porque había escrito "petrolio" en vez de "petróleo". Pero entre estas cosas y un comentario de la chica que me gustaba me obligó a literalmente estudiar el diccionario y tomar apuntes. También se me fue el ego de las manos, y eso que hacía unos años no sabía ni escribir petróleo xdddd.

Me pregunto, a aquel chico que se pasaba dos horas en un locutorio para jugar al Monster Hunter, qué habría hecho ahora con absolutamente todo al alcance de dos clicks, don Inernet de un giga, con una pantalla 4k, con acceso a la cultura casi universal. Y la realidad es que no haría nada, no hace nada, se hace cada vez más triste y no quiero nada, no quiero ver ninguna película, no quiero  leer ningún libro, no quiero jugar a absolutamente nada. No quiero escribir, no quiero recitar, no quiero absolutamente nada de aquello. Quiero un piso con ascensor, una bici y casarme con la chica esta que tenía novio, como siempre. Que por cierto, qué guapa que es, me da rabia abrir Facebook porque veo sus fotos y me pongo triste, de verdad, honestamente lo único que quería era sencillamente ser feliz contigo, casarnos, tener unos niños y querernos hasta que el tiempo nos separe.









miércoles, 19 de junio de 2024

Sobre ser master en rol, el abismo inabarcable, Baldursgate 4 y por qué no he dirigido mi propia campaña

Me gusta narrar cosas, me lo paso bien, por eso estás leyendo esto, y con esta premisa decidí que sería el master en una campaña de rol con mis amigos ya que nadie estaba por la labor de leerse un par de manuales. Así que eso hice, me leí los manuales, anoté en mis excel todo lo que necesitaba saber, subrayé y marqué las partes más importantes y aspectos que necesitaría recordar, pregunté en foros sobre algunas cosas que no acababa de entender y me vi bastantes vídeos sobre el asunto.
Encima era D&B, que si bien es probablemente lo mejor para empezar, me habla sobre mundos que a mí no me interesan absolutamente nada. Pero no pasaba nada, yo solo quería el tablero, las reglas, a lo demás invitaba yo, cosecha propia, para que algunos digan que no se trabaja -arqueo las cejas un par de veces.

Así que eso hice, memoricé las normas y ahora solo me quedaba crear un universo. Entonces me paré a pensar y dije, "espera, crear un universo es un poco inabarcable, ¿no?". D&D te dice, "toma man, puedes luchar, hablar con gente y lanzar dados, el resto lo que tú quieras"; y claro, evidentemente yo lo quería todo. Así que me abrí un word y empecé a escribir sobre diversos temas: algunas veces era sobre un mesías, otras veces sobre el instructor de karate, otras veces sobre la dependienta de la posada, otras veces sobre una ciudad futurista congelada en el tiempo donde el grupo de aventureros se encuentra a uno de los héroes que fracasaron que ha conseguido trascender a la muerte masterizando todas y cada una de las cosas (referensia casador versus casador) y..., y otras veces sobre si una torre tenía dos o tres pisos y cómo necesitaría bastantes mapas porque tendría que hacer escenarios más grandes e incluso en tres dimensiones donde se pudiese luchar simultáneamente en cada piso. Mientras volvía de la academía estaba diseñando un minijuego que mezclaba ajedrez y combate para el templo de piedra que era una refencias del Majorá's Mask y también quería incluir que el techo y el suelo se pudieran invertir, como en el juego. Estaba reinvantando todas y cada una de las razas, de las clases, de los mapas, de las diferentes capas de realidades, quería cambiar inclusho muchísimos sistemas del propio juego que no me convencían. Llegó a ser tan enfermizo que incluso estaba llegando a escribir los posibles diálogos que se podían desprender de cada interacción con los personajes importantes contemplando todas las variables que yo imaginaba que podían hacer, a mi grupo de amigos, tomar según qué decisiones en esas situaciones. 
Cuando me quise dar cuenta estaba haciendo el "Fallout 7: todavía más rápidos". Que evidentemente sé que al final todas las decisiones que mis amigos iban a tomar eran bastante impredecibles y habría muchos diálogos que no servían para nada, pero como decía Rodrigo Cortés, los personajes en sus películas tienen un pasado, un presente y un futuro, y aunque tú solo grabes partes de esa vida, para que el personaje tenga realidad, tiene que estar vivo. Yo si quiero hacer un posadero y que no sea el posadero número 357 que modela el becario cuyos diálogos los escribe Chat GPT, necesito que ese posadero sea diferente a los anteriores 356 que has visto.

Entonces me paré y me pregunté varias cosas. Lo primero era cuánto tiempo, imaginando en años, podía tardar en crear todo aquello. Lo segundo era cuánto valor podía tener eso que estaba yo creando. Autores de fantasía o ciencia ficción escriben 80 libros sobre el mismo universo y terminan antes las vidas de estos autores que la creación de sus mundos. Así en un cálculo inicial, la campañana estaba diseñadada para que durara mucho tiempo, mínimo iba a tener que redactar más de 1k de páginas. Pero claro, no era solo redactar, era diseñar, rediseñar, elegir qué música para qué escena, elegir si este personaje tiene bola de fuego +3 o espectro patronum +4, no iba a ver combates aleatorios, por lo que todos los previos combates y posibles combates, también estaban diseñados. Literalmente estaba haciendo el Baldur's Gate 4, evidentemente dentro de mis posibilidades y limitaciones técnicas y aristísticas, pero similar en cuanto a lo parecido de la premisa y la infinita cantidad de horas que supondría eso. Ni siquiera pude imaginar cuánto tiempo le tendría que meter. Me guntaban mis colegas que cómo iba la campaña y yo pensando: "genial, creo que cuando tengamos 60 años y nos jubilemos podremos jugarla". Evidentemente era una hipérbole, pero mientras estudiaba en la academia me di cuenta de que era totalmente imposible desarrollar ideas para un proyecto titánico que era este, además de desarrollar constamente ideas para otro poryecto titánico que es una novela de más de 3k páginas, dedicarle también un espacio a mi cabeza en las matemáticas y la física y desarrollar la trilogía que estaba escribiendo por aquel entonces.

Hice los "cálculos" mentales y decidí que no lo iba a hacer. Si fuera ese mi trabajo, como es el caso de Larian Studios, claro que le metería 8 horas diarias a desarrollar simultáneamente varios proyectos artísticos, sobre todo si tuviera la seguridad de que eso significase ponerme el pan bajo el brazo, pero en realidad todos estos proyectos son sumideros de euros en los que le acabas metiendo infinito tiempo y recursos y perecen que, en cuanto no se quién del grupo lo deje con no sé cuantos, cuando este se canse del grupo y no responda absolutamente ningún mensaje o cuando aquel encuentre novio o novia y desaparezca, el barco se va a hundir. No merecía la pensa desarrollar algo tan mastodóntico como eso, valoré hacer algo rápido y quitármelo en 2, 3 meses, pero mi lema artístico es que si lo puede hacer cualquier persona, que lo haga cualquier persona.
Evidentemente sabiendo que todo aquello estaba sujeto a la imporvisación, yo necesitaba mínimos narrativos como ritmo, tensiones, tesis, tono... Los momentos divertidos de mi campaña debían ser realmente divertidos y los más bajos devastadores, además escribía para un target más maduro del que suelo acostumbrar normalmente y ahí, encima en la entimidad que te puedan permitir tus amigos, podía desarrollar ideas interesantísimas. Además quería que lo disfrutaran cada uno, que quien quisiera una espada +7 tras la lucha con el dragón la tuviera, pero que también hubiese habido personajes míticos en esa mazmorra con los que interactuar y avanzar junto a ellos, y que incluso la historia del dragón estuviese implicada con algún camino simultáneo con el grupo, para quien quisiera algo más trabajado y disfrutara de la exploración y el diálogo. Y todo esto con las constantes dudas artísticas que supone crear algo, tratando de superar las expectivas, siendo algo en lo que no tienes experiencia, que además requiere habilidades como la interpretación, que no tienes, y con la constante duda de que en el grupo haya un Alexelcapo que a la panadera que le dice buenos días nos diga que se haga invisible y la mate justificando que es una ladrona y creyéndose que está jugando al Diablo crea que tiene que matar a todo ser vivo que se le acerca.

Qué pasa si mis jugadores dicen que no, que quieren jugar a lo Lars Von Trier y meterse en una mansión de ricos a contemplar a través del catalejo como la luna se va acercando cada día más y más a la Ciudad Reloj en vez de ir a por la puta ocarina y tocar la canción del tiempo. No soy un diseñador de videojueglos, soy un chimpancé malabarista que toca el violín mientras baila para que mis amigos se lo pasen bien, viendo que mis amigos han decidido secuestrar una mansión de ricos y lo tengo que reconvertir para que la familia rica se refugie bajo tierra con un sistema de cámaras que lo ve todo, y y jugamos a Parasyte en vez de Majora's Mask. De hecho esta opción sería incluso mejor que la que yo planteo. Pero esto también es interesantísimo porque sería descubrir la narrativa en la improvisación qu es algo que nunca he explorado y...

Que no. Que tú y yo podríamos estar casados ya, pero ye te amaba y me dijiste que no y ahora parece que los dos somos un poco más infelices. Si llego a enganchar esto con quince años yo creo que ni habría escrito novelas, de hecho la que va a salir ahora no habría ni nacido si no hubiera parado aquella máquina demoledora de carne. Algún día nos veremos por alguna calle y veremos si pasa como en "5 centímetros por segundo" o "Your name", pero de momento cada uno vive en una frecuencia distinta.



jueves, 7 de marzo de 2024

¿Es Helldivers 2 el mejor cooperativo de la historia?

Sobre los juegos cooperativos



Si hoy en día juego videojuegos, se lo debo totalmente a mi familia. Si bien mi familia materna no son unos culturetas en el sentido de conocer directores de cine bielorruso, siempre hemos sido grandes "consumidores" de cualquier producto cultural. De mi madre heredo el gusto por el cine y de mis hermanos la pasión por los videojuegos. Esto que cuento es importante porque literalmente, desde bien pequeño, siempre he jugado acompañado. En los juegos de un jugador nos pasábamos el mando el personaje moría y nos hemos hinchado a jugar juegos cooperativos. Si juegas Mario Party solo, puede ser el peor juego de la historia, pero si lo juegas con toda tu familia, la cosa ya cambia mucho.
Los videojuegos son juegos interactivos y desde bien pequeños sabemos que jugar es más divertido en compañía, por eso desde hace mucho tiempo, incluso cuando Internet no existía, se han creado videojuegos con la idea de que juegues con otras personas. Las portátiles, por ejemplo, muchas de ellas llegaron con sistemas que permitían juego en "lan" e incluso había interacciones entre la Game Boy Advance y la Game Cube para poder jugar en cooperativo con la portátil y la consola de sobremesa. Y sí, evidentemente conozco el cable Link y las primeras lanes que se creaban en las universidades para hacer torneos de videojuegos. Es sorprendente cómo, por ejemplo, New Super Mario Bros, de la DS, tenía un modo de juego desarrollado con mapas propios para jugar PVP con un amigo. Videojuegos de PS2 o Nintendo 64, contemplaban que pudieras seleccioanr otro personaje conectando varios mandos para jugar con tus amigos a pantalla partida. Narnia de PS2, Monter Hunter, New Super Mario Bros, Mario Party y un infinito etcétera eran juegos que contemplaban el cooperativo cuando el juego no estaba normalizado e internet era primitivo o directamente no existía para uso personal.
La idea de cooperar y jugar junto a otras personas siempre ha sido uno de los anhelos del videojeugo como arte y además creo que a sido una de las mayores razones por las que se ha creado comunidad, recordemos que el Bomberman de las arcades, por ejemplo, ya estaba pensado para jugar con otras personas o incluso los juegos de lucha. Por eso, con la llegada de Internet y el desarrollo del hardware, con micros, auriculares y pudiéndonos conectar (dependiendo del ping) con cualquier persona del mundo, parece que la conclusión más evidente es el apogeo de los juegos cooperativos, lo cual no ha ocurrido para nada.

Cuando un amigo, mi querido Diego8, estaba haciendo una asignatura de desarrollo de videojuegos en la universidad, tenía que presentar una idea que se pudiera convertir en un título jugable y me pidió opinión, yo le comenté que a mí llevaba un tiempo atrayéndome la idea de crear un videojuego que solo se pudiese completar con la cooperación de muchos jugadores alrededor del mundo. Años después llegaría Death Stranding cono ese "multijugador" donde las personas construían puentes, escaleras o carreteras de forma conjunta, pero fue una propuesta endeble porque esto era totalmente opcional, el juego se podía completar íntegramente sin cooperar o ayudar a absolutamente nadie.
Ha habido amagos y experimentos o pequeños proyectos, como el juego de desactivar una bomba mientras otra persona te da instrucciones o Prometeus, un título donde inevitablemente mueres en un planeta descubriendo al final que la vegetación y flora que te has encontrado eran la tumba de otros jugadores y tu muerte ha contribuido a crear la belleza del planeta, sin embargo es difícil encontrar títulos más ambiciosas con esta idea en mente.
Hazelight, con A Way Out o It Takes Two, parece ser una de las pocsas desarrolladoras que se han animado a crear juegos exclusiva y necesariamente cooperativos, promoviendo propuestas como que dos personas puedan jugar a distancia comprando un solo título. Yoko Taro habó de cómo Coca-Cola creó un par de máquinas expendedoras conectadas cada una en una punta del mundo y solo soltaban un refresco si dos persoans colocaban sus manos a la vez en el respectivo panel de cada una (creo que también tenían cámaras para poder ver a la persona al otro lado), si comparamos esta interacción cooperativa con la experiencia promedio de un juego PVP donde los aliados tienen que jugar en equipo para lograr vencer, como League of Legends, nos damos cuenta que el marquetin, una vez más, va adelantado a todos.

El arte y el capitalismo no se llevan demasiado bien, y que arte se convierta en producto es incluso peor. Que sí, que evidentemente para que exista Star Wars tiene que haber un grupo de multimillonarios codiciosos metiéndole pasta para que un grupo de tipas y tipos creen las locuras que se les pasa por la cabeza, pero el problema de que las cosas tengan que dar un beneficio, significa que cuando creas algo, y sobre todo si lo haces en grupo, pienses en el número de personas que tienen que comprar tu arte para que tú, tu familia y tus compañeros, puedan seguir comiendo y pagar las facturas. Imaginemos que creamos un videojuego que se llama It takes Ten, donde todos los jugadores tienen que comprar el juego para poder jugar y es estricta y necesariamente cooperativo. Que yo me compre It takes Ten es posible, soy público hardcore, gasto dinero en el sector, etc; pero que lo compren nueve amigos más, gente que no tiene videoconsolas, que no usan PC para jugar, es casi imposible. Y sí, habláramos de 9 amigos más que sí juegan videojuegos, convencer a todos y cada uno de ellos que inviertan 40€ en jugar un juego cooperativo donde además tienen que coincidir horarios, etc, es casi imposible. Además para que It Takes Ten alcance el umbral de rentabilidad, a lo mejor necesita vender mínimo 300.000 copias, eso significa  30.000 zumbados que logren convencer a otros 9 amigos para poder jugar.
Imaginemos que It Takes Ten te permite conectarte con usuarios al azar, además de que la experiencia puede ser complicada por barreras de idiomas o porque Internet está lleno de idiotas, esto significaría que al buscar una partida para poder jugar tendría que haber una cantidad ingente de jugadores concurrentes para que puedas encontrar partida rápidamente, además de los problemas derivados de jugar con otras 9 personas que no conoces o que no se pueden comunicar contigo por dificultad de idioma, o que te insultan por ser una mujer, etc (os animo a hablar por el micro en Valorant en el servidor de Madrid a ver qué ocurre).

Si quieres dedicar tu oficio a crear videojuegos, a no ser que sea un proyecto experimental o pequeño, hacer un cooperativo de estas características para una locura. Incluso proyectos más o menos pequeños como Among Us tardaron unos cuantos años y una pandemia en popularizarse, porque en el ritmo normal del día a día, por muy accesible y fácil de jugar que fuera, lo cierto es que reunir a tantas personas para jugar es casi imposble y cuando lo haces prefieres jugar juegos de mesa que videojuegos o cualquier otro tipo de actividad. Los desarrolladores, sin embargo, han encontrado varias soluciones que incluso presentaban los juegos más cooperativos más antiguos, uno ha sido incluir estos modos cooperativos como casi minijuegos opcionales solo destinado para aquellos afortutados con amigos que comparten aficiones o hacer que el juego, a pesar de ser cooperativo, sea jugable independientemente del número de jugadores, incluso si juegas solo.

Hablemos de uno de mis cooperativos favoritos, el cooperativo de Resistance 2. ¿Sabéis cuál es una de las soluciones para el cooperativo para que cada jugador esté centrado y no haga lo que le dé la gana? Crear roles donde la interacción entre ellos sea esencial para poder completar el juego. Resistance 2 no se calentó, creo tres roles, el de Soldado, que era el tanque, su función principal era crear escudos a modo de trinchera para que los aliados se pudieran resguardar de las balas de los enemigos además de hacer mucho daño en área sobre todo a objetivos pequeños, el Tirador que proporcionaba munición y además usaba armas que hacían más daño a los oobjetivos más complicados y finalmente el Médico que se explica solo. Los escudos del Soldado eran absolutamente necesarios para poder avanzar y además la vida de estos se regeneraba con la munición que soltaba el tirador, además de existir enemigos y bosses que solo palmaban rápidamente si el Tirador les hacía daño. Que estos roles fueran totalmente imprescindibles para poder avanzar lograba que todos los jugadores participasen en la batalla como una mente colmena, revisando las necesidades del compañero y desempeñando su función de la mejor forma posible. Y este es uno de los principales problemas de Helldivers 2.

Hablemos de Helldivers.

Un amigo me habla de un cooperativo que lo está petando, me suena haber escuchado de él y como tengo bastante gente en la lista de amigos de Steam que está viciando, decido comprármelo para jugar con él. Un colega más experto nos da las indicaciones básicas de cómo funciona el juego y a partir de ahí vamos avanzando. Básicament es un shooter de oleadas donde además de las armas principales tienes unas estrategmas que son como unas activas que puedes solicitar a tu nave para que te echen una mano (4 por norma general). Estas estrategemas van desde pedir un lanzallamas, solicitar un ataque aéreo que lance una bomba enorme en un punto concreto o directamente pedir a la nave que lance un rayo de la muerte que persiga a todos y cada uno de los enemigos de la zona hasta que agonicen entre tremendo sufrimiento. Además, con monedas que consigues dentro del juego y conforme más niveles subes puedes ir mejorando algunas características de estas estratagemas, que el CD (cooldown, tiempo de enfriamiento) sea más bajo o que las torretillas automáticas apunten mejor. 
En seguida descubro que en el juego hay torretas automáticas y un par de árboles de mejoras que parecen indicar que estas estrategemas son importantes y a mí que me encanta invocar trastos en los juegos, decanto mi build a ir full torretillas. Durante los primeros niveles son la hostia, son muy divertidas, los morteros tienen un rango brutal y aportan mucho apoyo, cuando la situación se vuelve complicada despliego mi ejército automatizado y limpio la zona y unos cuantos kilómetros alrededor, la cosa parece que pinta bien. 

El acorazado aka Kirito
Avanzo de nivel de dificultad y en un momento dado aparecen los Acorazados, enemigos con armaduras súper resistentes que se les puede hacer daño disparándoles a una pequeña colita que tienen en la espalda o directamente atacándoles con armas especiales. Son muy resistentes y rápidos y sinceramente uno de los enemigos más toca narices del juego. Yo sigo con mi estrategia, si aperece un cabrón de esos invocaré una torreta lanza misiles y lo haré polvo. Cuando comienzan a aprecer, lanzo una torreta de mortero a lo lejos para que me ayude con fuego de apoyo y sorpresa: los acorazados me ignoran completamente y se van corriendo hasta Parla, pillan la torreta y la destruyen de un solo golpe. "Vale, no pasa nada, seguramente tendré que llegar a la pasiva que sube la vida de las torres". Así que farmeo mis puntitos, desbloqueo esa pasiva y vuelvo al campo de batalla: los acorazados y otros enemigos siguen targeteando las torretas independientmente de la distancia a la que se encuentren y las destruyen de un golpe. Además las torretas tienen como 210 segundos de CD, por lo que si las destruyen tienes que esperar una barbaridad para poder volver a lanzarlas. 
En este punto sobreentiendo que el juego me está indicando que necesito usar un arma especial sí o sí para poder atravesar la armadura de los acorazados, además, por alguna estúpida razón, aunque un aliado lleve a la batalla la estratagema de arma especial, estás tienen un CD de 8 minutos, por lo que el juego evidentemente te está indicando que si quieres usar un arma especial la tienes que equipar tú. Así que, aunque cabreado, me equipo el arma especial, vuelvo al campo de batalla y descubro que la única forma con la que lidiaba más o menos bien los acorazados acaba de recibir un parche que le ha restado tanto el daño que ya ni renta llevarla y además todas las demás armas especiales necesitan demasiado daño y no me da tiempo a proteger las torretas.
"Vale, tengo una idea, llevaré una torreta tesla que invocaré cerca de las torres para que las proteja". Sorpresa, además de apenas hacer daño, también hay fuego amigo a estructuras, por lo que las pulveriza.
"¿Y si uso minas incendiarias?" No matan a los acorazados.
"¿Y si uso minas explosivas antitanque?" Tampoco.

Cucaracha hijaeputa
Con todas estas pistas descubro que, a pesar de poner dos árboles de habilidades para mejorar las torretas y darme como unas 10 que puedo invocar, por alguna extraña razón no es viable usarlas. Así que, forzosamente, elijo las estrategmas predeterminadas que usa todo el mundo y vuelvo a la batalla. Sigo subiendo la dificultad y entonces aparece un bicho enorme que ocupa toda la pantalla y que, sorpresa, también prioriza torretillas y las destruye de un solo golpe, además este las destruye de un solo golpe con un ataque en área, genial. Le lanzo una de las bombas más potentes del juego, con un CD altísimo, y la maldita cucaracha sobrevive, por lo que un aliado le lanza una ataque orbital (un misil que prioriza al objetivo más grande) y la tumbamos, sin embargo miramos hacia el horizonte y hay dos más de esos. Con los CDs tan altos no tenemos herramientas para lidiar con él, así que lo único que podemos hacer es correr hasta volver a tener las estratagemas disponibles porque las armas son prácticamente inútiles contra esas bestias. Morimos una y otra vez hasta que al revivir caemos en la cucaracha gigante con una cápsula que cae de la nave o hasta que recuperamos el CD de nuestras estragemas. Sin embargo, mientras corro, con una armadura media, me doy cuenta que algunos enemigos como los acorazados corren más que yo, por lo que necesariamente voy a usar una armadura ligera que te baja drásticamente la armadura y te obliga a usar una mochila de protección para que no te maten la gran mayoría de bichos de un golpe...

No sé mucho sobre el estudio y no me quiero calentar, pero evidentemente el juego está mal diseñado y mal programado. No tiene sentido que no haya roles y te den opciones de itemización donde el 90% de las herramientas no sirvan para nada. Hay unas estratagemas que son totalmente necesarias para progresar en las misiones y tienen CDs tan altos que obligan a todos los jugadores a equiparlas. El juego no te permite usar builds creativas o que se ajusten a tu modo de juego, todos y cada uno de los jugadores necesitan sí o sí más o menos las mismas herramientas para poder salir del paso, por lo que al final acabas en partidas de 4 personas donde todos los jugadores hacéis exactamente lo mismo. Además la inteligencia artifical es implacable, tanto en los targets de las torretas como en el de los jugadores. Además las estrategmas se lanzan haciendo una combinación de teclas, por lo que se necesita un poco de tiempo para poder lanzarlas, sin embargo los enemigos corren tanto o más que tú y apenas tienes tiempo para poder usarlas. Las granadas podrían ser una herramienta genial para hacer algo de tiempo, sin embargo en los niveles altos solo matas los alienígenas más pequeños y como hay tantos enemigos al mismo tiempo es totalmente imposible lograr unos segundos para poder establecer un plan.
Lo mismo ocurre, por ejemplo, con los rifles francotiradores, que no tienen mucho sentido en un juego de este estilo porque si los enemigos respawnean en casi todas partes y corren más que tú, prácticamente nunca puedes tomar distancia para aprovecharte de las virtudes del arma.

Sinceramente me da la sensación que durante el desarrollo del juego ha habido poca comunicación entre el equipo. Por ejemplo, es bastante común que se reúnan hasta 3 cucarachas gigantes en el mismo sitio, sin embargo necesitas 2 ataques orbitales para eliminar una, por lo que necesitarías al menos 6, siendo un máximo de 4 jugadores y con un CD de 210 segundos, es evidente que las herramientas son insuficientes. Y por ejemplo, el rayo este de la muerte del que os hablaba, sorpresa, tarda una barbaridad en matar un solo acorazado, por lo que a veces no es suficiente ni siquiera para despejar una sola zona y además solo lo puedes usar 3 veces por partida (con CD y ocupando un slot de estrategma permanentemente para toda la misión).

¿Es Helldivers 2 el mejor cooperativo de la historia?


Evidentemente no, tiene errores de diseño flagrantes, la cooperación no es necesaria y de hecho lo puedes jugar completamente solo. Es un Left 4 Dead mucho más sofisticado. Con todo esto no quiero decir que sea un mal juego, es muy divertido y gracias a la tecnología actual es increíble correr por todo el mapa mientras te persiguen quinientas cucarachas y ocurren explosiones de todo tipo a tu alrededor. El fuego amigo es divertidísimo y es tan frenético que no tienes tiempo para aburrirte, el tiempo pasa volando. También tiene todo el rollo este de la comedia que si bien no me vuelve loco y me parece bastante básico, hay detallitos que me gustan mucho, como que tu personaje salga de una especie de cápsula frigorífica donde hay miles de soldados idénticos a ti o que dentro de las misiones antes de ver tu nombre de Steam se muestren códigos alfanumericos como "H3" o "B1".

Arrowhead, la desarrolladora de Helldivers 2, durante toda su vida ha desarrollado juegos en  dos dimensiones, además el primer Helldivers es un 2D de cámara compartida donde los spawns de los enemigos y la cooperación son mucho más sencillos. Entiendo que el cambio a las tres dimensiones les haya supuesto un quebradero de cabeza y eso explicaría por qué prácticamente no hay altura en el juego y ni se puede saltar, pero aún con todo esto no justifica el poco o mal testing y que haya ideas de diseño están mal implementadas.

Quiero acabar con nota positiva, el primer Helldivers salió en 2015 y fueron actualizándolo y mejorándolo con el paso del tiempo, ya se han filtrado algunos documentos de Helldivers 2 que indican que van a seguir trabajando durante mucho tiempo en el proyecto y estoy seguro que dentro de un tiempo, con unos cuantos parches, va a ser un título por el que merezca la pena juntarse con los colegas aunque sea dos o tres tardes al año.

sábado, 3 de febrero de 2024

Guía para ver Baki, uno de los mejores y más longevos animes de la historia

Cuando ves los memes de Baki, piensas que es una mierda. La verdad es que probablemente tengas razón, pero entonces te preguntas por qué la gente le está dando cariño a semejante mierda y entonces entras a ver un capítulo.
Hay doscientas mil temporadas, ovas y no se qué historias, así que caes aleatoriamente en algún momento de la historia. Entonces conoces los Bakis, tipos que levantan 200 kg con los dientes y que paran coches en marcha de un puñetazo. A los pocos capítulos hay una pelea entre dos Bakis, uno malo y el otro japonés.


Ese es el Baki japonés, además en la veis que le falta parte de la mandíbula porque el Baki malo le ha metido una granada en la boca y ha estallado.

También está la escela del piedra papel o tijeras, esta ni siquiera puedo explicarla, tenéis que verla:

Estas escenas suceden una detrás de otra, no decepciona ninguna. Cuando crees que ya han llegado al límite, te demuestran que solo están comenzando, te das cuenta de que Baki es un anime de mineros, de picar piedra, de picar y picar y picar en ninguna dirección, simplemente por ver hasta dónde se puede llegar.

Hay otra escena donde el padre de Baki Hijo se está escapando de una prisión de máxima seguridad y los guardias, al darse cuenta, comienzan a luchar entre ellos en vez de atacar al prófugo. Lo justifican diciendo que al presenciar a Baki Padre, sabían que la violencia iba a ocurrir y antes de luchar contra él prefieren pelear contra ellos mismos. Y esto ocurre en la temporada 545 episodio 7456, es decir, que no es al comienzo, es una superación constante.

No alcanzo a ver el final del horizonte, no sé hasta dónde pueden llegar los japoneses. Ahora estudiando estadística en la uni analizamos un estudio de coeficiente intelectual y los japos tienen el promedio más alto del mundo. Ellos ven cosas que nosotros no, sus ojos ven a mayor frecuencia, todos saben pelear con katanas, tienen a Hideo Kojima. 
Baki comenzó en 1991 y sigue, y la verdad pregunta es si llegará a acabar.

Ahora bien, como todo narrador sabe para que exista un clímax tiene que haber mierda de por medio, para que el contraste sea mayor, y con lo inteligente y maestros de la narrativa que son los japos, han rellenado este anime con un 95%, del tiempo total del metraje, de mierda, así que aquí se viene una guía para poder ver Baki.

Guía:
  • Escoge tu plataforma de streaming favorita, Crunchy, Netflix (el diablo) o animeflv y escoge una temporada aleatoria.
  • Si ves que están hablando o haciendo mierdas, ve adelantando el vídeo hasta que se vayan a pegar o estén haciendo cosas raras, de normal de cada capítulo hay como uno o dos minutos destacables.
  • Tienes que aprender a identificar los Bakis secundarios de los Bakis principales, si ves que un Baki lucha contra dinosaurios y se come a los otros Bakis cuando les gana, es un personaje importante, si es un Baki que hace judo y se pasa todo el día en un dojo, es un Baki secundario.
  • Deja todas las escenas de la familia de Baki Hijo. Baki Hijo es un tipo que se imagina a una mantis religiosa gigante y lucha contra ella y Baki Padre es un tipo que lo mandaron desde Japón a una guerra donde usaban fusiles y él solo mató a todo el ejército enemigo usando solo sus manos.
  • Aprende a identificar en qué momento de la historia de Baki te encuentras, los Bakis van perdiendo miembros durante las batallas, si ves que es tu primera temporada de Baki y te encuentras con un Baki al que le faltan dos brazos o usa prótesis, es porque estás en un momento muy avanzado de la historia.
  • Si te aburre una temporada porque dejan de pasar cosas interesantes, cambia a otra o ve a youtube donde hay muchísimo contenido, desde gente que cuenta la historia para que no tengas que leer un manga de 1991, hasta médicos titulados analizando las peleas.
  • Los memes sobre Baki son en ocasiones incluso mejor que la serie.
En conclusión, Baki te enseña a destilar, a quedarte con lo bueno de las cosas. Ver Baki es casi como un ejercicio psicópata, un ejercicio de sadomasoquismo placentero. Baki nos enseña que nosotros limitamos a las ideas, porque las ideas vienen de un mundo inmaculado e inaccesible, como decía Platón. ¿Puedes explorar durante casi 35 años una idea más propia de diez segundos en Twitter? Puedes.

Los memes los crearon Hideo Kojima en Metal Gear, Bobobo, Los Jojos, Baki. Para esos cinco segundos en Twitter debe haber un maestro detrás, un navegante de las ideas.

viernes, 10 de noviembre de 2023

Sobre el final de SNK (sin spoilers)

Un día te levantas por la mañana bien temprano, te tomas una buena taza de café, te pegas una buena ducha mañanera y te sientas sobre tu escritorio. Mojas la pluma en la tinta, ves las láminas que hay en frente a ti y lo único que tienes que hacer es dibujar el final del manga más importante de los últimos 15 años. Tu obra ha sido traducida a cientos de idiomas, han hecho un anime uno de los mejores estudios actualmente  y has conseguido traspasar la barrera de tu público objetivo y has conseguido crear una obra trascendental que será estudiada y recordada durante décadas. Eres un solo ser humano, uno tocado por el don de Dios, tienes delante un problema casi imposible de resolver y la respuesta solo puede salir de tu cabeza.

Cómo resolver un problema imposible de resolver, esa es la pregunta. Un día te levantas y tienes ese problema, tienes que terminar Shingeki no Kyojin. Y entiendo que hay gente que se ha levantado y ha terminado El Quijote o Ciudadano Kane o What Remains of Edith Finch, pero esas personas no tenían las expectativas que sí tuvo Lost, o Juego de Tronos. 

La respuesta a este imposible problema la tenía una sola persona sobre la faz de la tierra y este final ha sido la resolución del problema y sinceramente todos somos conscientes que el final no está a la altura del resto de la serie, pero qué más se le puede pedir a un simple mortal, suficiente que ha sido bendecido con el don de la narrativa y gracias a él han creado uno de los animes más importantes de la historia. Duele, porque si ha logrado alcanzar cotas tan altas durante el desarrollo del anime todo hacía pensar que también las iba a alcanzar para concluirlo, pero no era terminar una historia, era terminar una de las historias más importantes de las últimas décadas.

Me duele, evidentemente, porque, comentaba antes, existen los finales felices, los good endings, existe El Padrino, La Gioconda, La Fontana di Trevi. Existen obras que han logrado concluir al nivel que se les suponía, que era un nivel por encima al que se le puede exigir a un ser humano. Sin embargo lo único que puedo hacer es dar gracias, dar gracias a Hajime Isayama por su trabajo y rezar porque logre alcanzar el mismo nivel en su siguiente trabajo y esta vez sea capaz de concluirlo con más atino. Pero una vez más, gracias por Shingeki no Kyojin. Gracias por la inspiración que va a suponer para tantos artistas, gracias por demostrar que el manga y el anime pueden estar a la altura de otros artes, gracias por tantas horas pegado a la pantallla como un imbécil y gracias por hacer que me reúna con mis amigos todos ansiosos por ver el último capítulo que ha sido publicado. Gracias, gracias y gracias. El puño en el corazón.



racias Hajime Isayama.

viernes, 3 de noviembre de 2023

Sobre Five Nights and Freddy's y la expectativa

La brillantez de La Bruja de Blair (llamémoslo así entre amigos) es que no hay bruja de Blair. Es una película de terror cuyo protagonista y el causante de todo el terror, no sabemos si existe. Es la bruja de Schrodinger. Sin embargo La Bruja de Schrodinger entiende perfectamente que el terror es la consecuencia de algo y que tiene más peso la anticipación que el susto en sí. El susto dura lo que dure la interacción con el susto, lo peor que puede ocurrirte es la muerte, sin embargo cuando caminas por una calle desierta por la noche y en sentido contrario se aproxima alguien encapuchado, no tememos a la apuñalada en sí, si no a a la expectativa de la apuñalada. La anticipación a un acto terrible la podemos alargar cuanto queramos, podemos hablar por ejemplo al miedo a la muerte que puede llegar a durarte hasta cien años, por eso La Bruja de Blair a sabiendas de esto, se aprovecha y se contenta con crear una expectativa que nunca llega a culminar. La amenaza es suficiente, de hecho la amenaza es lo más importante a la hora de generar error. It follows es otra película que entiende perfectamente este concepto, genera una expectativa de amenaza tan grande como que cualquier persona que camina hacia ti podría convertirse en una muerte fatal. Es como si estuvieras solo a las cuatro de la mañana en el centro de una plaza y doscientos encapuchados se dirigieran a ti con las manos metidas en los bolsillos. 
Sin embargo te estarás preguntando por qué meto a It follows en la ecuación cuando esta sí que tiene un monstruo y no se contenta con la expectativa. Y aquí es cuando entra en juego Nemesis o su versión más conocida Mr. X.

En el remake de Resident Evil 2 los zombis, aunque representen una gran amenaza, son lentos y sorteables. Si les enfrentas uno a uno puedes lidiar con ellos y además no respawnean de forma aleatoria, por lo que limpiar una zona, aunque no definitivamente, casi siempre significa que ese lugar pasa a convertirse en una zona segura. Además siendo un mapa más bien circular donde puertas dan a llaves que desbloquean puertas por pasillos por los que tienes que volver a pasar una y otra vez, limpiar las zonas siempre es la mejor de las ideas. Además justo en el centro del mapa hay un personaje herido con el que podemos interactucar, por lo que entendemos fácilmente que a esa zona del mapa nunca va a llegar ningún enemigo. Sin embargo cuando has avanzado lo suficiente y vuelves a la zona central para charlar con tu querido amigo, sorpresa, es un zombi. Entonces la regla de que había una zona céntrica segura se rompe y el juego te enseña que donde creías que estabas a salvo, puedes dejarlo de estar en cualquier momento. Y entonces el juego, con esta enseñanza, en un magistral giro de tuercas presenta a Mr. X: este tío:






No le afectan las balas, traspasa las paredes a puñetazos y sus pisadas se escuchan incluso desde pisos superiores. Cuando has limpiado una zona y crees que estás seguro, de repente rompe una pared a puñetazos y vuelve a perseguirte. Mr. X hace que todo el mapa del juego genere la expectativa de poder convertirse en una nueva amenaza. Mientras que la bruja de Blair es onmisciente, Mr. X es omnipresente, pero se lo puede permitir porque es una amenaza inabarcable. Ahora, por un momento, imaginemos que Mr. X aparece en una cinemática nada más empezar el juego y lo vemos tomándose un té con Leon y charlando sobre el tiempo. Pues esto no ocurre en Five Nights at Freddy's pero los animatrónicos sí que bailan, cantan y te piden dibujitos con corazones. Además resultan que "no tienen malas intenciones" y que en la gran mayoría del metraje incluso se dedican a proteger a los protagonistas. Además en vez de recurrir ellos solo para los momentos cúlmenes, literalmente son personajes que aparecen en todas escenas que incluso se ponen a jugar a las casitas con los protagonistas. Y sí, de vez en cuando se abren taquillas y hay muñecos feos, pero por qué se supone que voy a estar tenso en ese momento si no ha habido juego con la expectativa, y de hecho no hay expectativa de nada. Nunca pensé que diría esto, pero he echado de menos a James Wan. De hecho gracias a esta película me he dado cuenta que Wan sabe controlar las expectativas, sabe dónde y cómo poner un jump scare o una imagen subliminal para que le toques el hombro al de al lado y le preguntes si ha visto eso. Además no abusa de sus monstruos y los trata con respeto, conociendo que en los compases primeros de la película deben aparecer poco para convertirse en una constante expectativa de amenaza y dejándolos ser más protagonistas al final cuando ya son un objetivo a eliminar. Además domina los cambios de ritmo, los momentos de pausa y los chistecitos para aliviar la tensión antes de volver a enfrascarte en el meollo. Una llamada de cinco munutos con Wan podría haber salvado esta película, le podrían haber pedido un word de cinco o seis líneas para generar la película de Halloween de todos vemos y nadie recuerda al mes siguiente. 
Honestamente creo que no puede haber una película de terror peor que Anabelle o La Monja. Si es que recuerdo el juego de Slenderman que crearía un chaval de 14 años en su casa una tarde que supo crear mejor expectativa sobre la amenaza y el terror que esta película. Del resto de aspectos evidentemente no hablo porque siendo "la película de Halloween", se sobreentiende que van a ser mediocres. Y entiendo el conflicto, después de suspender casi todos los exámenes de matemáticas y numerología que he hecho en la última semana soy capaz de comprender que hacer una película de un videojuego de animatrónicos que te chillan cuando se acercan, es complicado, y crear un "universo" alrededor de esta idea es casi imposible. Sin embargo creo que la respuesta elegida es la peor de las posibles, una donde los animatrónicos son hasta ridículos y la narrativa de la película se cae a pedazos. Cómo hacer que el monstruo sea villano y protagonista al mismo tiempo, que no aparezca casi nunca y que sin embargo se encuentre en casi todas las escenas, en no darles valor narrativo y sin embargo tener que justificarlo todo para que la gente que ha pagado la entrada, en Halloween, insisto, no se enfade.
Creo que la respuesta está en no aceptar trabajos imposibles, traducir un videojuego al cine es complicado y más sobre uno que solo habla el idioma de su medio. No es un The Last of Us donde tienes personajes que ríen, lloran, sangran y tocan la guitarra, aquí solo tienes muñecos que chillan.

Creo que desde Dumbo de Tim Burton que no veía una película tan mala en el cine. En mitad del metraje me ha dado ansiedad pensando que mejor debía estar estudiando y me ha hecho hasta sentirme mal conmigo mismo. No tenía ninguna expectativa y aún así me ha sorprendido lo mala que puede llagar a ser. Creo que el dinero que han invertido en producir la película lo podrían haber dedicado a clonar a James Wan o a costearle un pupilo que aprenda las artes oscuras del terrible maestro.




jueves, 17 de agosto de 2023

Series a x2

Voy a ser breve, sobre el problema de acelerar las cosas es el ritmo. Que no necesariamente tiene que ser malo, soy un fan silencioso sobre los "slow reverb", sobre esas canciones de 50 reproducciones que codiciamos unos pocos a los que nos apasiona a lo que suena un poco más triste. Que en realidad esto ha sido canon en ciertas áreas del vapor wave, por ejemplo, pero creo que al final siempre ha quedado como algo anecdótico, un poco nerd. Me he quitado de las redes sociales y al día siguiente me he leído un libro, un libro sobre el duelo y el combate que irremediablemente ha hablado sobre el ritmo. Pero no solo ha hablado del ritmo del combate, si no del malabarismo, la danza y casi cualquier cosa. Porque hay que respetar el tiempo en el que se realizan las cosas, porque "Cakes" de C. Tangana a 1,75 es Crema, y está bien refugiarse en la nostalgia y que las cosas siempre van a ser las mismas pero si siempre fueran las mismas ni siquiera existiría la nostalgia. Y ahora podemos escuchar los audios Whatss App a x2, mientras otras sociedades siguen defendiendo férreamente que mientras nosotros tenemos los relojes ellos son dueños del tiempo.
Y parece que todo va un poco más rápido pero acabamos volviendo a los mismos sitios, se celebra como hito histórico que un señor vaya al espacio, un hito ya celebrado en 1969, unos cuantos años antes del Baby Shark. Eres joven y te crees que estudiando puedes llegar a ser Elon Mush, sin embargo cuando tengas la carrera y el trabajo como mucho vas a luchar por mil euros abajo o arriba que lo único que va a signficar es que uses el aire acondicionado o no (que no es baladí). Lo siento pero vas a acabar alcanzando tu cima personal a falta de celerbar unos 30, 40 o 200 años de estatismo donde lo mejor que te va a ocurrir es cuidar a los hijos de tus hijos a sabiendas de que no tuviste el suficiente tiempo de cuidar a los tuyos. Puedes ver todas las series que quieras en x2 pero ni todas las series del universo de van a salvar de lo inevitable. 

Sigue corriendo durante toda vida y avísame cuando llegues a cualquier sitio, supongo que algún camino ha de merecer la pena.